今天小编分享的游戏经验:大起大落的剧本杀行业,是独立游戏人的好退路吗?,欢迎阅读。
2023 年 11 月,叙事类独立游戏《吃香》上线,触乐和它的开发者那奇聊了发生在游戏背后的故事。那次聊天中,在谈及未来打算时,他在 " 继续做资料片,做续作 " 这句回答前,谨慎地加上了 " 或许 " 两个字。
现在来看,这两个字并不多余:《吃香》虽然拿到了好评,但市场没法支撑这款游戏的续作。因此,那奇暂时断了做游戏的念头,回归了老本行——剧本杀的剧本创作及和发行。
经过几个月的实践,2024 年 3 月,那奇告诉触乐:" 小型、做叙事类独立游戏的团队,同样适合做剧本与发行。"
他的依据有 3 点。一是现在的剧本杀行业 " 回归了比较平稳、专业的生态 ";二是 " 做游戏出来的人(尤其是叙事类、玩法机制类的从业者),做剧本有优势 ";三是剧本杀是 " 一种更有意思的创作和自我实现形式 "。
那么,剧本杀目前究竟是什么样的生态?它的剧本和叙事类游戏又有什么样的联系?它真的能成为独立游戏开发者的第二个选择吗?
游戏《吃香》美术之外的部分都由那奇完成
剧本杀生态
"(剧本杀行业)现在正在恢复期,疫情结束后,有那么一段时间,剧本杀市场没有太大的变化,那时也正是我们开发《吃香》的时期。" 那奇说," 从去年下半年到现在,其实正在变得更稳定。你可以看美团统计的数据。"
根据美团在 2023 年 7 月 26 日发布的《2022 年剧本娱乐行业发展报告》(下文简称《报告》)显示,剧本杀 2020 年的活跃用户(每年至少有一次交易的用户)数量为 124 万,2021 年的活跃用户数量为 517 万,2022 年的活跃用户数为 434 万,在 2022 年年底触底,又在 2023 年第一季度开始恢复。
整个 2023 年,美团数据显示,剧本杀销售额回升到了 4 亿元,达到了历史最高峰的 40%,在 2024 年仍然保持着上升趋势。
《报告》的数据截至 2023 年 4 月,显示正在增长
随着狼人杀的风靡、电视上相关综艺节目的播出,剧本杀进入大众视野,并在 2020 年左右达到一个高峰,大量资本涌入行业。白鸦就是在那时进入行业的,他的一个朋友开了店,他也接受朋友的邀请,成了一名剧本作者。
" 当时每个人都说,更多资本第二年就要来了,就要来了…… " 白鸦还能回忆那时的场景,但事实是,2021 年遍地开花的店铺中,少有资本的身影。" 不管是增加实际场景,还是增加演出特效,效果都一般。剧本杀本身的形式和閱聽人的需求并没有那么复杂,它的本质是参与感,盘子有限,资本能干的事情很少。"
白鸦非常清楚剧本杀玩家想要什么:" 玩家们只需要坐在一起聊天,他们在意的是参与,他们要说,而不仅仅是听和看,满足这点并不需要投入多少钱,那些投入高昂的本子,留给玩家自己发挥的部分反而很少,大部分剧情变成了让玩家看的、或者 NPC 的戏份,就像一出戏一样,看个新鲜可以,但不能让玩家成为熟客。"
" 前两年资本大量进入时,剧本杀就像现在的所谓独立游戏的生态,有人在做大型实景城,在古镇给你配上百个 NPC 做演出。之后当泡沫退去,他们会发现,剧本杀玩家不需要这些。"
大型实景剧本杀也风靡过一段时间
根据多年做游戏的经验,那奇对剧本杀行业大起大落的状态感到一丝熟悉:" 剧本杀作为有门槛的文娱行业,它的爆火和游戏行业过去的发展有点像。"
剧本杀的现状,更像是一种回归的过程。
前游戏策划莫双 2018 年进入剧本杀行业,负责发行,他把 2022 年的剧本杀比作游戏行业的 " 雅达利大崩溃 "。
" 疫情是一方面,另一方面,泡沫本身就要消散的。以前在泡沫最严重的时候,很多人都跳进来,当作者写东西,或是当发行。他们会做广告的投放和宣传,在展会上发出来,然后我们买回去研究,发现本子真的很烂,那时店家对发行已经没有信任度了。"
同时,发行也很迷茫。莫双还记得当时每个月全国有十几场展会,让发行们交钱去参加,到了之后,却发现来的大部分所谓 " 店家 ",都是临时找来的玩家或者主持人,根本不买本子,热度都是虚假的。
剧本杀行业的链条抽成 3 个部分,玩家、作者、发行和店家。作者和发行常是一体的,发行面向的是店家,店家面向的是玩家。" 当店家得不到好的本子时,它们无法卖给玩家,行业就开始走向恶性循环。"
从这个意义上说,那奇相信,2022 年年底至 2023 年年底,剧本杀的衰退是一种良性循环开始的前奏。根据企查查的数据,自 2022 年年底疫情结束以来,全国有 2508 家剧本杀店面开业,又倒闭了一半,白鸦感受,大部分店面关闭后,老板离开了行业,或是转去做了发行。
最终,现在的剧本杀行业趋势,就像剧本《请将我深埋》的作者宁冷说的:" 市场逐渐转向了宣发端。"
一名剧本杀店家的回复
同时,宁冷开过一段时间剧本杀店,对发行和玩家都相当了解。
" 不是说内容不重要,而是宣发的重要程度一直在逐渐增长,这和市场整体的紧缩有关联……发行对一个作品最终的售卖影响程度越来越大。" 宁冷补充," 简而言之,写手的收入无论是单本的总流水还是抽成的比例,相较于 2022 年以前都是要差一些的,且难以单靠自己完成剧本的独立发行。不过,目前市面上抽成比例和流水也越来越透明公开了,大的发行方只要遇到合适的好作品,也会比较有契约精神和专业精神。如果写手有能力写出不错的作品,还是适合进入的。"
那奇把目前的剧本杀行业看作泡沫消失后的游戏行业,但不同之处在于,圈子内的监管并没有影响到它,反而保证了剧本的质量。以质量更好的剧本为基础,剧本杀行业正在复苏。
复苏的征兆,在于剧本杀开始有了更稳定、品类更细分的发行品牌。
随着曾经巅峰时期 " 百家争鸣 ",也就是 " 还原本 "" 硬核本 "" 刑侦本 "" 演绎本 "" 情感本 "" 机制本 " 等等设定齐出的时代逐渐结束,市场越来越趋于细分化。喜欢推理的、喜欢情感的、喜欢机制的玩家逐渐聚合成几类固定群体。
发行端的出本流程正在变得越来越透明和规范
比如喜欢推理的玩家,会玩到越来越多推理占比很大的本(主要体现在时长、体量、难度变大);喜欢情感本的玩家,会玩到几乎没有推理但文笔细腻、文本丰满、演绎动人的本;喜欢机制本的玩家,则会玩到机制更加复杂的大型本。
在每一个细分类型上,剧本内容都会做得更极致。各个类型的剧本交替流行,也有创意出色的精品频出。一切正在变得更加专业。
当剧本杀行业更加专业,它本身的性质——轻资产创业——就显露出了真容,不需要大量的资金和薪资极高的人才,更需要的是剧本本身的灵感和创新:有好的剧本,就能留住玩家。
" 就像以前的独立游戏市场,做什么的都有,有的人在创新,有人在深耕自己行业领網域,那时,甚至两个人以上就不能叫独立游戏,得是一个人开发的才行。而现在的游戏已经变得很大、很商业,某种意义上说,游戏市场已经内卷到了一定程度,(独立开发者)或许很难抗下去。但反观剧本杀,它现在可能还处在 10 年前的独立游戏市场的状态。" 那奇说。
面临的问题
从现状来看,宁冷认为剧本杀行业未来会变得更稳定:" 从 2022 年开始到现在,市场一直处于从巅峰开始下滑的趋势,但也更规范和稳定。" 同时,她也认为 " 增长到高峰期同样水平的可能性不大 "。
就像《报告》中写的 " 剧本杀产业与经济发展程度相关 " 一样,宁冷也认为经济大环境和消费环境限制了剧本杀的增长,除此之外,她认为还有一部分原因是:" 剧本内容同质化,难以推陈出新,导致玩家的审美疲劳。"
她的看法得到了另外一位剧本杀作者白鸦的肯定。
白鸦把剧本杀行业目前面临的问题归结为 " 优质剧本产能不足,大量劣质剧本涌入市场,最终导致玩家流失,玩家流失又影响了店家的数量,最后使得整个圈子缩小 "。白鸦觉得,根本原因在于 " 和漫长的剧本发行周期相比,玩家消耗剧本的速度太快了 "。
2021 年的一份调查报告也显示,剧本质量差是剧本杀行业面临的主要问题
基于这种现状,那奇相信,原先做独立游戏的小体量团队,只要找到自己的定位,就能进入剧本杀行业。
剧本演绎与游戏节奏
" 剧本,决定了剧本杀的门槛,它是需要专业性的。" 那奇说," 一个剧本杀的手册有几百页,需要主持人花三四天去吃透它,还要开个几场,才能完全理解这个剧本到底在说些什么,应该怎样去主持,这其实是一件专业的事情。"
" 我本身是从游戏行业出来的,我发现,游戏人去做剧本杀是有优势的。因为比起阅读体验,它更像是玩游戏,你要去考虑的是游戏中的那种反馈机制。"
剧本杀的剧本,目前有 " 硬核推理 "" 情感沉浸 "" 故事还原 "" 机制 " 等几个大类。那奇写得更多的是 " 故事还原 " 类剧本,这也是叙事游戏《吃香》的剧本范式:玩家扮演误入鬼宅的主角,在探索的过程中,认识到自己的身份,解开好友死亡的前因后果。
在《吃香》中,那奇曾经提到过自己的叙事方式是 " 保证每 3 分钟,玩家就会发现有新东西出来,让玩家能够一直保持着兴趣互動下去。" 他认为,剧本杀也是一样的,作者要保证剧本能让玩家能每隔一小段故事就有出场的空间,看到故事的转折,得到行动的反馈……这一切的总和,被那奇称为 " 和游戏一样的互動节奏 "。
营造节奏的目的,是抓住玩家的注意力。
游戏《吃香》吸引了不少剧本杀玩家
根据剧本种类不同," 节奏 " 对应着不同的意思。" 推理本的话,一个复杂的案子要拆解成很多小谜团和反转。这些谜团和反转要能维持每 10 到 20 分钟,让玩家在推理过程中立刻获得‘哦,我知道了真相’的感觉。"
一个推理剧本是这么设计的:它由好几个案件组成,第一个案件玩家调查结束后,发现凶手是 A;以此类推,第二个、第三个案件的凶手是 B 和 C;之后又引入第四个案件,引导玩家调查 D;此时,玩家会发现 A、B、C 已经全部被杀死了。
因此,前三个案件的凶手不可能是 A、B、C,而当玩家以第四案里得出来的真相重新去看前三案时,他们会发现原来这几个案件是一体的,并最终揭晓真相。
这种机制的设计和游戏设计非常相似:玩家输出的行为,要被作者给出的结果强化,推动他们继续输出。在推理剧本中,玩家输出的行为是推理,在其他剧本(比如情感类剧本)中,则需要穿插更多能打动人的细节,表现出角色的经历,让玩家觉得自己在拆解这个人物的情感——此时,拆解就是输出。作者要做的,是根据人物的情感,给予一个新的视角,从这个情感中推出其他方面的情感。这一点和游戏中打怪、获得装备、强化装备后再打怪的循环一样。
剧本杀的剧本都会有主持人手册。" 主持人手册会告诉你,怎样去把每一个环节带下来,我看过一些主持人手册,会觉得作者并没有做过游戏。" 那奇说," 游戏开发者设计手册时应该知道,一开始要搭建的,并不是整个游戏的故事。"
那奇认为,故事在剧本杀的剧本设计中不是最重要的,更重要的是像做一个游戏一样,把故事概念融进框架。不同类型的剧本,框架也不一样。
" 以网络游戏举例的话,开始要去搭建数值系统,数值系统牵涉到付费,然后才是具体的玩法。而剧本杀设计和游戏开发共通性很强的一点在于,作者最开始要去考虑的是剧本的玩法,或者说机制,而手册中每个环节的设计,优先度要在故事之前。"
在节奏和机制设计之外,作者还需要考虑剧本杀和游戏最大的区别——人与人之间的互动。
" 剧本杀和游戏不一样,游戏当然也考虑不同类型玩家的需求,但剧本杀更强调每个玩家本身扮演的角色的需求,它更聚焦于一点,要设计的互動也更复杂。"
" 所以,具体去设计时,确定了节奏和机制后,作者也要考虑到在这 10 到 20 分钟之内,玩家们因为某一个环节而交谈、博弈或者欺诈的时候,他们之间会不会发生你没想到、但又在规则内的互動。" 那奇说," 有一次玩剧本杀,我就被一个女生骗了。一开始,她告诉我游戏目的是要收集宝石,然后又说,只要和她说一件事,就可以给我一颗宝石。我就这么做了,她也确实给了我宝石,但结束时,我发现这个规则是她编出来骗我的。这就是剧本外的互動。"
实践
在设计理念背后,是那奇的实践。就像宁冷说的,在剧本杀行业要挣钱,主要看两点,一是 " 写手的能力和预期的收入是否匹配 ",二是 " 写手的作品是否投递到了合适的发行方 "。
游戏行业出身的那奇,有作为剧本杀的作者的能力;同时,他和《吃香》的美术包包成立了一家发行品牌 " 葫芦世界 ",在圈内享有一定的口碑,这使得那奇满足了宁冷口中的标准。
" 葫芦世界 " 是一款众创世界观的写作軟體,里面有主题被开发成了剧本杀
根据玩家反馈,那奇的剧本立意很高,其中有思考,伴随着和历史紧密结合的故事展开,还原故事的过程曲折又层层相扣,画面感十足。
那奇的创作欲也是这样的,他想要表达自己的思考,这些思考总是相对严肃的,他却能用娱乐又浪漫的形式把立意包装起来,完成自我表达。这种表达和《吃香》类似,但在玩法设计上,又比游戏更 " 轻度 ",可以更专注于剧本。
那奇写过一个王家卫风格开头的剧本,他在构思时大量参考了近代历史,把武侠和现实结合,最后传达出了自己的想法。他觉得,自己并不只是为了市场而在写作。
目前为止,那奇做出了两个 " 百万流水 " 的剧本,这是个不错的成绩。但这份成绩很大一部分来自于长久的积累—— 2016 年,那奇创办了写作阅读社交軟體 " 葫芦世界 "。在做 " 葫芦世界 " 的那几年,他得到了一个细致丰富的众创世界观,许多用户在其中为这个世界观添砖加瓦。2018 年剧本杀刚刚兴起时,他也是剧本杀的忠实玩家。
做剧本杀让那奇感到快乐,这种快乐和他在开发《吃香》的过程中感受到的快乐一样,包含着一种自我表达的满足,但又有些许不同:" 叙事游戏当然好,但它牵扯到的东西太多了,体量也太大了,总会有让人感到无聊和痛苦的部分。"
" 对我们这样的独立游戏创作者来说,剧本杀很友好。"
(文中人物均为化名。)