今天小编分享的游戏经验:同时在线超26000,一款“缝合怪”新作准备偷了生存游戏的老家,欢迎阅读。
对味的题材。
文 / 依光流
葡萄君好久没有遇到这么对味的缝合怪了。
最近有时间补了一下近期新游,其中一款叫做《沉没之地(Sunkenland)》的游戏吊足了我的胃口。原因无他,光看宣传视频和游戏的题材,就让我感到十分的对味。
这是一款海上题材的生存游戏,并且独特的地方在于,整个游戏世界以沉没的人类城市为基础设计,玩家的大多数基础资源,都将来自这些海底的文明遗迹。与传统的 " 海上捡垃圾 " 不同,这次换做 " 海底捡垃圾 ",配合明亮的海底景观,不免让人安耐不住一试的心情。
估计喜欢这类玩法和题材的玩家不少,导致游戏上线后最高同时在线人数很快超过 26000,有了一点小火的潜质。只是受到联机问题和 EA 期的 BUG 影响,目前 Steam 上 5000 多份评价只给出了 78% 的好评率,但也不妨碍诸多玩家写下 " 元素太多 "" 期待更新 " 的评价。
在我看来,如果问题修复及时、持续更新做得好,以《沉没之地》现有的框架好好丰富内容,说不定还能在庞大的生存游戏市场里,分得一块不小的蛋糕。
01
Raft+Rust+ 七日杀 +
绿色地狱 + 未来水世界 + ……
喜欢生存游戏的人,很容易在《沉没之地》中找到其他经典生存游戏的影子,外媒给出的评价也是 " 它糅合了 Raft 和 Rust 这两款最优秀的生存游戏 ",而实际上远不止两款,很多细节之处,也能看出与其他游戏相似的地方。
从题材来说,五花八门的生存游戏数不胜数,海上求生的大方向上也有《Raft》这个经典案例珠玉在前,不过严格来说《沉没之地》的题材只有半只脚踩在《Raft》的道路上,更多还是与 1995 年的影片《未来水世界》相似。
世界范围的灾害让人类文明沉入海底,存活下来的人只能围绕着岛屿谋生存,各种资源需要从海底探索来获得。末世也催生了各种不友好的势力、海盗,甚至是变异人种,他们不光会盘踞在海岛上,甚至会隔三差五进攻幸存者的基底。
而且在末世里,货币规则也彻底崩塌,幸存者眼中最有价值的,除了蓝图、科技产物、金银,就是文明时期的贵重物品:香烟、钻戒、美酒……同时,以物易物也成了最基本的交易规则。要在这种世界里立足,就要努力搜集资源、探索和研究更多的科技,不断发展壮大自身实力。
《沉没之地》的基础玩法,也建立在这种世界观之上。最核心的就是资源收集、研究科技、基建发展这套生存玩法,这套玩法大体上与《Raft》相近,只是在细节处做了针对性的区分。
比如《沉没之地》的资源搜集过程中,前期资源绝大部分来自海底,因此海底探索相关的难度设定需要弱化,那么游泳速度、憋气时间都要加强,一部分辅助海底探索效率的物品,也被取消了损耗设定,这样更利于玩家高效探索海底资源。
除了上述循环,《沉没之地》还引入了与《Rust》相近的 PVPVE 玩法,也就是玩家之间可以合作也可以对抗,同时地图上也存在不同的敌对势力,所有玩家都可以选择搜集野外资源来发展,亦或是攻占掠夺其他玩家、NPC 势力的资源。
只是相比《Rust》的高强度 PVP,《沉没之地》采用的是更温和的设计,目前最大同服人数为 15 人,绝大多数玩家也更倾向于好友联机协作的方式,主要体验 PVE 的过程。
另外在《沉没之地》中,还引入了变异人入侵、海盗入侵的机制,类似《七日杀》的丧尸血月、《绿色地狱》的野人袭击,游戏中每隔一段时间,都会有敌对势力进攻玩家的基底,并且这些敌对势力的强度会随着时间不断增加。而玩家需要搭建足够强大的基底,或者制造足够强力的装备来抵御。
总体上看,《沉没之地》虽然是一款十足的缝合怪,但巧妙的地方在于它针对自身的题材、目标人群,进行了细节上的调整,让各家之长能更好地融合在自己的世界框架里。尽管目前游戏刚开启 EA,很多内容层面的东西还需要时间来填补,但依然有不少玩家沉浸其中。
02
一款潜力不俗的生存新作,
能否弯道超车?
不得不说,目前的《沉没之地》还算不上走红,只是在特定赛道上有了不低的起步点,而要真正从生存赛道崛起,甚至弯道超车,还得看现有的框架下它会如何发展。
现在《沉没之地》还缺少大量的内容,比如主线故事和配套的任务这方面,它还处于一片空白的状态,这会导致玩家对游戏题材的认知停留在表面和视觉层次。
目前仅有的主线引导
但这个题材能做的文章真不少,比如类似《森林》用碎片信息和最终 BOSS 去勾勒一个寻亲的故事,或者类似《绿色地狱》通过区網域限制和逐步获取关键道具来解锁的模式,循序渐进地引导玩家探索主线。
不过目前这款游戏很难做到《Raft》那样的叙事模式,因为《Raft》采用了岛屿刷新机制,很好地控制了随机岛屿和任务岛屿的出现方式,玩家也能自主选择要不要去主线。但《沉没之地》的地图目前来看是固定的,无法做纯线性主线,大概率只能做引导探索的机制。
此外《沉没之地》的岛屿上贵重资源几乎都是一次性的,这也会大大降低游戏后期的可玩性,也会降低游戏整体的重复可玩性。
举例来说,《七日杀》解决这个问题的办法,除了硬性地提供随机地图生成机制外,还利用足够长线的 RPG 成长机制来让玩家选择发展方向,以此形成单局重复可玩性,又以任务刷新地图的形式,提供循环资源和中后期可玩性。类似《Rust》则是强化 PVP 要素,来让每局游戏体验产生足够大的差异,形成重复可玩性。
而不论是《Raft》还是《七日杀》,它们都具备生存建造游戏的一种独特后期体验:多样化建筑。《沉没之地》在这个方面倾注的资源也是肉眼可见的多,而且这款游戏在有意强化视觉观赏性,不论是海面效果、岛屿间距、EA 期建筑块的种类、海底可见度等等,都在为观赏性服务。
因此在建筑方面,这款游戏能做文章的空间更大,后期更新无论是加入更多的城防要素,走更刺激的入侵和城防路线,还是扩充建筑块种类,提高建筑可塑空间,都不失为优秀的更新方向。或许这个要素也会成为《沉没之地》的一大特色。
严格来说,目前的《沉没之地》在多人联机下差不多 10 小时就能体验完游戏 90% 的内容,它还需要更多的时间和内容来沉淀。而回想过往的诸多经典生存游戏,很多作品都是从简单的框架开始,一步步走到内容丰富、玩家群体庞大、衍生 MOD 林立的繁荣境地。
或许在未来的某一天,《沉没之地》也能凭借独特的题材和长期积累,做到生存游戏品类里的佼佼者。
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