今天小編分享的遊戲經驗:從發布會到遊戲節,TapTap如何做中國遊戲行業的晴雨表?,歡迎閱讀。
這個晴雨表會呈現出怎樣的面貌,是政策、市場與用戶共同作用的結果。
今天,TapTap 照例舉行了一年一度的發布會,一個半小時的時間裡匯集了 42 款遊戲的最新情報。關于發布會相關的產品信息,你可以通過下面這個短視頻來快速浏覽一遍。
看 TapTap 今年的發布會,有種中國產業遊戲好起來了的感覺。數字是最直觀的對比,去年的 TapTap 發布會上,這個數字還是 27。
這個增量一方面有 TapTap 的平台影響力逐年增加的緣故,3 年前 TapTap 開始在每年年中舉辦一場綜合的遊戲發布會。與國内常見的遊戲發布會比起來,TapTap 發布會勝在觀賞性不錯,内容純粹,沒有太多高大上的戰略口号,聚焦到產品本身,幾乎所有遊戲都有實機演示,盡量清晰直觀地展示遊戲内容,且都有獨家的信息發布。這些特點讓 TapTap 發布會很快赢得了行業與玩家的關注。
2020 年的第一屆發布會邀請了米哈遊總裁劉偉
但光有平台自身的發展也不夠,還得跟上時代的脈搏。第一屆 TapTap 發布會有 16 款遊戲,第二屆就有了 27 款,可到了第三屆還是 27 款,因為期間版号停發了近 10 個月。去年 4 月雖然版号重新開始發放,但行業并沒有太快地恢復過來,各廠商的產品策略不可避免地變得保守,這也至關地體現在了 TapTap 發布會上——巧婦也難為無米之炊。
但近幾個月随着版号釋放得越來越多,政策肉眼可見變得寬松了起來,特别是年初三個月内甚至發了兩次進口遊戲版号,遊戲行業逐漸重回了新作頻出的節奏。作為行業晴雨表的 TapTap 發布會,自然也顯得内容豐富了不少。
版号寬松和新品數量增多的表象之下,也隐含着一種變遷,即產品形态變得更為多元。雖然資本遇冷,裁員消息不斷,但今年也是國内遊戲產業承前啟後的一年。此前中國遊戲廠商在流量、創意、題材和工業化之間搖擺不定,往往過于看重某一環節的重要性,非此即彼。特别是《原神》取得巨大成功後,一些遊戲公司開始盲從工業化,高舉高打,軍備競賽,結果這兩年走了不少彎路。現在有些踩過坑的公司回過味來:能不能工業化是其次,摸索出适合自己的方法論才更重要。
與此同時,這兩年國產遊戲制作規模上的更新也歷練了足夠多的開發者,使其足以駕馭差異化風格和完成度兼顧的產品。也因此,這次 TapTap 發布會的遊戲呈現出百花齊放的面貌,觀感上的賣相好,制作的成熟度也夠高。這次 TapTap 官方說法從 " 遊戲發布會 " 更新為了 " 遊戲節 ",這個變化也屬于順理成章—— 42 款不同品類的遊戲不僅凸顯出了 TapTap 作為平台的聚合能力,玩家也确實能在活動期間搶先體驗到在研遊戲。
其實說到這裡,對于今年的 TapTap 發布會我最明顯的體會是:這一個半小時的發布會信息量之多,涵蓋的品類之復雜,很難用一篇文章來概括。對比而言,E3 的索尼或微軟發布會,即便也長達近兩小時,要想言簡意赅地說明會上的要點,反而要容易得多。
為什麼會有這樣的差異?答案或許是,TapTap 發布會的内容廣度太大了。傳統主機遊戲廠商的發布會,通常最核心的要務是滿足他們的核心玩家群體,而 TapTap 試圖滿足的,是 " 所有玩家 "。所以發布會上既可以看到《崩壞:星穹鐵道》這樣的米家代表,又有《逆水寒手遊》這樣正統 MMORPG 和《女神異聞錄:夜幕魅影》這樣的主機 IP 作品,以及《火環》《鋼岚》《新月同行》《時序殘響》等等二次元新銳產品。
同時,發布會又不忘初心,帶來了很多獨立氣息濃厚的產品的消息,如《巴别号漫遊指南》《安尼姆的無盡旅途》《風來之國》《了不起的修仙模拟器 移動版》等等。垂直細分的領網域也不缺席,比如模拟經營類的《夢幻的城》《夢想家園》(後者是泡泡瑪特自研手遊),還有一款乙女遊戲《戀與深空》。
閱聽人跨度極大的遊戲品類
要在群體割裂極大,話語體系和審美可能截然不同的用戶背景下,開一場大家都能各取所需的發布會,全世界可能只有 TapTap 在做這件事。
這也反映了 TapTap 一貫兼容并蓄的特點:一個平台的用戶固然是有傾向的,但 TapTap 在盡量尋求一個最大公約數,一個關于遊戲是否優秀的感性共識。盡管 TapTap 有着一套冷酷的評分體系,但這種感性共識從該平台誕生之日起就一直伴随至今。我很難形容這種共識具體是什麼,有什麼标準,我只能說,看完了這次的發布會,感覺 40 多款遊戲都像是 " 該上 TapTap 的 ",這同樣是一個基于感性的判斷。
維持這種共識并不容易,就像在發布會中塞這麼多形态各異的遊戲而不厚此薄彼一樣,需要小心而微妙的平衡。如果太偏向廠商和營銷,那麼 TapTap 成不了 TapTap,只會變成一個平庸的渠道。而這同樣也不是簡單的 " 站在玩家角度 " 就能成的事情:如果太偏向玩家,其實一樣成不了 TapTap,那樣會在某個時期過多地放大某一類型玩家的話語權,從而使其變成一家獨尊 XX 或 XXX 的平台。幸運的是,今年的 TapTap 發布會更加百花齊放。特别是在很多遊戲正在變成一個個社區產品圈地自萌的時代,這樣的發布會能打破一點不同群體的隔閡。
所以,除了自研與各家中小開發商的遊戲,這幾屆發布會上我們還看到騰訊、網易、米哈遊的產品出現在發布會上。目前 TapTap 發布會已經逐漸成為了國内遊戲廠商暑期重要的發布場景,每年主流和非主流的遊戲新作,都會匯聚到這裡。
同樣,當發布會上公布 " 聚光燈計劃 " 的時候,一樣是熟悉的 TapTap 味道。所謂的聚光燈計劃,就是聚焦精品獨立遊戲,讓具有創意和閃光點的作品登上發布會舞台。除了挖掘到了此前不引人注意的精品遊戲(巴别号漫遊指南、安尼姆的無盡旅途、非日常邂逅物語)外,還有開發者本人直面分享的團隊情況。
需要說明的是,聚光燈計劃的所有遊戲全部是公開招募來的,這對品控的要求是個不小的挑戰。但得益于國内開發能力的進步與 TapTap 對產品的嗅覺,最終呈現的結果是特色與賣相共存的。
這個部分頗有一些看上去比較好玩的遊戲,比如以攝影為主要機制的叙事解謎遊戲《The Star Named EOS》,中國 Boy 參與制作、融合了音樂與跑酷元素的《Bleap 躍律循環》,還有稍具《黑暗地牢》神韻的《安尼姆的無盡旅途》,以及模拟人生的《宅人傳說》——比較特别的是,這款遊戲不是模拟人的一生,而是模拟某個具體角色生命中的一個片段(最長兩年),也不提供自定義元素。對比市面上的很多同質化的 " 人生模拟器 ",專注于 " 模拟别人 " 的《宅人傳說》倒像是一股清流。遊戲的 PC 版已經于 2021 年在 Steam 上線,81% 好評,但玩到的人并不多。這次上線 TapTap,在平台的助力下,應該能觸達更多玩家群體。
此外,心動推出的 " 星火編輯器 " 也在發布會上宣布開啟測試。這是一款面向普通用戶的遊戲創作工具,目标是讓個人開發者能夠體驗到可視化編輯器制作遊戲的過程與樂趣。如果說發布會上百花齊放的遊戲品類是 TapTap 影響力逐年增加的寫照,那麼聚光燈計劃和星火編輯器則更像是 TapTap" 不忘初心 " 的注解,在推動國内獨立遊戲良性發展這件事上,TapTap 做過很多,可以預期的是,他們也還将做更多。
《崩壞:星穹鐵道》1.2 版本發布,主線開拓任務更新;
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