今天小編分享的遊戲經驗:壞消息:縫合怪;好消息:都縫了,歡迎閱讀。
當你以為到了天花板,又發現上面有夾層。
我最近玩到了這樣一款遊戲——
這款遊戲有 " 魂 Like" 的刺激戰鬥體驗,也有 " 拳皇、街霸 " 的傳統 FTG 玩法,更有 " 逆轉裁判 " 系列那樣扣人心弦的劇情。
這款遊戲還有《底特律:變人》裡由蝴蝶效應左右的多結局,有《斑鸠》那樣極致絢麗的彈幕射擊玩法,甚至還有《大神》和《繪真 · 妙筆千山》那樣獨樹一幟的美術解謎。
你肯定要說了,這不就是一純純 " 縫合怪 "?
雖然畫面不太對,但意思對了
你說得對,但是《逆水寒》手遊是由雷火工作室群自主研發的一款全新開放世界冒險遊戲。遊戲發生在北宋末年的武俠世界,在這裡,被制作人聽雨選中的人将被授予 " 縫合怪 " 稱号,導引縫合之力。你将扮演一位初入武林的俠客,由汴京開始,在自由的旅行中邂逅性格各異、經歷獨特的江湖中人,和他們一起擊敗強敵,找回失散的親人——同時,逐步發掘隐藏在一切背後的真相。
雖然梗很爛,但也從某種意義上展露了我所想表達的:《逆水寒》手遊裡,真的什麼都有。
已經有 3000 萬人被 " 縫合怪 " 給吸引住了
你喜歡刺激的 " 魂 Like" 戰鬥體驗?
沒問題。這裡有完全适配移動端的極致操作手感,以及各種如果不弄清楚機制,數值再高也肯定莽不過去的 BOSS。
你喜歡需要搓招的傳統 FTG?
沒問題。不學會連招技巧,即使解謎成功,也有很大概率被 BOSS 搓到牆角碾壓。
你喜歡扣人心弦的復雜推理劇情?
沒問題。你可以扮演一位臉不黑的名偵探,幫助街坊四鄰洗清冤屈。
想要多結局?
光一條煙花柳巷的故事,就能衍生出多條路線,處處都藏着蝴蝶效應。
來點節奏?
STG 彈幕射擊的戰鬥節奏不錯吧。
再加點美術?
" 人在畫中遊 " 的沉浸體驗夠不夠高級?
說實話,如果不是參加了這次《逆水寒》手遊内測,我确實很難相信,它居然真縫了那麼多足夠地道的遊戲元素——
這不是 " 縫合怪 ",很難說還有什麼是 " 縫合怪 "。
好吧,老實說,就個人角度出發,我其實并不太喜歡 " 縫合怪 "。
幾年前那款因為 " 縫合 " 出名的《創世理想鄉》,如果不是因為持續數年的更新,顯然會和大批 " 縫合怪 " 遊戲一樣——在用 " 噱頭 " 吸引住大批玩家後,繼而推辭無法将大量系統整合,迅速宣布開發周期結束 " 割完走人 "。
一款很難但感覺也沒必要復制的作品
而在以 " 武俠 " 為背景的遊戲作品裡,想要成功 " 縫合 " 的難度顯然只會更大。畢竟,中國古代的時代背景,已經限定了很多玩法内容,否則自然會因為時代背景,導致大量 OOC 出現。
我是說,你不會真喜歡那種,只給你一個單調的地圖框架,遊戲流程完全照搬《腐蝕》那種開局砍樹撸草砸石頭,基本完全用腳在做遊戲性,還套着層 " 武俠 " 皮羞辱玩家的遊戲吧。
" 猜猜我是誰?"
我原本以為《逆水寒》手遊就是這樣一款遊戲。直到我的遊戲時長超過了三十個小時後,我發現它确實有些不一樣——不一樣就不一樣在,它 " 縫 " 成了。
它宣傳中的 " 殊途同歸 " 設計并沒有止步于宣傳,那些海量的遊戲元素,确實嚴絲合縫地嵌進了時代背景和武俠主題中。
多種復雜的戰鬥機制不必說,武俠主題前一個字畢竟是 " 武 ";那些需要輕功完成的類 " 随風逐花 " 挑戰,很符合神乎其技的 " 飛檐走壁 "(無情的輕功了解一下);探索特定副本後獲取的 " 偷師 " 玩法,允許玩家攜帶一個其他門派的專屬技能,多出了大量自由搭配的 DIY 玩法,也增加了 " 錦上添花 " 以及 " 雪中送炭 " 的可能性。
至于幫助斷案的 " 大宋名偵探 " 玩法……拜托,這可是溫瑞安先生的《逆水寒》,《四大名捕》看過沒有?知道神候府是哪個部門的吧。
碎夢舉盾,沒見過吧,我教你啊
于是順理成章地,量變引起了質變——玩家幾乎可以在《逆水寒》手遊的任何場景中,觸發任務、完成挑戰、撞上 " 奇遇 "。
此前的一場測試時,僅僅在開篇屬于 " 新手村 " 範疇的兩個場景,我就泡了足足六個小時——但這個時候,我在桃溪村的探索進度也僅僅只有百分之五十。
直到現在,我都能很清楚地記起,在那六個小時的遊玩體驗中,除了因為自己手殘導致重復部分動作解謎以外,完全沒有垃圾時間。
原因也很簡單,這個武俠世界的任務,都不是作為 " 個體 " 單獨存在。
就像陸小鳳會為了找西門吹雪,陷入連環迷局中一樣,我們在《逆水寒》手遊中也會如此。幫助一位姑娘找到香水,可能會讓你間接救下一條人命;滿足溪邊孩子 " 炸水花 " 的小小願望,你甚至可能領悟到一門全新的功法。
江湖事無分大小,即使是路旁的一顆珍珠,也有可能來自一條華美的珠串;幾條華美的珠串聯起來,又會形成一面巨大的簾幕;在這片簾幕的背後,則就有可能藏着會颠覆整個江湖的大事。
這就是最正統的武俠故事發展脈絡,起初只是件雞毛蒜皮的小事,但順藤摸瓜抽絲剝繭後,每個初入江湖的 " 小卒 ",都有可能被卷入暴風的中心,左右着江湖的未來。
更何況,他們路旁的珍珠,實在是太多了。
就本次測試的情況來看,當我們刨除掉奇遇以及風筝任務,作為 " 初始之地 " 的桃溪村,足足埋有 325 個探索謎題,無論是溪邊、巷口還是客棧,每個場景都存在大量可探索支線。
當我們把視角拉遠,俯瞰整個《逆水寒》手遊中的大宋河山,隐藏在這片開放世界中的謎題,數量完全可以用恐怖來形容。從桃溪村到汴京周邊,除了桃溪村的 325 個謎題,三清山有 109 個,汴京有 284 個,杭州有 257 個,磁州有 295 個,雁門關有 218 個……
僅僅新手村和周遭城池,就有數千個謎題等待着玩家的探索,這還是在忽略如宋遼邊境、滄州、碧血營、白帝城、藥王谷等大量地圖之後。相信在遊戲正式上線之後,開放世界裡的謎題數量,還得做個更加恐怖的乘法。
白雲深處,顯然還留有餘地
更何況,在謎題上堆料的同時,《逆水寒》手遊還沒有忽視劇情上的精雕細琢,設計了大量極其優質的 " 紅塵 " 故事。
以 " 當時明月在 · 蓮音 " 為例,起初,玩家只是陪着位風雅的老伯一同聽曲,因為趨炎附勢的小人逼着換桌,經歷了一段任何年代都不過時的 " 商家趕人 " 橋段。
但随後,玩家會跟随着筝曲的彈奏者,接觸到數十年前的故事,感受到時過境遷,才子佳人們歡宴後别離,時隔數十年再次相遇的惆怅。
一種屬于婉約的惆怅。
《訴衷情 · 憑觞靜憶去年秋》· 宋 · 晏幾道
屬于詞人 " 詩成自寫紅葉,和恨寄東流 "" 雁書不到,蝶夢無憑,漫倚高樓 " 的惆怅。
在體驗這段 " 紅塵 " 過往時,遊戲中的雨聲未曾連綿不絕,但優質的劇情,卻讓我有種蔣詞人當年聽雨的既視感。
也許,這就是将來體驗到這段劇情的,玩家們都會感受到的情感。
不只是順着主幹自由地生發枝條,也會細心地打磨江湖背景,塑造擁有優質配音配樂的 " 紅塵 " 玩法,正是我對《逆水寒》手遊最滿意的一部分。
作為一款移動端 MMO,它在地圖場景藏上了海量的謎題,時刻調起着玩家們的探索欲;作為一款主打戰鬥玩法的武俠遊戲,它将符合設定的江湖技能以及 " 偷師 " 還原在遊戲中,讓玩家願意主動嘗試五花八門的技能搭配;作為一款以宋朝為時代背景的作品,它還将那些著名的歷史人物還原在遊戲中,用别樣的方式,讓玩家們感受歷史文化的厚重與美感。
别惹 " 老頭 ".jpg
甚至,作為一款移動端開放世界遊戲,它還巧妙地設計了開放世界遊戲最著名的 " 無縫切換場景 ",在構建鮮活世界的同時,還不斷讓玩家的實際遊戲體驗更加絲滑。
照理說,這樣的《逆水寒》手遊,已經觸到了手遊 MMO 的天花板,沒什麼可以繼續提升的地方了——
畢竟,它已經完全做出了一個真正會呼吸的江湖。
當然了,如果只有這些、只是這樣,這篇稿子其實并沒有什麼特别值得注意的。誰都知道,《逆水寒》手遊會像端遊一樣,繼承 " 會呼吸 " 的 " 傳統 "。
但這一次,即使已經面面俱到,将 " 會呼吸的江湖 " 實現在移動端的《逆水寒》手遊,還是整出了個又大又新的活——
是 AI,《逆水寒》手遊加了 AI。
随着近年 AI 聊天的爆火(可能就是今年),你肯定對這種技術或這種技術的表現形式并不陌生。畢竟,甚至已經有 " 老滾 5" 的 MOD 作者,将 AI 聊天技術用在了遊戲 NPC 上,讓天際省的本地人們嘗了嘗鮮。
但這一次,是我首次體驗官方在遊戲中正式加入 AI 聊天技術。
首先,《逆水寒》手遊裡的 AI 系統并不僅僅作用于 AI 和玩家的互動,同樣搭載有 AI 聊天系統的 NPC 們,也會和彼此發生各種互動。
比如你在街上閒逛時,看到兩個 NPC 正在因為類似 " 互相撞到 " 的小事發生口角,先别急着走開,仔細觀察互相口吐芬芳的 NPC,他們很大概率就是兩位正在扮演宋朝路人進行對話的 AI。
其次,玩家們當然也能自由地和 AI NPC 們展開互動,我們可以在《逆水寒》手遊的街巷閒逛時,輕松地加入和 AI NPC 聊天的對話。
你可以選擇将角色扮演貫徹到底,用打字或直接語音轉文字的方式,問問路邊的行人最近都在忙些什麼。
你也可以選擇更天馬行空的對話,比如問一問路邊雜耍的小姑娘,怎麼看待大宋内憂外患的局勢,又或是威脅位看上去手無縛雞之力的文弱書生,讓書生把身上的包裹交給你。
你甚至可以同時将兩個搭載有 AI 系統的 NPC 拉進 " 群聊 ",看看同樣的問題,兩個不同身份的 NPC 會做出怎樣不同的解答,甚至讓 NPC 在言語中,表現出對你和另一個 NPC 交好的濃濃醋意……
說實話,這确實太超前了——超前到如果不是我真體驗了這個系統,大概率會認為這只是個噱頭。
當然,在實際體驗過後,我們能夠很明确地知道,這個 AI 系統目前确實不算完美,畢竟很多過于天馬行空的對話,還不能觸發和遊戲實際有關的互動。
舉例來說,我通過路邊搭話(打劫)NPC 的方式,成功地把 NPC 的 " 保護費 " 從二十兩,慢慢抬價提高到了五百兩。但可惜的是,這位不太會還價的小哥,并沒有付錢,讓我很是失落。
當然,在這次失敗的經歷後不久,我就成功搭話(打劫)了一位路人,在娴熟的 " 誇誇 " 之後,成功地抱着袋包子回了家。
而在某些和 AI NPC 綁定的奇遇任務中,AI 對話的質量會有顯著提高。
這種提高不僅表現在直接可以通過對話完成互動,甚至某些 NPC 還能和你聊起自己被介紹去相親的故事細節,心理描寫像極了你那位被家人催婚逼,無奈只能去相親的朋友。
目前,已經有很多參與測試的玩家,在各種社交媒體分享着自己在遊戲中遇到 AI 的有趣體驗。有人因為過于粗鄙,被 AI NPC 單方面 " 拉黑 ",記下了仇(他們真的會記仇),也有人和我一樣成功地 " 乞讨 " 到了 " 保護費 "。
很大程度上,這确實展示出了 MMORPG,甚至是所有角色扮演遊戲未來的可能性。
試想一下,在那些最真實的虛拟世界作品中," 真實 " 從來是最為我們玩家關注的點。
在目前的科技水平,遊戲制作者們當然還不能把真實的人腦意識上傳進電子網絡,但如果是 AI 呢?如果是為不同 NPC,設定不同的聊天規則,讓他們盡可能真實地和玩家溝通,完成遊戲中的互動呢?
這似乎并非完全不可行。
已經有 NPC 會請我 " 滴滴打人 " 了
畢竟,在科幻元素 " 完全潛行技術 " 實現前,基于畫質、配樂甚至觸摸反應等多方面的未來,依然在現今玩家們的理解範疇之内。
但一個龐大的遊戲世界,各行各業的 NPC 們都能和我們自由溝通,會對我們的遊戲行為做出反應,并且引發實際作用上的互動?
這确實是在如今玩家們 " 想象之外 " 的内容了。
因此,很大概率上, AI 聊天技術在遊戲中的實現,可能就是在 " 畫質、音效 " 等技術外的,電子遊戲進化的嶄新道路了。
雖然在此刻的《逆水寒》手遊,也就是當下的這場測試中,AI 聊天技術的實現并不完美——
但即使是這樣并不完美的 AI,也足夠讓玩家們感到驚喜,讓這個本就鮮活的武俠大世界,變得更加鮮活。
那麼,如果未來《逆水寒》手遊真的将 AI 聊天技術在遊戲中,以更完整的面貌實現了呢?
說實話,這讓我确實有些期待《逆水寒》手遊 Slogan 裡那句 " 讓 MMO 再次偉大 " 的未來了。