今天小編分享的遊戲經驗:大起大落的劇本殺行業,是獨立遊戲人的好退路嗎?,歡迎閱讀。
2023 年 11 月,叙事類獨立遊戲《吃香》上線,觸樂和它的開發者那奇聊了發生在遊戲背後的故事。那次聊天中,在談及未來打算時,他在 " 繼續做資料片,做續作 " 這句回答前,謹慎地加上了 " 或許 " 兩個字。
現在來看,這兩個字并不多餘:《吃香》雖然拿到了好評,但市場沒法支撐這款遊戲的續作。因此,那奇暫時斷了做遊戲的念頭,回歸了老本行——劇本殺的劇本創作及和發行。
經過幾個月的實踐,2024 年 3 月,那奇告訴觸樂:" 小型、做叙事類獨立遊戲的團隊,同樣适合做劇本與發行。"
他的依據有 3 點。一是現在的劇本殺行業 " 回歸了比較平穩、專業的生态 ";二是 " 做遊戲出來的人(尤其是叙事類、玩法機制類的從業者),做劇本有優勢 ";三是劇本殺是 " 一種更有意思的創作和自我實現形式 "。
那麼,劇本殺目前究竟是什麼樣的生态?它的劇本和叙事類遊戲又有什麼樣的聯系?它真的能成為獨立遊戲開發者的第二個選擇嗎?
遊戲《吃香》美術之外的部分都由那奇完成
劇本殺生态
"(劇本殺行業)現在正在恢復期,疫情結束後,有那麼一段時間,劇本殺市場沒有太大的變化,那時也正是我們開發《吃香》的時期。" 那奇說," 從去年下半年到現在,其實正在變得更穩定。你可以看美團統計的數據。"
根據美團在 2023 年 7 月 26 日發布的《2022 年劇本娛樂行業發展報告》(下文簡稱《報告》)顯示,劇本殺 2020 年的活躍用戶(每年至少有一次交易的用戶)數量為 124 萬,2021 年的活躍用戶數量為 517 萬,2022 年的活躍用戶數為 434 萬,在 2022 年年底觸底,又在 2023 年第一季度開始恢復。
整個 2023 年,美團數據顯示,劇本殺銷售額回升到了 4 億元,達到了歷史最高峰的 40%,在 2024 年仍然保持着上升趨勢。
《報告》的數據截至 2023 年 4 月,顯示正在增長
随着狼人殺的風靡、電視上相關綜藝節目的播出,劇本殺進入大眾視野,并在 2020 年左右達到一個高峰,大量資本湧入行業。白鴉就是在那時進入行業的,他的一個朋友開了店,他也接受朋友的邀請,成了一名劇本作者。
" 當時每個人都說,更多資本第二年就要來了,就要來了…… " 白鴉還能回憶那時的場景,但事實是,2021 年遍地開花的店鋪中,少有資本的身影。" 不管是增加實際場景,還是增加演出特效,效果都一般。劇本殺本身的形式和閱聽人的需求并沒有那麼復雜,它的本質是參與感,盤子有限,資本能幹的事情很少。"
白鴉非常清楚劇本殺玩家想要什麼:" 玩家們只需要坐在一起聊天,他們在意的是參與,他們要說,而不僅僅是聽和看,滿足這點并不需要投入多少錢,那些投入高昂的本子,留給玩家自己發揮的部分反而很少,大部分劇情變成了讓玩家看的、或者 NPC 的戲份,就像一出戲一樣,看個新鮮可以,但不能讓玩家成為熟客。"
" 前兩年資本大量進入時,劇本殺就像現在的所謂獨立遊戲的生态,有人在做大型實景城,在古鎮給你配上百個 NPC 做演出。之後當泡沫退去,他們會發現,劇本殺玩家不需要這些。"
大型實景劇本殺也風靡過一段時間
根據多年做遊戲的經驗,那奇對劇本殺行業大起大落的狀态感到一絲熟悉:" 劇本殺作為有門檻的文娛行業,它的爆火和遊戲行業過去的發展有點像。"
劇本殺的現狀,更像是一種回歸的過程。
前遊戲策劃莫雙 2018 年進入劇本殺行業,負責發行,他把 2022 年的劇本殺比作遊戲行業的 " 雅達利大崩潰 "。
" 疫情是一方面,另一方面,泡沫本身就要消散的。以前在泡沫最嚴重的時候,很多人都跳進來,當作者寫東西,或是當發行。他們會做廣告的投放和宣傳,在展會上發出來,然後我們買回去研究,發現本子真的很爛,那時店家對發行已經沒有信任度了。"
同時,發行也很迷茫。莫雙還記得當時每個月全國有十幾場展會,讓發行們交錢去參加,到了之後,卻發現來的大部分所謂 " 店家 ",都是臨時找來的玩家或者主持人,根本不買本子,熱度都是虛假的。
劇本殺行業的鏈條抽成 3 個部分,玩家、作者、發行和店家。作者和發行常是一體的,發行面向的是店家,店家面向的是玩家。" 當店家得不到好的本子時,它們無法賣給玩家,行業就開始走向惡性循環。"
從這個意義上說,那奇相信,2022 年年底至 2023 年年底,劇本殺的衰退是一種良性循環開始的前奏。根據企查查的數據,自 2022 年年底疫情結束以來,全國有 2508 家劇本殺店面開業,又倒閉了一半,白鴉感受,大部分店面關閉後,老板離開了行業,或是轉去做了發行。
最終,現在的劇本殺行業趨勢,就像劇本《請将我深埋》的作者寧冷說的:" 市場逐漸轉向了宣發端。"
一名劇本殺店家的回復
同時,寧冷開過一段時間劇本殺店,對發行和玩家都相當了解。
" 不是說内容不重要,而是宣發的重要程度一直在逐漸增長,這和市場整體的緊縮有關聯……發行對一個作品最終的售賣影響程度越來越大。" 寧冷補充," 簡而言之,寫手的收入無論是單本的總流水還是抽成的比例,相較于 2022 年以前都是要差一些的,且難以單靠自己完成劇本的獨立發行。不過,目前市面上抽成比例和流水也越來越透明公開了,大的發行方只要遇到合适的好作品,也會比較有契約精神和專業精神。如果寫手有能力寫出不錯的作品,還是适合進入的。"
那奇把目前的劇本殺行業看作泡沫消失後的遊戲行業,但不同之處在于,圈子内的監管并沒有影響到它,反而保證了劇本的質量。以質量更好的劇本為基礎,劇本殺行業正在復蘇。
復蘇的征兆,在于劇本殺開始有了更穩定、品類更細分的發行品牌。
随着曾經巅峰時期 " 百家争鳴 ",也就是 " 還原本 "" 硬核本 "" 刑偵本 "" 演繹本 "" 情感本 "" 機制本 " 等等設定齊出的時代逐漸結束,市場越來越趨于細分化。喜歡推理的、喜歡情感的、喜歡機制的玩家逐漸聚合成幾類固定群體。
發行端的出本流程正在變得越來越透明和規範
比如喜歡推理的玩家,會玩到越來越多推理占比很大的本(主要體現在時長、體量、難度變大);喜歡情感本的玩家,會玩到幾乎沒有推理但文筆細膩、文本豐滿、演繹動人的本;喜歡機制本的玩家,則會玩到機制更加復雜的大型本。
在每一個細分類型上,劇本内容都會做得更極致。各個類型的劇本交替流行,也有創意出色的精品頻出。一切正在變得更加專業。
當劇本殺行業更加專業,它本身的性質——輕資產創業——就顯露出了真容,不需要大量的資金和薪資極高的人才,更需要的是劇本本身的靈感和創新:有好的劇本,就能留住玩家。
" 就像以前的獨立遊戲市場,做什麼的都有,有的人在創新,有人在深耕自己行業領網域,那時,甚至兩個人以上就不能叫獨立遊戲,得是一個人開發的才行。而現在的遊戲已經變得很大、很商業,某種意義上說,遊戲市場已經内卷到了一定程度,(獨立開發者)或許很難抗下去。但反觀劇本殺,它現在可能還處在 10 年前的獨立遊戲市場的狀态。" 那奇說。
面臨的問題
從現狀來看,寧冷認為劇本殺行業未來會變得更穩定:" 從 2022 年開始到現在,市場一直處于從巅峰開始下滑的趨勢,但也更規範和穩定。" 同時,她也認為 " 增長到高峰期同樣水平的可能性不大 "。
就像《報告》中寫的 " 劇本殺產業與經濟發展程度相關 " 一樣,寧冷也認為經濟大環境和消費環境限制了劇本殺的增長,除此之外,她認為還有一部分原因是:" 劇本内容同質化,難以推陳出新,導致玩家的審美疲勞。"
她的看法得到了另外一位劇本殺作者白鴉的肯定。
白鴉把劇本殺行業目前面臨的問題歸結為 " 優質劇本產能不足,大量劣質劇本湧入市場,最終導致玩家流失,玩家流失又影響了店家的數量,最後使得整個圈子縮小 "。白鴉覺得,根本原因在于 " 和漫長的劇本發行周期相比,玩家消耗劇本的速度太快了 "。
2021 年的一份調查報告也顯示,劇本質量差是劇本殺行業面臨的主要問題
基于這種現狀,那奇相信,原先做獨立遊戲的小體量團隊,只要找到自己的定位,就能進入劇本殺行業。
劇本演繹與遊戲節奏
" 劇本,決定了劇本殺的門檻,它是需要專業性的。" 那奇說," 一個劇本殺的手冊有幾百頁,需要主持人花三四天去吃透它,還要開個幾場,才能完全理解這個劇本到底在說些什麼,應該怎樣去主持,這其實是一件專業的事情。"
" 我本身是從遊戲行業出來的,我發現,遊戲人去做劇本殺是有優勢的。因為比起閱讀體驗,它更像是玩遊戲,你要去考慮的是遊戲中的那種反饋機制。"
劇本殺的劇本,目前有 " 硬核推理 "" 情感沉浸 "" 故事還原 "" 機制 " 等幾個大類。那奇寫得更多的是 " 故事還原 " 類劇本,這也是叙事遊戲《吃香》的劇本範式:玩家扮演誤入鬼宅的主角,在探索的過程中,認識到自己的身份,解開好友死亡的前因後果。
在《吃香》中,那奇曾經提到過自己的叙事方式是 " 保證每 3 分鍾,玩家就會發現有新東西出來,讓玩家能夠一直保持着興趣互動下去。" 他認為,劇本殺也是一樣的,作者要保證劇本能讓玩家能每隔一小段故事就有出場的空間,看到故事的轉折,得到行動的反饋……這一切的總和,被那奇稱為 " 和遊戲一樣的互動節奏 "。
營造節奏的目的,是抓住玩家的注意力。
遊戲《吃香》吸引了不少劇本殺玩家
根據劇本種類不同," 節奏 " 對應着不同的意思。" 推理本的話,一個復雜的案子要拆解成很多小謎團和反轉。這些謎團和反轉要能維持每 10 到 20 分鍾,讓玩家在推理過程中立刻獲得‘哦,我知道了真相’的感覺。"
一個推理劇本是這麼設計的:它由好幾個案件組成,第一個案件玩家調查結束後,發現兇手是 A;以此類推,第二個、第三個案件的兇手是 B 和 C;之後又引入第四個案件,引導玩家調查 D;此時,玩家會發現 A、B、C 已經全部被殺死了。
因此,前三個案件的兇手不可能是 A、B、C,而當玩家以第四案裡得出來的真相重新去看前三案時,他們會發現原來這幾個案件是一體的,并最終揭曉真相。
這種機制的設計和遊戲設計非常相似:玩家輸出的行為,要被作者給出的結果強化,推動他們繼續輸出。在推理劇本中,玩家輸出的行為是推理,在其他劇本(比如情感類劇本)中,則需要穿插更多能打動人的細節,表現出角色的經歷,讓玩家覺得自己在拆解這個人物的情感——此時,拆解就是輸出。作者要做的,是根據人物的情感,給予一個新的視角,從這個情感中推出其他方面的情感。這一點和遊戲中打怪、獲得裝備、強化裝備後再打怪的循環一樣。
劇本殺的劇本都會有主持人手冊。" 主持人手冊會告訴你,怎樣去把每一個環節帶下來,我看過一些主持人手冊,會覺得作者并沒有做過遊戲。" 那奇說," 遊戲開發者設計手冊時應該知道,一開始要搭建的,并不是整個遊戲的故事。"
那奇認為,故事在劇本殺的劇本設計中不是最重要的,更重要的是像做一個遊戲一樣,把故事概念融進框架。不同類型的劇本,框架也不一樣。
" 以網絡遊戲舉例的話,開始要去搭建數值系統,數值系統牽涉到付費,然後才是具體的玩法。而劇本殺設計和遊戲開發共通性很強的一點在于,作者最開始要去考慮的是劇本的玩法,或者說機制,而手冊中每個環節的設計,優先度要在故事之前。"
在節奏和機制設計之外,作者還需要考慮劇本殺和遊戲最大的區别——人與人之間的互動。
" 劇本殺和遊戲不一樣,遊戲當然也考慮不同類型玩家的需求,但劇本殺更強調每個玩家本身扮演的角色的需求,它更聚焦于一點,要設計的互動也更復雜。"
" 所以,具體去設計時,确定了節奏和機制後,作者也要考慮到在這 10 到 20 分鍾之内,玩家們因為某一個環節而交談、博弈或者欺詐的時候,他們之間會不會發生你沒想到、但又在規則内的互動。" 那奇說," 有一次玩劇本殺,我就被一個女生騙了。一開始,她告訴我遊戲目的是要收集寶石,然後又說,只要和她說一件事,就可以給我一顆寶石。我就這麼做了,她也确實給了我寶石,但結束時,我發現這個規則是她編出來騙我的。這就是劇本外的互動。"
實踐
在設計理念背後,是那奇的實踐。就像寧冷說的,在劇本殺行業要掙錢,主要看兩點,一是 " 寫手的能力和預期的收入是否匹配 ",二是 " 寫手的作品是否投遞到了合适的發行方 "。
遊戲行業出身的那奇,有作為劇本殺的作者的能力;同時,他和《吃香》的美術包包成立了一家發行品牌 " 葫蘆世界 ",在圈内享有一定的口碑,這使得那奇滿足了寧冷口中的标準。
" 葫蘆世界 " 是一款眾創世界觀的寫作軟體,裡面有主題被開發成了劇本殺
根據玩家反饋,那奇的劇本立意很高,其中有思考,伴随着和歷史緊密結合的故事展開,還原故事的過程曲折又層層相扣,畫面感十足。
那奇的創作欲也是這樣的,他想要表達自己的思考,這些思考總是相對嚴肅的,他卻能用娛樂又浪漫的形式把立意包裝起來,完成自我表達。這種表達和《吃香》類似,但在玩法設計上,又比遊戲更 " 輕度 ",可以更專注于劇本。
那奇寫過一個王家衛風格開頭的劇本,他在構思時大量參考了近代歷史,把武俠和現實結合,最後傳達出了自己的想法。他覺得,自己并不只是為了市場而在寫作。
目前為止,那奇做出了兩個 " 百萬流水 " 的劇本,這是個不錯的成績。但這份成績很大一部分來自于長久的積累—— 2016 年,那奇創辦了寫作閱讀社交軟體 " 葫蘆世界 "。在做 " 葫蘆世界 " 的那幾年,他得到了一個細致豐富的眾創世界觀,許多用戶在其中為這個世界觀添磚加瓦。2018 年劇本殺剛剛興起時,他也是劇本殺的忠實玩家。
做劇本殺讓那奇感到快樂,這種快樂和他在開發《吃香》的過程中感受到的快樂一樣,包含着一種自我表達的滿足,但又有些許不同:" 叙事遊戲當然好,但它牽扯到的東西太多了,體量也太大了,總會有讓人感到無聊和痛苦的部分。"
" 對我們這樣的獨立遊戲創作者來說,劇本殺很友好。"
(文中人物均為化名。)