今天小编分享的财经经验:游戏大树,PC滋生新年轮,欢迎阅读。
文 | 光子星球
从韻律褲到瑜伽裤,是上世纪迪厅的灯球映照着的时尚的轮回。而今,同样的轮回似乎在游戏行业初现苗头。
2000 万销量与 10 亿美元收入,《黑神话:悟空》的成绩不说重燃主机游戏投资热,却也昭示着即将到来的 PC 端热潮。今年科隆游戏展上惊艳亮相的 " 村里第二个大学生 "《影之刃零》、西山居旗下的科幻机甲大作《解限机》以及更多尚未进入主流议程却已在不同游戏展登台的诸多 3A 规格游戏便是佐证。
更具代表性的是,除了主机与 PC 端独占作品,近年来多家厂商正在将精力更多投入在 PC 跨端项目上。如猪鹅两家借以巩固细分赛道优势地位的《射雕》《燕云十六声》(中式武侠)以及《暗区突围》《三角洲行动》(射击竞技),均是 PC 跨端作品。
自行业精品化成风以来,我们见证了移动游戏逐渐走向多端互通。但今时不同往日,曾经的多端互通不过是为玩家提供了一个 " 登录模拟器 ",可以在不占用手机使用时间的情况下完成诸如連線之类的轻度操作,而今的跨端却更为强调在 PC 端的体验。
早在今年年初,Steam 平台发布数据称简中用户正式取代英文用户成为占比最高玩家群体。5 月 30 日,伽马数据发布《客户端游戏市场营销发展报告》显示,2023 年多端互通产品 PC 端收入 33.85 亿元,五年增长约 10 倍。种种迹象均表明,PC 游戏似乎迎来了暌违已久的复兴时刻。
始于节流,终于内容
乍一看去,PC 跨端源自于《原神》这样体量的重度作品与智能手机的硬體革命。但自根本来说,多端互通不过是一个由头,头部厂商是有意借此逐渐改变用户的使用习惯。
首当其冲的是智能手机发展早期时,游戏行业为了快速向新游导流而催生的渠道服模式。渠道服萌生于移动互联网的混沌期,是厂商为了扩大用户池而与硬體厂商合作推出的 " 定制化 " 入口,本质上是一种对流量的采买。
高昂的渠道抽成倒逼厂商刻意引导用户转向 PC 端,从而一定程度上绕开渠道——通过 PC 端进行的内购与充值无需渠道抽成。
潜移默化间,自手游市场拓展的新用户逐渐被培育出使用 PC 玩游戏的消费习惯,与移动游戏持续重度化、精品化,共同跑出了两条相互对应的平行线。彼时也恰好是近两年集中发布的 PC 跨端重度游戏立项上马的时间节点。
不过在这一过程中,短视频平台的崛起为厂商提供了丰俭由人的买量模式,先 PC 端一步打破了渠道服对流量的垄断。
在游戏行业鼓足勇气向硬核联盟接连开炮的同时,抖快这样的短视频平台取代了渠道导流的角色,成为厂商推新的又一个 " 销金窟 "。以网易为例,其营销费用呈现逐年增长的趋势:2023 年网易的营销费用为 139.7 亿元,相较 2020 年增加了约 110 亿元。
向渠道开火后截留下的抽成收入,不出意外地流进了内容平台的腰包。毕竟,腾讯敢在某些手机厂商的应用商店下架《DNF 手游》,却只能在《元梦之星》上线初期问抖音的买量是否存在上限。
因此,腾讯 " 不再相信买量 ",以及网易今年以来多次对外强调营销费用得到控制,实际上都是采买流量成本的左右倒右手,增收不增利。
至于 PC 端的营销费用,前述伽马数据的报告显示过去五年的 PC 端游戏市场营销费用率均保持 6% 上下,远低于移动游戏整体市场营销费用率的 15%。一位资深游戏从业者认为,这是因为 PC 端游戏的生命周期更长,营销更需要细水长流,更偏向于品牌与价值。
" 买量的路子其实走歪了,换皮小游戏才需要持续不停的买量,中重度的内容游戏更应该引导不同圈层用户‘自来水’。"
伴随着厂商抽成与营销的流变,移动端玩家们的需求也迎来升格。毫无疑问,PC 的软硬體优势与通用特性,相较手机更能为玩家带来沉浸感的体验。
就像互联网电商由远及近,即时零售的高速增长与 PC 端游复兴本质上遵循着相似逻辑:当基础设施足够完善时,消费者往往会选择更优质的 " 细糠 "。
阵痛与不适
春江水暖鸭先知,最早对 PC 端重要性有明显感知的是站在行业最顶端的几家厂商。这是网易不厌其烦地为旗下多款中重度手游推出 PC 端,以及腾讯推出 " 腾讯手游助手 "PC 端模拟器的重要原因。
不过,彼时业内还未形成对 PC 跨端清晰认识,而是在移动端打下一片 " 初始股 " 后,才着手开发模拟器适配或 PC 端来覆盖部分玩家的体验更新需求——即使 PC 的硬體基础可以轻松完成对移动端游戏操作逻辑的兼容,但开发重心自始至终都在移动端之上。
直至近两年来,手机性能的爆炸让基于硬體的体验更新逐渐难以为用户所感知,体验更新唯有 PC 一途。另一方面,游戏 PC 的市场规模也即将迎来新高,据市场调查机构 Jon Peddie Research 报告,预计 2024 年全球 PC 游戏硬體市场规模将历史性地突破 300 亿美元大关。
移动端与 PC 端之间的天平,开始向后者倾斜。在不少研发人员看来,这是领导腦门子一拍的决定,但吃苦挨骂的却是自己。
我们了解到,腾讯与网易今年上线的跨端作品,大多经历过研发重心自移动端向 PC 端倾斜,以至于不同端口的不同操作逻辑、UI 适配与优化等方面的研发强度大大提升。这不仅让项目进入工期与完成度之间的两难,更是一定程度上影响了初上线的交付质量。
具体到单独项目上,网易方面有《射雕》的特效与美术资源相互割裂,以及不同端口优化难以兼顾等;腾讯方面的《三角洲行动》,则是希望 " 兼容并包 " 大战场、战术撤离与单人战役三种不同的玩法模式,分散了开发资源,其战役玩法迄今未上线。
在竞争激烈的移动端市场,前述赶工期之下的 " 半成品 " 呈现自然难逃滑铁卢。前者已被网易 CEO 丁磊点名回炉重做,目前 2.0 版本刚刚上线,在美术风格上与《逆水寒》完成了 " 统一 ";而后者的成绩亦算不上乐观,据七麦数据,《三角洲行动》截至发稿前于 iOS 游戏畅销榜排名 26,上线两周的 iOS 方面流水约 1950 万元。
一位前《射雕》项目组成员告诉光子星球,项目去年末还在急招美术相关岗位, " 需要处理 2D 立绘与 3D 美术呈现之间的冲突 "。此外,PC 端与移动端的割裂还体现在玩法设计上,尤其是《射雕》为了剧情的流畅体验,选择一定程度上弱化了社交相关系统与玩法,却在移动端遭遇了 " 水土不服 "。
至于腾讯方面,则是为其品类融合的野心所累。虽然《三角洲行动》项目组早已在去年便明确了开发资源对 PC 端的倾斜,但一年左右的时间視窗,对同时发力三种不同玩法模式的项目而言显然不够的。
" 口袋妖怪之父 " 田尻智认为,真正意义上的 " 新 " 游戏少之又少,如今任何一款游戏中的主要规则,只是对既有规则的重新组合。
由此衍生的品类融合以及微创新是《三角洲行动》试图覆盖三种不同玩法的理论基石,在此之上,腾讯在战略上还会锚定一个核心玩法或题材,以此作为 " 放大器 ",试图尽可能容纳与之相通的玩法模式。数月前一度引爆玩家舆论的《星之破晓》吃鸡玩法便是这一理论的产物。
一位接近腾讯人士便吐槽道:" 做游戏不是搭积木,领导的想法放到研发这,基本不可能在視窗内实现。"
我们尚不能断言,品类融合会否成为腾讯继 IP 端转手后又一个内部方法论,但至少自目前看来,品类融合的尝试并未让其收获足够的正反馈。
涌入 " 新 " 入口
即使是供给驱动逻辑的游戏行业,网络效应相对单边化,却也不碍占据主导地位的厂商试图建设入口,提前杀死比赛。
具体到 PC 端,我们观察到腾讯与网易近来均针对 PC 端的平台与入口建设,动作频频。
日前,腾讯方面发布应用宝电腦版,支持用户在无需安装模拟器的情况下,在 Windows 环境下运行包括移动游戏在内的安卓应用与使用安卓原生功能。相较前文提到的腾讯手游助手,应用宝不仅在互動体验上更 "Windows 原生 ",还将覆盖范围拓展到了游戏之外。
相比之下,生态较为单一的网易则相对慢了一些。其将 2020 年上线的 PC 单机 / 联机引进发行平台 " 发烧游戏 " 更新为官方 PC 端游戏平台 " 网易发烧游戏 ",进一步明确了平台的入口作用。虽体量上与前者相去甚远,却胜在集中。
即使不考虑风险与收益并存,但更适合中小工作室的 3A 规格游戏,仅 PC 跨端的崛起已足以证明 PC 端口的价值。实际上,PC 这一端口的复兴也不仅局限于游戏,而是涉及新兴应用乃至整个互联网生态的入口变革。
简单回顾过去数月,淘宝、闲鱼的 PC 版回归,抖音上线 PC 网页版等,一个加强连的移动互联网应用纷纷回归 PC,这并非偶然。
在软硬體优势与高兼容性下,PC 天然是相较智能手机更强的信息处理终端,也是近年来火爆全球的 AIGC 的核心阵地,PC 的回归与全球对 AI 的发展共识高度相关。但更深层的逻辑是,PC 桌面的价值,在移动互联网增长见顶的情况下被重新挖掘。
相较应用愈发臃肿,推送看都看不完的智能手机,因前几年为市场所冷落而未进入信息爆炸的 PC 端,堪称互联网的又一个价值洼地。
除了相对高附加值的流量,PC 端更大的价值在于其是一个智能手机生态之外的 " 新 " 入口。
而今猪鹅战火再起,基于多平台跨端的游戏之战已然打响。或许在不远的未来,更多移动应用跨端之战,将波及整个移动互联网。围绕新入口的船票之战,游戏公司已然跑在了大家的前面。