今天小编分享的游戏经验:超300万预约,今年我最期待的二游要来了,欢迎阅读。
内容向二游的标杆。
文 / 依光流
今年我最期待的二游《蔚蓝档案》终于要来了。
前不久国服《蔚蓝档案》开启计费删档测试(测试截止 7 月 5 日),推测来看,没多久应该就会准备上线。对于这款游戏,葡萄君个人的评价非常高,常见的原因有很多,比如画风靓丽辨识度高,比如海外曾经冲到日本畅销榜 Top 1,又比如截止今年 1 月的海外收入就达到 2.4 亿美金(Sensor Tower 数据)……
但对我来说更重要的原因是,这款产品称得上内容向二次元游戏的标杆,它对二次元内容,理解精准、表达深刻、手法老练。
从一个侧面就能窥见这些特质,这款游戏目前上线快两年半(日服)了,此前它还没在国内有任何宣发动作的时候,就已经多次火便整个二次元圈子。B 站相关视频里,播放量最高的还是当时爆红的 " 垃圾兔 "。更重要的是,这些视频,基本都没有 B 站相关激励活动的推荐。
搜索蔚蓝档案,播放量最高的视频近半都是 " 垃圾兔 "
玩 B 站流量、懂近两年二游圈流量马太效应的都能明白,在这种高压的环境里,靠自发酵火出圈是个什么级别的妖孽。出于私心,今天简单安利一下这款二游佳作。
01
它太懂二次元了
说起懂字,多数人都会联想到某些大家都懂的方面。
诚然《蔚蓝档案》在这方面也属于顶级理解选手,而且侧重小。其中很多角色都拥有日系赛璐璐画风之下,清新、可爱的一面。也有很多人把这款游戏定义成卖 " 小 " 的二游,与卖 " 大 " 的那一批区分开来。
但从一个老二次元的视角来看,这个语境下的懂,还不够深入。恰巧,《蔚蓝档案》对二游内容的理解还要深入好几层,举例来说:
第一层是角色的设计。《蔚蓝档案》在这方面是大师级选手,它的所有角色都围绕一个关键词来展开 " 可爱 "。并在可爱的基础上,尽可能囊括各种各样的角色属性,并非一般理解中的,只有小、只卖小。
更重要的是,在设计层面,大小不是重点,整体性、统一感才是。由于高度聚焦角色的可爱度,任何性格、形象的角色,在《蔚蓝档案》中一定存在非常鲜明的萌点。比如管家婆优香会用少女的视角跟主角强调节俭持家的生活习惯,并且忍不住想帮忙照顾主角——这种与角色一般身份有差异的行为和观念,会形成记忆点,慢慢就会发酵成让人喜爱的契机。
一个角色如此,每个角色如此,当所有角色站在一起的时候,不论她们的性格如何、经历如何、交流方式如何,总能在某个地方触动玩家的内心情绪。整体来看,游戏的角色塑造就很有深度了——它并非只靠颜值和美术来抓人心。
第二层是剧情的设计。如同角色不完全靠外在抓人一样,这款游戏的剧情也不是附属品,而是核心卖点:有层次感、有闪光点、有升华点,量大管饱理解门槛低。
《蔚蓝档案》的剧情架构非常讲究:用老师的身份定义让玩家产生养女儿的老父亲心态(适合大龄二游玩家,与其他二游拉开差异),再用轻松欢愉的日常降低理解门槛和入戏门槛(海量经典日式二次元段子和人物剧情),并通过单角色感动玩家到多角色绑定玩家的方式构建个人和群像的剧情篇章(渐渐从喜欢一个角色到在乎一堆角色),然后当玩家接受这种日常的时候快速展开能引起共鸣的剧情篇章(在你最意想不到场景里开燃、在你最舍不得的时候发刀),最后回扣老师这个身份强化角色与玩家的情感积淀(完成身为老师的职责,为学生付出,升华羁绊)。
为了避免剧透,这里无法举具体的例子,但就个人感受而言,初入《蔚蓝档案》的前一个月,我就忍不住成为 DD 人(喜欢多角色的人)氪穿每一期卡池,然后接下来的几个月就是每天看看咖啡厅(后宅系统)和 momo talk(角色剧情系统)傻笑,后来又在 2 周年的时候看着终章剧情抹眼泪。
我承认我入套了,这些年看过玩过海量二游,《蔚蓝档案》的剧情吸引力对我来说完全排得上第二位。很多二游排不上号的原因,要么是理解门槛太高,要么是深度太浅不抓人,要么是讨论的主题粗俗不堪,要不就是语境太苦大仇深看起来很折磨,极少达到《蔚蓝档案》这样通俗易懂又感动人心的水平。
当然必须强调的是,这款游戏的语境是极其纯正的日系二次元语境,不习惯或者不喜欢这种相对古早的语境,看着就没味道。事实上研发团队就曾分享过,在制作《蔚蓝档案》的时候,他们就研究并融入了大量 90-00 年日本动画作品的特色。
第三层是细节的呈现。由于前文的两层设计,《蔚蓝档案》要呈现的核心内容就只有角色的可爱劲和剧情的代入感,所以这些顺理成章地成为游戏最花心思的部分。
比如角色可爱劲的表达上,这款游戏用 3D 小人来灵活呈现,并且分散在游戏的很多场景里。首先是咖啡厅建设中,3D 角色自带符合角色特征的基础小动作,以及和配套家具的互动小动作;其次在队伍编成中,突击队员(出战的前排角色)的 3D 小人也有相应的动作,以及一套被玩家提起来的时候的互动动作;最后在游戏战斗中,所有突击队员都具备完整的、符合细节装备设定的攻击、换弹、奔跑、找掩体等整套动作,并且全角色都具备由 3D 小人演出的技能 cut in 动画(包含各自的招牌动作)。
很多产品都会做上述提到的某些部分,比如多场景、咖啡厅、3D 小人、cut in 等等,但并不是所有产品都能把做这些部分的资源,花在同一件事情上。这个区别,就是他们与《蔚蓝档案》拉开差距的关键,也是同样做 3D 小人,但味道不如《蔚蓝档案》的要因。
此外我很佩服的一点是,《蔚蓝档案》在很多活动关卡、活动玩法的设计上,都会完全围绕对应的剧情来制作,比如运动会的玩法是跑圈、剧情活动的玩法是对应剧情的场景和其中涉及的关键行动、终章大战之后的剧情活动玩法是重建家园……
从纯粹的游戏研发角度看,这些玩法设计多数都是一次性的,很浪费资源,但从内容表达上看,这些玩法的设计就是用心的,是完全为剧情服务的。
二游圈经常有一些跨圈怪论诞生,比如玩法对二次元游戏来说到底重不重要呀?答案当然是,对重视玩法的二游很重要,对不在意玩法的二游不重要。《蔚蓝档案》里玩法经常被视作一块短板,但我反而觉得,对这种 " 宁愿用过量资源设计玩法,让玩法当剧情的垫脚石 " 的游戏而言,玩法够用就行了,毕竟重点是剧情。
很传统的 RPG 玩法
回到正题,如果你理解什么是内容向二游,什么是做内容,那么《蔚蓝档案》可以说就是这个方向上的标杆:它明白怎么用有限的资源,去做能让用户最满意,同时能传递感动和共鸣的事情。
02
我对国服的期待
最近一段时间体验了国服《蔚蓝档案》的测试版,也观察到对于这款产品不同的声音,比如有部分玩家会吐槽汉化和中文配音的质量。
平心而论,从事情本身的初衷来看,悠星代理这款产品还是拿出了诚意的,加入中文语音原因,显然是为了帮助国内玩家理解游戏剧情,增强视听代入感,从背后需要投入的资源量来看,花费的成本肯定不小。
只是从现阶段的结果来说,新内容并没有让所有人都满意。一个比较底层的原因在于,《蔚蓝档案》的文案完全是基于日系二次元语境来设计的,而它的精髓和共鸣,很大程度上也要在这种语境下才能充分体验,中文配音要接地气还是要还原语境,本来就是一件两头都难讨好的事情。至于民译和官译的不同,在游戏圈早已见怪不怪。
角色菲娜在设定中是一名喜欢日本任侠文化但日语说不好的外国人,所以在中文配音上也融入了这种 " 说不好本地话 " 的风格,而对于不了解设定的玩家来说,配音听起来就很魔性
在我看来,这些问题并不会动摇游戏的根基,重要的还是游戏体验和生态的培养。
要知道《蔚蓝档案》在国内其实已经有自身很成熟的生态圈了,官方下场只要做到锦上添花,保护好这个圈子的核心利益,凭借游戏自身的内容吸引力,其实很容易在第一波高峰过去后,形成长线逐渐增长的走势。
而维护这个圈子的本质,其实就是维护《蔚蓝档案》的核心内容,只要让内容的闪光点能像海外那样,被玩家充分感知到,随之而来的口碑、热度、二创,都是水到渠成的事情。
如今,国服《蔚蓝档案》的预约量已经达到 300 万,对于一款主打方向有些垂直的产品来说,这个量级已经不小了,日系二游讲究长线增长,这个起点的潜力可以说很有看头。而我认为最重要的是,《蔚蓝档案》藏在可爱外表下的优秀内容,更值得被国内玩家品鉴。
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