今天小编分享的游戏经验:下半年第一款重点二游来了,欢迎阅读。
罕见的赛道。
文 / 依光流
今天,西山居二次元新作《尘白禁区》公测了。
这款产品在开服之前,官网预约量已经超过 220 万,可以说,经过上半年五一档的爆发和六月份的混战之后,二游赛道迎来下半场的竞争,而打头阵的重点产品便是《尘白禁区》。
值得关注的是,这是一款在玩法上很有想法且十分大胆的游戏,今天我们简单聊聊这款产品。
01
一款综合素质过硬的独特新品
有想法的地方在于,《尘白禁区》选择了二游 +TPS 射击的融合玩法,在当下市场里属于非常少有的新品。
而大胆的地方是,从二游赛道来看,这款产品采用高品质 3D 卡渲技术,研发多年不断改进,俨然是准备参与头部竞争;从射击玩法来看,它还融入了移动端传统 TPS 游戏罕见的巨型 BOSS 战等特色玩法,明显在尝试创新和差异化。
尤其是在上线前的最后一次测试之后,《尘白禁区》还进一步优化了渲染效果、拿出了新的枪战掩体机制,似乎一直在追求最理想的成品状态。目前来看,这款游戏在综合素质、迭代能力、细节调整等方方面面都有过硬的底子。
1,素质过硬的新品。
首先不客气的说,《尘白禁区》目前的综合品质已经达到了一流的水准。在全高画质下,角色建模精度非常突出,动作流畅细节丰富,渲染风格也与目前市面上的卡渲风格区别明显,给人一种相对写实,同时具备科技线条和光泽的质感。
同时 BOSS 战面的演出和战斗效果也有很强的视觉冲击力,尤其在融入了掩体系统后,可以选择的战斗策略也变得丰富了很多。
在玩法上,除了主线推图以外,游戏仍然以 PVE 和养成为主线,设计了诸多副本玩法,同时基于 TPS 玩法又衍生出了联机共斗的特色玩法。了解西山居的朋友也知道这是制作组的经典设计,在此前《双生视界》等自研产品里就很重视联机打法。
此外游戏剧情采用轻科幻的世界观背景,讲述玩家作为分析员探索和发现这个世界中发生的故事。从目前的剧情观感来看,这款游戏的定调相对独特,探讨的是 AI 与人类的议题,并以主角的视角展开非常紧凑的情节,代入感不弱。
整体来看,《尘白禁区》属于近几年难得的综合素质过硬的二游新品,而且经过数次迭代以后,它已经很少有短板了。
2,迭代尤其认真。
不得不说,公测版本的《尘白禁区》跟以往比起来变化特别大,给人的感觉就是,制作组玩了命地在加料、做优化,我们一点点来看。
首先是美术优化。这款游戏在之前的测试版里有玩家反馈角色建模塑料感强,有从业经历的爱好者也指出问题所在,角色建模面数、精度其实都很高,主要还是渲染的平衡点没有拿捏好。的确,在 3D 模型渲染方向上,国内流行平面感十足的、基于赛璐璐风格的卡渲,而要做出差异感,多数产品都会选择往写实上靠一靠。
《尘白禁区》也采用了类似的策略,让角色体型更修长写实,又用轻科幻元素带来的材质光泽和流线型装饰烘托观感,只是在早期几个测试版本里,始终在塑料手办和扁平化赛璐璐风格之间徘徊。
而这次公测版本里,模型渲染里又强化了描边效果,多数角色的发型、脸型都往经典二次元风格上靠拢,部分角色的体型也做出了调整。结果来看,目前《尘白禁区》的角色风格十分讨喜,立体感、科技感、二次元风味都得到了保留,整体品质又上了一个台阶。
其次是体验的优化。之前测试中有不少玩家反馈养成复杂,缺材料、缺体力,导致肝度高,相信项目组也是吸取了玩家的建议,能看到这次公测版本中,后勤养成等级从 100 直接砍到 15,而且,后勤日常本的掉率也被提高,商店兑换限制也放宽了,同时增加了后勤分解商店。此外武器经验需求向下调整,玩家体力上限固定在了 160,碎片本也取消了体力消耗,总体上养成肝度大幅度降低。
而且游戏的困难本也被重做,以强化重复可玩性,主要调整是零碎关卡被整合、关卡场景更完整,怪物攻击力、AI 都被增强以强化挑战度,最后困难本的产出也被提高,总体遵循不琐碎、高风险高收益的逻辑。此外荣誉冲突玩法回炉重做,对应的周常奖励转移到了其他玩法中,联机奖励的协作值从 50 提高到 70,更容易拿满奖励。
可以说,体验层面的总体改动非常明显,结合此前游戏已有的精锐入队、队员试用等强化前期体验的机制,游戏的重复感、爆肝度都得到了弱化,开荒难度下降了不少。
然后游戏的剧情优化更是明显。目前能看到,游戏序章、第一章、第二章的剧情都做了调整,比如序章开篇抛弃了纯世界观介绍的模式,换为具体情节切入的手法,代入感更强。
而玩家扮演的分析员定位更加突出,身份从底层上升到了领导级别,气质也向冷静、经验老到、行动力强等方向转变。其他主要角色对分析员的态度也有所变化,剧情里的对手戏也变多了。
与此同时,剧情演出也进行了细节的优化和表现力的强化,除了全角色动态 2D 立绘之外,特定的 CG 也加入了动态效果,如果大家仔细听的话,还能发现游戏的音乐、音效表现也对剧情氛围烘托和情绪渲染有很强的加成。另外据了解,第七章也被重构,同时修改了大量的剧情内容。
最后游戏里还有很多细节上的变化,比如主界面 UI 重做,强化了立体感,又如增加了看板娘的互动等。还有诸如扭蛋效果、剧情镜头演出、打击感、AI 攻击欲等诸多细节,受限于篇幅就不逐一展开了。
总体来说,此前测试版本里玩家特别在意的部分,在公测版本里《尘白禁区》大都做了对应的调整,而且这个版本里对细节的优化非常多,不说已经做到完美,至少制作组即时调整的认真态度是到位了。
3,新增内容诚意十足。
单看前面的优化内容,相信已经能让不少玩家感到诚意了,但在这个基础上《尘白禁区》还加入了几大新内容,可见团队执行力和产能之强。
第一大块是开篇提到过的掩体机制。为了解决战斗策略深度不够的问题,游戏的掩体机制也是在短时间内被做了出来,掩体可以用来躲避攻击,也能实现侧身射击、起身反击、翻越等操作。同时掩体具备耐久度,会被敌人打破。
同时临界剧变机制被取消,枪械命中弱点也不再跳弹,相当于这两个偏数值、理解起来不直观或者负反馈较强的机制,被更直观的、基于操作的掩体机制替代了。对实际体验来说,玩家的理解成本更低,直观反馈更多。
第二大块新内容就是基地玩法。需要强调的是,这是一个基于等身模型制作的后宅系统,其中可以操作主角分析员,与其他角色互动(包括功能角色、已获得角色、部分路人角色)、送礼、触发剧情、提升好感等等,其中还包含了不少的周常玩法,比如捡碎片、拼图玩法等。
第三块就是新 BOSS 和新角色。据了解公测版本新增了第九章、第十章主线剧情,其中也包含了新 BOSS 爱思特。此外游戏还新增了安卡希雅 · 辉夜、芙提雅 · 缄默、姬辰星等新换装和角色。
姬辰星
爱思特
总体来看,《尘白禁区》在各个方向上都具备不俗的潜力。选择差异化的 TPS PVE 方向,让它在二游市场上具备了自身的独特性;产品扎实的底子,让它具备迈入一线的能力;迭代和优化能不断吸取玩家的建议照顾玩家感受,决定了这款游戏能在长线上不断变好;而临近上线还能拿出深度影响玩法的新机制,以及足量的新内容,充分说明团队的执行力足够强。
而这样的产品底蕴,在如今的二次元市场上,真的是十分稀有了。
02
西山居为什么敢赌二次元游戏?
回顾西山居在《尘白禁区》上的策略不难发现,作为一家扎根市场多年的老牌厂商,从传统领網域出发深度切入二游市场,是一个不太符合传统厂商商业诉求的做法。
毕竟传统厂商讲究求稳,而在市场上已经出现诸多 " 传统转二游 " 的失败案例、又有巨头把控二游头部份额的环境下,这样做的风险更是不小。西山居为什么敢这样豪赌二次元赛道?
在我看来,首先一个要素就是积累,《尘白禁区》的核心研发团队其实已经是二游市场的老资历了,他们早期从 2015 年开始就着手制作了《少女咖啡枪》,后来又基于这款游戏的玩法和积累,制作了《双生视界》,后来又转战《尘白禁区》。
这三款产品在核心玩法上都有共性,比如基于 TPS 展开,融合不同阶段的技术和特色。《少女咖啡枪》奠定了 TPS 的核心玩法和在二次元赛道上的可行性,《双生视界》在动态立绘、2D 卡面上又有进一步提升,《尘白禁区》则是在保留了 2D 动态立绘技术的基础上把整体技术拔高到 3D 水平,并在 3D 环境下实现了 TPS 玩法。
《双生视界》的场景化卡面水准
可以说是国内一流
可以说有了以往的积累,团队才能不断挑战下一个阶段的技术和产品创意。
其次是敢于选择差异化方向的决心。西山居在二次元赛道上的策略绝对不是随主流、跟风的思路,从一开始做 TPS+ 二次元,他们的方向就跟当时的舰 Like 等产品有了区别;后来的《双生视界》也采用的是专精于几个角色深度挖掘角色魅力的角度,世界观风格也与当时铺天盖地的严肃末世不一样;现在《尘白禁区》走了 3D 路线后,渲染风格也在有意避开市面上主流的、跟风者无数的方向。
在越来越卷的二游赛道上,和别人做同样的事情,比拼的无非就是速度和质量,但很显然这种做法只有拼刀最顶尖的位置,才能取得成功,否则只能给被人当炮灰。西山居虽然一开始选择了 TPS 的少见玩法,看起来是在二游方向上又找了一个细分赛道钻进去,但如今积累下来,这个不同向的选择,给他们带来了差异化的立足之地。
算下来《尘白禁区》已经是 TPS PVE 方向的第一款国产二游,甚至可能是在射击 + 二次元方向上最先问世的产品。
最后在公司战略层面,西山居的耐心和果决是很多传统厂商做不到的。且不说给一个团队从头到尾做出三款产品需要多少耐心、需要专注多久,对很多传统厂商来说,憋一款二次元游戏出来都不是一件容易的事,况且西山居团队选择的二游方向还承担着不小的风险。
实际上郭炜炜曾在多次采访中表达出对二次元赛道的思考和信心,他曾提到,团队花了 4 年转型二次元,即便数据不好都是很正常的事,只要制作人真的喜欢这个方向,团队也一直有动力,他就会支持下去。
去年底的时候,他直言科幻、武侠、二次元是西山居的三个重点题材,而且《尘白禁区》不是他们的终点,后面还会考虑做二次元大世界游戏。今年 5 月的时候,他也说过二次元是今年西山居的重点方向。
能看到西山居对二次元的态度一直是重视、再重视,在一个赛道坚持这么多年,很难不出成果。
回到今天上线的《尘白禁区》,不难发现这款产品研发投入的量级之大,对西山居来说,这份投入的短期回报,就需要看产品近期在榜单上的表现了。往细处讲,《尘白禁区》团队的执行力、求变心、服务态度,在中长线上也有利于产品的发展。所以在我看来,尽管今年二游市场竞争激烈至极,这款产品也有自己的立足之地。
再从长线角度说,我比较期待《尘白禁区》未来的变化。如郭炜炜提到的,他们的下一步是二次元大世界,而如今《尘白禁区》团队表现出来的执行力和产能都不俗,相信西山居的二次元大世界也会由这个团队来实现,而在不久的未来,团队在新方向上的探索,很可能会提前出现在《尘白禁区》当中。
其实这款游戏目前的框架还有很多可以拓展的部分,尤其在实现了 3D 环境以后,哪怕现在的游戏故事讲完了,也能开启第二部、开启新地图、丰富新系统,以别的形式实现更多的玩法、机制。
总体上,尽管《尘白禁区》在今年的市场中必定会面临十足的挑战,但未来它很有可能会成为西山居在二次元赛道的一张独特手牌,如果这张牌打得好,那么西山居对于二次元游戏的战略布局,会更快地与我们见面。
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