今天小编分享的游戏经验:从发布会到游戏节,TapTap如何做中国游戏行业的晴雨表?,欢迎阅读。
这个晴雨表会呈现出怎样的面貌,是政策、市场与用户共同作用的结果。
今天,TapTap 照例举行了一年一度的发布会,一个半小时的时间里汇集了 42 款游戏的最新情报。关于发布会相关的产品信息,你可以通过下面这个短视频来快速浏览一遍。
看 TapTap 今年的发布会,有种中国产业游戏好起来了的感觉。数字是最直观的对比,去年的 TapTap 发布会上,这个数字还是 27。
这个增量一方面有 TapTap 的平台影响力逐年增加的缘故,3 年前 TapTap 开始在每年年中举办一场综合的游戏发布会。与国内常见的游戏发布会比起来,TapTap 发布会胜在观赏性不错,内容纯粹,没有太多高大上的战略口号,聚焦到产品本身,几乎所有游戏都有实机演示,尽量清晰直观地展示游戏内容,且都有独家的信息发布。这些特点让 TapTap 发布会很快赢得了行业与玩家的关注。
2020 年的第一届发布会邀请了米哈游总裁刘伟
但光有平台自身的发展也不够,还得跟上时代的脉搏。第一届 TapTap 发布会有 16 款游戏,第二届就有了 27 款,可到了第三届还是 27 款,因为期间版号停发了近 10 个月。去年 4 月虽然版号重新开始发放,但行业并没有太快地恢复过来,各厂商的产品策略不可避免地变得保守,这也至关地体现在了 TapTap 发布会上——巧妇也难为无米之炊。
但近几个月随着版号释放得越来越多,政策肉眼可见变得宽松了起来,特别是年初三个月内甚至发了两次进口游戏版号,游戏行业逐渐重回了新作频出的节奏。作为行业晴雨表的 TapTap 发布会,自然也显得内容丰富了不少。
版号宽松和新品数量增多的表象之下,也隐含着一种变迁,即产品形态变得更为多元。虽然资本遇冷,裁员消息不断,但今年也是国内游戏产业承前启后的一年。此前中国游戏厂商在流量、创意、题材和工业化之间摇摆不定,往往过于看重某一环节的重要性,非此即彼。特别是《原神》取得巨大成功后,一些游戏公司开始盲从工业化,高举高打,军备竞赛,结果这两年走了不少弯路。现在有些踩过坑的公司回过味来:能不能工业化是其次,摸索出适合自己的方法论才更重要。
与此同时,这两年国产游戏制作规模上的更新也历练了足够多的开发者,使其足以驾驭差异化风格和完成度兼顾的产品。也因此,这次 TapTap 发布会的游戏呈现出百花齐放的面貌,观感上的卖相好,制作的成熟度也够高。这次 TapTap 官方说法从 " 游戏发布会 " 更新为了 " 游戏节 ",这个变化也属于顺理成章—— 42 款不同品类的游戏不仅凸显出了 TapTap 作为平台的聚合能力,玩家也确实能在活动期间抢先体验到在研游戏。
其实说到这里,对于今年的 TapTap 发布会我最明显的体会是:这一个半小时的发布会信息量之多,涵盖的品类之复杂,很难用一篇文章来概括。对比而言,E3 的索尼或微软发布会,即便也长达近两小时,要想言简意赅地说明会上的要点,反而要容易得多。
为什么会有这样的差异?答案或许是,TapTap 发布会的内容广度太大了。传统主机游戏厂商的发布会,通常最核心的要务是满足他们的核心玩家群体,而 TapTap 试图满足的,是 " 所有玩家 "。所以发布会上既可以看到《崩坏:星穹铁道》这样的米家代表,又有《逆水寒手游》这样正统 MMORPG 和《女神异闻录:夜幕魅影》这样的主机 IP 作品,以及《火环》《钢岚》《新月同行》《时序残响》等等二次元新锐产品。
同时,发布会又不忘初心,带来了很多独立气息浓厚的产品的消息,如《巴别号漫游指南》《安尼姆的无尽旅途》《风来之国》《了不起的修仙模拟器 移动版》等等。垂直细分的领網域也不缺席,比如模拟经营类的《梦幻的城》《梦想家园》(后者是泡泡玛特自研手游),还有一款乙女游戏《恋与深空》。
閱聽人跨度极大的游戏品类
要在群体割裂极大,话语体系和审美可能截然不同的用户背景下,开一场大家都能各取所需的发布会,全世界可能只有 TapTap 在做这件事。
这也反映了 TapTap 一贯兼容并蓄的特点:一个平台的用户固然是有倾向的,但 TapTap 在尽量寻求一个最大公约数,一个关于游戏是否优秀的感性共识。尽管 TapTap 有着一套冷酷的评分体系,但这种感性共识从该平台诞生之日起就一直伴随至今。我很难形容这种共识具体是什么,有什么标准,我只能说,看完了这次的发布会,感觉 40 多款游戏都像是 " 该上 TapTap 的 ",这同样是一个基于感性的判断。
维持这种共识并不容易,就像在发布会中塞这么多形态各异的游戏而不厚此薄彼一样,需要小心而微妙的平衡。如果太偏向厂商和营销,那么 TapTap 成不了 TapTap,只会变成一个平庸的渠道。而这同样也不是简单的 " 站在玩家角度 " 就能成的事情:如果太偏向玩家,其实一样成不了 TapTap,那样会在某个时期过多地放大某一类型玩家的话语权,从而使其变成一家独尊 XX 或 XXX 的平台。幸运的是,今年的 TapTap 发布会更加百花齐放。特别是在很多游戏正在变成一个个社区产品圈地自萌的时代,这样的发布会能打破一点不同群体的隔阂。
所以,除了自研与各家中小开发商的游戏,这几届发布会上我们还看到腾讯、网易、米哈游的产品出现在发布会上。目前 TapTap 发布会已经逐渐成为了国内游戏厂商暑期重要的发布场景,每年主流和非主流的游戏新作,都会汇聚到这里。
同样,当发布会上公布 " 聚光灯计划 " 的时候,一样是熟悉的 TapTap 味道。所谓的聚光灯计划,就是聚焦精品独立游戏,让具有创意和闪光点的作品登上发布会舞台。除了挖掘到了此前不引人注意的精品游戏(巴别号漫游指南、安尼姆的无尽旅途、非日常邂逅物语)外,还有开发者本人直面分享的团队情况。
需要说明的是,聚光灯计划的所有游戏全部是公开招募来的,这对品控的要求是个不小的挑战。但得益于国内开发能力的进步与 TapTap 对产品的嗅觉,最终呈现的结果是特色与卖相共存的。
这个部分颇有一些看上去比较好玩的游戏,比如以摄影为主要机制的叙事解谜游戏《The Star Named EOS》,中国 Boy 参与制作、融合了音乐与跑酷元素的《Bleap 跃律循环》,还有稍具《黑暗地牢》神韵的《安尼姆的无尽旅途》,以及模拟人生的《宅人传说》——比较特别的是,这款游戏不是模拟人的一生,而是模拟某个具体角色生命中的一个片段(最长两年),也不提供自定义元素。对比市面上的很多同质化的 " 人生模拟器 ",专注于 " 模拟别人 " 的《宅人传说》倒像是一股清流。游戏的 PC 版已经于 2021 年在 Steam 上线,81% 好评,但玩到的人并不多。这次上线 TapTap,在平台的助力下,应该能触达更多玩家群体。
此外,心动推出的 " 星火编辑器 " 也在发布会上宣布开启测试。这是一款面向普通用户的游戏创作工具,目标是让个人开发者能够体验到可视化编辑器制作游戏的过程与乐趣。如果说发布会上百花齐放的游戏品类是 TapTap 影响力逐年增加的写照,那么聚光灯计划和星火编辑器则更像是 TapTap" 不忘初心 " 的注解,在推动国内独立游戏良性发展这件事上,TapTap 做过很多,可以预期的是,他们也还将做更多。
《崩坏:星穹铁道》1.2 版本发布,主线开拓任务更新;
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