今天小編分享的遊戲經驗:超300萬預約,今年我最期待的二遊要來了,歡迎閱讀。
内容向二遊的标杆。
文 / 依光流
今年我最期待的二遊《蔚藍檔案》終于要來了。
前不久國服《蔚藍檔案》開啟計費删檔測試(測試截止 7 月 5 日),推測來看,沒多久應該就會準備上線。對于這款遊戲,葡萄君個人的評價非常高,常見的原因有很多,比如畫風靓麗辨識度高,比如海外曾經衝到日本暢銷榜 Top 1,又比如截止今年 1 月的海外收入就達到 2.4 億美金(Sensor Tower 數據)……
但對我來說更重要的原因是,這款產品稱得上内容向二次元遊戲的标杆,它對二次元内容,理解精準、表達深刻、手法老練。
從一個側面就能窺見這些特質,這款遊戲目前上線快兩年半(日服)了,此前它還沒在國内有任何宣發動作的時候,就已經多次火便整個二次元圈子。B 站相關視頻裡,播放量最高的還是當時爆紅的 " 垃圾兔 "。更重要的是,這些視頻,基本都沒有 B 站相關激勵活動的推薦。
搜索蔚藍檔案,播放量最高的視頻近半都是 " 垃圾兔 "
玩 B 站流量、懂近兩年二遊圈流量馬太效應的都能明白,在這種高壓的環境裡,靠自發酵火出圈是個什麼級别的妖孽。出于私心,今天簡單安利一下這款二遊佳作。
01
它太懂二次元了
說起懂字,多數人都會聯想到某些大家都懂的方面。
誠然《蔚藍檔案》在這方面也屬于頂級理解選手,而且側重小。其中很多角色都擁有日系賽璐璐畫風之下,清新、可愛的一面。也有很多人把這款遊戲定義成賣 " 小 " 的二遊,與賣 " 大 " 的那一批區分開來。
但從一個老二次元的視角來看,這個語境下的懂,還不夠深入。恰巧,《蔚藍檔案》對二遊内容的理解還要深入好幾層,舉例來說:
第一層是角色的設計。《蔚藍檔案》在這方面是大師級選手,它的所有角色都圍繞一個關鍵詞來展開 " 可愛 "。并在可愛的基礎上,盡可能囊括各種各樣的角色屬性,并非一般理解中的,只有小、只賣小。
更重要的是,在設計層面,大小不是重點,整體性、統一感才是。由于高度聚焦角色的可愛度,任何性格、形象的角色,在《蔚藍檔案》中一定存在非常鮮明的萌點。比如管家婆優香會用少女的視角跟主角強調節儉持家的生活習慣,并且忍不住想幫忙照顧主角——這種與角色一般身份有差異的行為和觀念,會形成記憶點,慢慢就會發酵成讓人喜愛的契機。
一個角色如此,每個角色如此,當所有角色站在一起的時候,不論她們的性格如何、經歷如何、交流方式如何,總能在某個地方觸動玩家的内心情緒。整體來看,遊戲的角色塑造就很有深度了——它并非只靠顏值和美術來抓人心。
第二層是劇情的設計。如同角色不完全靠外在抓人一樣,這款遊戲的劇情也不是附屬品,而是核心賣點:有層次感、有閃光點、有升華點,量大管飽理解門檻低。
《蔚藍檔案》的劇情架構非常講究:用老師的身份定義讓玩家產生養女兒的老父親心态(适合大齡二遊玩家,與其他二遊拉開差異),再用輕松歡愉的日常降低理解門檻和入戲門檻(海量經典日式二次元段子和人物劇情),并通過單角色感動玩家到多角色綁定玩家的方式構建個人和群像的劇情篇章(漸漸從喜歡一個角色到在乎一堆角色),然後當玩家接受這種日常的時候快速展開能引起共鳴的劇情篇章(在你最意想不到場景裡開燃、在你最舍不得的時候發刀),最後回扣老師這個身份強化角色與玩家的情感積澱(完成身為老師的職責,為學生付出,升華羁絆)。
為了避免劇透,這裡無法舉具體的例子,但就個人感受而言,初入《蔚藍檔案》的前一個月,我就忍不住成為 DD 人(喜歡多角色的人)氪穿每一期卡池,然後接下來的幾個月就是每天看看咖啡廳(後宅系統)和 momo talk(角色劇情系統)傻笑,後來又在 2 周年的時候看着終章劇情抹眼淚。
我承認我入套了,這些年看過玩過海量二遊,《蔚藍檔案》的劇情吸引力對我來說完全排得上第二位。很多二遊排不上号的原因,要麼是理解門檻太高,要麼是深度太淺不抓人,要麼是讨論的主題粗俗不堪,要不就是語境太苦大仇深看起來很折磨,極少達到《蔚藍檔案》這樣通俗易懂又感動人心的水平。
當然必須強調的是,這款遊戲的語境是極其純正的日系二次元語境,不習慣或者不喜歡這種相對古早的語境,看着就沒味道。事實上研發團隊就曾分享過,在制作《蔚藍檔案》的時候,他們就研究并融入了大量 90-00 年日本動畫作品的特色。
第三層是細節的呈現。由于前文的兩層設計,《蔚藍檔案》要呈現的核心内容就只有角色的可愛勁和劇情的代入感,所以這些順理成章地成為遊戲最花心思的部分。
比如角色可愛勁的表達上,這款遊戲用 3D 小人來靈活呈現,并且分散在遊戲的很多場景裡。首先是咖啡廳建設中,3D 角色自帶符合角色特征的基礎小動作,以及和配套家具的互動小動作;其次在隊伍編成中,突擊隊員(出戰的前排角色)的 3D 小人也有相應的動作,以及一套被玩家提起來的時候的互動動作;最後在遊戲戰鬥中,所有突擊隊員都具備完整的、符合細節裝備設定的攻擊、換彈、奔跑、找掩體等整套動作,并且全角色都具備由 3D 小人演出的技能 cut in 動畫(包含各自的招牌動作)。
很多產品都會做上述提到的某些部分,比如多場景、咖啡廳、3D 小人、cut in 等等,但并不是所有產品都能把做這些部分的資源,花在同一件事情上。這個區别,就是他們與《蔚藍檔案》拉開差距的關鍵,也是同樣做 3D 小人,但味道不如《蔚藍檔案》的要因。
此外我很佩服的一點是,《蔚藍檔案》在很多活動關卡、活動玩法的設計上,都會完全圍繞對應的劇情來制作,比如運動會的玩法是跑圈、劇情活動的玩法是對應劇情的場景和其中涉及的關鍵行動、終章大戰之後的劇情活動玩法是重建家園……
從純粹的遊戲研發角度看,這些玩法設計多數都是一次性的,很浪費資源,但從内容表達上看,這些玩法的設計就是用心的,是完全為劇情服務的。
二遊圈經常有一些跨圈怪論誕生,比如玩法對二次元遊戲來說到底重不重要呀?答案當然是,對重視玩法的二遊很重要,對不在意玩法的二遊不重要。《蔚藍檔案》裡玩法經常被視作一塊短板,但我反而覺得,對這種 " 寧願用過量資源設計玩法,讓玩法當劇情的墊腳石 " 的遊戲而言,玩法夠用就行了,畢竟重點是劇情。
很傳統的 RPG 玩法
回到正題,如果你理解什麼是内容向二遊,什麼是做内容,那麼《蔚藍檔案》可以說就是這個方向上的标杆:它明白怎麼用有限的資源,去做能讓用戶最滿意,同時能傳遞感動和共鳴的事情。
02
我對國服的期待
最近一段時間體驗了國服《蔚藍檔案》的測試版,也觀察到對于這款產品不同的聲音,比如有部分玩家會吐槽漢化和中文配音的質量。
平心而論,從事情本身的初衷來看,悠星代理這款產品還是拿出了誠意的,加入中文語音原因,顯然是為了幫助國内玩家理解遊戲劇情,增強視聽代入感,從背後需要投入的資源量來看,花費的成本肯定不小。
只是從現階段的結果來說,新内容并沒有讓所有人都滿意。一個比較底層的原因在于,《蔚藍檔案》的文案完全是基于日系二次元語境來設計的,而它的精髓和共鳴,很大程度上也要在這種語境下才能充分體驗,中文配音要接地氣還是要還原語境,本來就是一件兩頭都難讨好的事情。至于民譯和官譯的不同,在遊戲圈早已見怪不怪。
角色菲娜在設定中是一名喜歡日本任俠文化但日語說不好的外國人,所以在中文配音上也融入了這種 " 說不好本地話 " 的風格,而對于不了解設定的玩家來說,配音聽起來就很魔性
在我看來,這些問題并不會動搖遊戲的根基,重要的還是遊戲體驗和生态的培養。
要知道《蔚藍檔案》在國内其實已經有自身很成熟的生态圈了,官方下場只要做到錦上添花,保護好這個圈子的核心利益,憑借遊戲自身的内容吸引力,其實很容易在第一波高峰過去後,形成長線逐漸增長的走勢。
而維護這個圈子的本質,其實就是維護《蔚藍檔案》的核心内容,只要讓内容的閃光點能像海外那樣,被玩家充分感知到,随之而來的口碑、熱度、二創,都是水到渠成的事情。
如今,國服《蔚藍檔案》的預約量已經達到 300 萬,對于一款主打方向有些垂直的產品來說,這個量級已經不小了,日系二遊講究長線增長,這個起點的潛力可以說很有看頭。而我認為最重要的是,《蔚藍檔案》藏在可愛外表下的優秀内容,更值得被國内玩家品鑑。
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