今天小编分享的游戏经验:坏消息:缝合怪;好消息:都缝了,欢迎阅读。
当你以为到了天花板,又发现上面有夹层。
我最近玩到了这样一款游戏——
这款游戏有 " 魂 Like" 的刺激战斗体验,也有 " 拳皇、街霸 " 的传统 FTG 玩法,更有 " 逆转裁判 " 系列那样扣人心弦的剧情。
这款游戏还有《底特律:变人》里由蝴蝶效应左右的多结局,有《斑鸠》那样极致绚丽的弹幕射击玩法,甚至还有《大神》和《绘真 · 妙笔千山》那样独树一帜的美术解谜。
你肯定要说了,这不就是一纯纯 " 缝合怪 "?
虽然画面不太对,但意思对了
你说得对,但是《逆水寒》手游是由雷火工作室群自主研发的一款全新开放世界冒险游戏。游戏发生在北宋末年的武侠世界,在这里,被制作人听雨选中的人将被授予 " 缝合怪 " 称号,导引缝合之力。你将扮演一位初入武林的侠客,由汴京开始,在自由的旅行中邂逅性格各异、经历独特的江湖中人,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人——同时,逐步发掘隐藏在一切背后的真相。
虽然梗很烂,但也从某种意义上展露了我所想表达的:《逆水寒》手游里,真的什么都有。
已经有 3000 万人被 " 缝合怪 " 给吸引住了
你喜欢刺激的 " 魂 Like" 战斗体验?
没问题。这里有完全适配移动端的极致操作手感,以及各种如果不弄清楚机制,数值再高也肯定莽不过去的 BOSS。
你喜欢需要搓招的传统 FTG?
没问题。不学会连招技巧,即使解谜成功,也有很大概率被 BOSS 搓到墙角碾压。
你喜欢扣人心弦的复杂推理剧情?
没问题。你可以扮演一位脸不黑的名侦探,帮助街坊四邻洗清冤屈。
想要多结局?
光一条烟花柳巷的故事,就能衍生出多条路线,处处都藏着蝴蝶效应。
来点节奏?
STG 弹幕射击的战斗节奏不错吧。
再加点美术?
" 人在画中游 " 的沉浸体验够不够高级?
说实话,如果不是参加了这次《逆水寒》手游内测,我确实很难相信,它居然真缝了那么多足够地道的游戏元素——
这不是 " 缝合怪 ",很难说还有什么是 " 缝合怪 "。
好吧,老实说,就个人角度出发,我其实并不太喜欢 " 缝合怪 "。
几年前那款因为 " 缝合 " 出名的《创世理想乡》,如果不是因为持续数年的更新,显然会和大批 " 缝合怪 " 游戏一样——在用 " 噱头 " 吸引住大批玩家后,继而推辞无法将大量系统整合,迅速宣布开发周期结束 " 割完走人 "。
一款很难但感觉也没必要复制的作品
而在以 " 武侠 " 为背景的游戏作品里,想要成功 " 缝合 " 的难度显然只会更大。毕竟,中国古代的时代背景,已经限定了很多玩法内容,否则自然会因为时代背景,导致大量 OOC 出现。
我是说,你不会真喜欢那种,只给你一个单调的地图框架,游戏流程完全照搬《腐蚀》那种开局砍树撸草砸石头,基本完全用脚在做游戏性,还套着层 " 武侠 " 皮羞辱玩家的游戏吧。
" 猜猜我是谁?"
我原本以为《逆水寒》手游就是这样一款游戏。直到我的游戏时长超过了三十个小时后,我发现它确实有些不一样——不一样就不一样在,它 " 缝 " 成了。
它宣传中的 " 殊途同归 " 设计并没有止步于宣传,那些海量的游戏元素,确实严丝合缝地嵌进了时代背景和武侠主题中。
多种复杂的战斗机制不必说,武侠主题前一个字毕竟是 " 武 ";那些需要轻功完成的类 " 随风逐花 " 挑战,很符合神乎其技的 " 飞檐走壁 "(无情的轻功了解一下);探索特定副本后获取的 " 偷师 " 玩法,允许玩家携带一个其他门派的专属技能,多出了大量自由搭配的 DIY 玩法,也增加了 " 锦上添花 " 以及 " 雪中送炭 " 的可能性。
至于帮助断案的 " 大宋名侦探 " 玩法……拜托,这可是温瑞安先生的《逆水寒》,《四大名捕》看过没有?知道神候府是哪个部門的吧。
碎梦举盾,没见过吧,我教你啊
于是顺理成章地,量变引起了质变——玩家几乎可以在《逆水寒》手游的任何场景中,触发任务、完成挑战、撞上 " 奇遇 "。
此前的一场测试时,仅仅在开篇属于 " 新手村 " 范畴的两个场景,我就泡了足足六个小时——但这个时候,我在桃溪村的探索进度也仅仅只有百分之五十。
直到现在,我都能很清楚地记起,在那六个小时的游玩体验中,除了因为自己手残导致重复部分动作解谜以外,完全没有垃圾时间。
原因也很简单,这个武侠世界的任务,都不是作为 " 个体 " 单独存在。
就像陆小凤会为了找西门吹雪,陷入连环迷局中一样,我们在《逆水寒》手游中也会如此。帮助一位姑娘找到香水,可能会让你间接救下一条人命;满足溪边孩子 " 炸水花 " 的小小愿望,你甚至可能领悟到一门全新的功法。
江湖事无分大小,即使是路旁的一颗珍珠,也有可能来自一条华美的珠串;几条华美的珠串联起来,又会形成一面巨大的帘幕;在这片帘幕的背后,则就有可能藏着会颠覆整个江湖的大事。
这就是最正统的武侠故事发展脉络,起初只是件鸡毛蒜皮的小事,但顺藤摸瓜抽丝剥茧后,每个初入江湖的 " 小卒 ",都有可能被卷入暴风的中心,左右着江湖的未来。
更何况,他们路旁的珍珠,实在是太多了。
就本次测试的情况来看,当我们刨除掉奇遇以及风筝任务,作为 " 初始之地 " 的桃溪村,足足埋有 325 个探索谜题,无论是溪边、巷口还是客栈,每个场景都存在大量可探索支线。
当我们把视角拉远,俯瞰整个《逆水寒》手游中的大宋河山,隐藏在这片开放世界中的谜题,数量完全可以用恐怖来形容。从桃溪村到汴京周边,除了桃溪村的 325 个谜题,三清山有 109 个,汴京有 284 个,杭州有 257 个,磁州有 295 个,雁门关有 218 个……
仅仅新手村和周遭城池,就有数千个谜题等待着玩家的探索,这还是在忽略如宋辽边境、沧州、碧血营、白帝城、药王谷等大量地图之后。相信在游戏正式上线之后,开放世界里的谜题数量,还得做个更加恐怖的乘法。
白云深处,显然还留有余地
更何况,在谜题上堆料的同时,《逆水寒》手游还没有忽视剧情上的精雕细琢,设计了大量极其优质的 " 红尘 " 故事。
以 " 当时明月在 · 莲音 " 为例,起初,玩家只是陪着位风雅的老伯一同听曲,因为趋炎附势的小人逼着换桌,经历了一段任何年代都不过时的 " 商家赶人 " 桥段。
但随后,玩家会跟随着筝曲的弹奏者,接触到数十年前的故事,感受到时过境迁,才子佳人们欢宴后别离,时隔数十年再次相遇的惆怅。
一种属于婉约的惆怅。
《诉衷情 · 凭觞静忆去年秋》· 宋 · 晏几道
属于词人 " 诗成自写红叶,和恨寄东流 "" 雁书不到,蝶梦无凭,漫倚高楼 " 的惆怅。
在体验这段 " 红尘 " 过往时,游戏中的雨声未曾连绵不绝,但优质的剧情,却让我有种蒋词人当年听雨的既视感。
也许,这就是将来体验到这段剧情的,玩家们都会感受到的情感。
不只是顺着主干自由地生发枝条,也会细心地打磨江湖背景,塑造拥有优质配音配乐的 " 红尘 " 玩法,正是我对《逆水寒》手游最满意的一部分。
作为一款移动端 MMO,它在地图场景藏上了海量的谜题,时刻调起着玩家们的探索欲;作为一款主打战斗玩法的武侠游戏,它将符合设定的江湖技能以及 " 偷师 " 还原在游戏中,让玩家愿意主动尝试五花八门的技能搭配;作为一款以宋朝为时代背景的作品,它还将那些著名的历史人物还原在游戏中,用别样的方式,让玩家们感受历史文化的厚重与美感。
别惹 " 老头 ".jpg
甚至,作为一款移动端开放世界游戏,它还巧妙地设计了开放世界游戏最著名的 " 无缝切换场景 ",在构建鲜活世界的同时,还不断让玩家的实际游戏体验更加丝滑。
照理说,这样的《逆水寒》手游,已经触到了手游 MMO 的天花板,没什么可以继续提升的地方了——
毕竟,它已经完全做出了一个真正会呼吸的江湖。
当然了,如果只有这些、只是这样,这篇稿子其实并没有什么特别值得注意的。谁都知道,《逆水寒》手游会像端游一样,继承 " 会呼吸 " 的 " 传统 "。
但这一次,即使已经面面俱到,将 " 会呼吸的江湖 " 实现在移动端的《逆水寒》手游,还是整出了个又大又新的活——
是 AI,《逆水寒》手游加了 AI。
随着近年 AI 聊天的爆火(可能就是今年),你肯定对这种技术或这种技术的表现形式并不陌生。毕竟,甚至已经有 " 老滚 5" 的 MOD 作者,将 AI 聊天技术用在了游戏 NPC 上,让天际省的本地人们尝了尝鲜。
但这一次,是我首次体验官方在游戏中正式加入 AI 聊天技术。
首先,《逆水寒》手游里的 AI 系统并不仅仅作用于 AI 和玩家的互動,同样搭载有 AI 聊天系统的 NPC 们,也会和彼此发生各种互动。
比如你在街上闲逛时,看到两个 NPC 正在因为类似 " 互相撞到 " 的小事发生口角,先别急着走开,仔细观察互相口吐芬芳的 NPC,他们很大概率就是两位正在扮演宋朝路人进行对话的 AI。
其次,玩家们当然也能自由地和 AI NPC 们展开互動,我们可以在《逆水寒》手游的街巷闲逛时,轻松地加入和 AI NPC 聊天的对话。
你可以选择将角色扮演贯彻到底,用打字或直接语音转文字的方式,问问路边的行人最近都在忙些什么。
你也可以选择更天马行空的对话,比如问一问路边杂耍的小姑娘,怎么看待大宋内忧外患的局势,又或是威胁位看上去手无缚鸡之力的文弱书生,让书生把身上的包裹交给你。
你甚至可以同时将两个搭载有 AI 系统的 NPC 拉进 " 群聊 ",看看同样的问题,两个不同身份的 NPC 会做出怎样不同的解答,甚至让 NPC 在言语中,表现出对你和另一个 NPC 交好的浓浓醋意……
说实话,这确实太超前了——超前到如果不是我真体验了这个系统,大概率会认为这只是个噱头。
当然,在实际体验过后,我们能够很明确地知道,这个 AI 系统目前确实不算完美,毕竟很多过于天马行空的对话,还不能触发和游戏实际有关的互動。
举例来说,我通过路边搭话(打劫)NPC 的方式,成功地把 NPC 的 " 保护费 " 从二十两,慢慢抬价提高到了五百两。但可惜的是,这位不太会还价的小哥,并没有付钱,让我很是失落。
当然,在这次失败的经历后不久,我就成功搭话(打劫)了一位路人,在娴熟的 " 夸夸 " 之后,成功地抱着袋包子回了家。
而在某些和 AI NPC 绑定的奇遇任务中,AI 对话的质量会有显著提高。
这种提高不仅表现在直接可以通过对话完成互動,甚至某些 NPC 还能和你聊起自己被介绍去相亲的故事细节,心理描写像极了你那位被家人催婚逼,无奈只能去相亲的朋友。
目前,已经有很多参与测试的玩家,在各种社交媒体分享着自己在游戏中遇到 AI 的有趣体验。有人因为过于粗鄙,被 AI NPC 单方面 " 拉黑 ",记下了仇(他们真的会记仇),也有人和我一样成功地 " 乞讨 " 到了 " 保护费 "。
很大程度上,这确实展示出了 MMORPG,甚至是所有角色扮演游戏未来的可能性。
试想一下,在那些最真实的虚拟世界作品中," 真实 " 从来是最为我们玩家关注的点。
在目前的科技水平,游戏制作者们当然还不能把真实的人腦意识上传进电子网络,但如果是 AI 呢?如果是为不同 NPC,設定不同的聊天规则,让他们尽可能真实地和玩家沟通,完成游戏中的互動呢?
这似乎并非完全不可行。
已经有 NPC 会请我 " 滴滴打人 " 了
毕竟,在科幻元素 " 完全潜行技术 " 实现前,基于画质、配乐甚至触摸反应等多方面的未来,依然在现今玩家们的理解范畴之内。
但一个庞大的游戏世界,各行各业的 NPC 们都能和我们自由沟通,会对我们的游戏行为做出反应,并且引发实际作用上的互動?
这确实是在如今玩家们 " 想象之外 " 的内容了。
因此,很大概率上, AI 聊天技术在游戏中的实现,可能就是在 " 画质、音效 " 等技术外的,电子游戏进化的崭新道路了。
虽然在此刻的《逆水寒》手游,也就是当下的这场测试中,AI 聊天技术的实现并不完美——
但即使是这样并不完美的 AI,也足够让玩家们感到惊喜,让这个本就鲜活的武侠大世界,变得更加鲜活。
那么,如果未来《逆水寒》手游真的将 AI 聊天技术在游戏中,以更完整的面貌实现了呢?
说实话,这让我确实有些期待《逆水寒》手游 Slogan 里那句 " 让 MMO 再次伟大 " 的未来了。