今天小編分享的遊戲經驗:同時在線超26000,一款“縫合怪”新作準備偷了生存遊戲的老家,歡迎閱讀。
對味的題材。
文 / 依光流
葡萄君好久沒有遇到這麼對味的縫合怪了。
最近有時間補了一下近期新遊,其中一款叫做《沉沒之地(Sunkenland)》的遊戲吊足了我的胃口。原因無他,光看宣傳視頻和遊戲的題材,就讓我感到十分的對味。
這是一款海上題材的生存遊戲,并且獨特的地方在于,整個遊戲世界以沉沒的人類城市為基礎設計,玩家的大多數基礎資源,都将來自這些海底的文明遺迹。與傳統的 " 海上撿垃圾 " 不同,這次換做 " 海底撿垃圾 ",配合明亮的海底景觀,不免讓人安耐不住一試的心情。
估計喜歡這類玩法和題材的玩家不少,導致遊戲上線後最高同時在線人數很快超過 26000,有了一點小火的潛質。只是受到聯機問題和 EA 期的 BUG 影響,目前 Steam 上 5000 多份評價只給出了 78% 的好評率,但也不妨礙諸多玩家寫下 " 元素太多 "" 期待更新 " 的評價。
在我看來,如果問題修復及時、持續更新做得好,以《沉沒之地》現有的框架好好豐富内容,說不定還能在龐大的生存遊戲市場裡,分得一塊不小的蛋糕。
01
Raft+Rust+ 七日殺 +
綠色地獄 + 未來水世界 + ……
喜歡生存遊戲的人,很容易在《沉沒之地》中找到其他經典生存遊戲的影子,外媒給出的評價也是 " 它糅合了 Raft 和 Rust 這兩款最優秀的生存遊戲 ",而實際上遠不止兩款,很多細節之處,也能看出與其他遊戲相似的地方。
從題材來說,五花八門的生存遊戲數不勝數,海上求生的大方向上也有《Raft》這個經典案例珠玉在前,不過嚴格來說《沉沒之地》的題材只有半只腳踩在《Raft》的道路上,更多還是與 1995 年的影片《未來水世界》相似。
世界範圍的災害讓人類文明沉入海底,存活下來的人只能圍繞着島嶼謀生存,各種資源需要從海底探索來獲得。末世也催生了各種不友好的勢力、海盜,甚至是變異人種,他們不光會盤踞在海島上,甚至會隔三差五進攻幸存者的基底。
而且在末世裡,貨币規則也徹底崩塌,幸存者眼中最有價值的,除了藍圖、科技產物、金銀,就是文明時期的貴重物品:香煙、鑽戒、美酒……同時,以物易物也成了最基本的交易規則。要在這種世界裡立足,就要努力搜集資源、探索和研究更多的科技,不斷發展壯大自身實力。
《沉沒之地》的基礎玩法,也建立在這種世界觀之上。最核心的就是資源收集、研究科技、基建發展這套生存玩法,這套玩法大體上與《Raft》相近,只是在細節處做了針對性的區分。
比如《沉沒之地》的資源搜集過程中,前期資源絕大部分來自海底,因此海底探索相關的難度設定需要弱化,那麼遊泳速度、憋氣時間都要加強,一部分輔助海底探索效率的物品,也被取消了損耗設定,這樣更利于玩家高效探索海底資源。
除了上述循環,《沉沒之地》還引入了與《Rust》相近的 PVPVE 玩法,也就是玩家之間可以合作也可以對抗,同時地圖上也存在不同的敵對勢力,所有玩家都可以選擇搜集野外資源來發展,亦或是攻占掠奪其他玩家、NPC 勢力的資源。
只是相比《Rust》的高強度 PVP,《沉沒之地》采用的是更溫和的設計,目前最大同服人數為 15 人,絕大多數玩家也更傾向于好友聯機協作的方式,主要體驗 PVE 的過程。
另外在《沉沒之地》中,還引入了變異人入侵、海盜入侵的機制,類似《七日殺》的喪屍血月、《綠色地獄》的野人襲擊,遊戲中每隔一段時間,都會有敵對勢力進攻玩家的基底,并且這些敵對勢力的強度會随着時間不斷增加。而玩家需要搭建足夠強大的基底,或者制造足夠強力的裝備來抵御。
總體上看,《沉沒之地》雖然是一款十足的縫合怪,但巧妙的地方在于它針對自身的題材、目标人群,進行了細節上的調整,讓各家之長能更好地融合在自己的世界框架裡。盡管目前遊戲剛開啟 EA,很多内容層面的東西還需要時間來填補,但依然有不少玩家沉浸其中。
02
一款潛力不俗的生存新作,
能否彎道超車?
不得不說,目前的《沉沒之地》還算不上走紅,只是在特定賽道上有了不低的起步點,而要真正從生存賽道崛起,甚至彎道超車,還得看現有的框架下它會如何發展。
現在《沉沒之地》還缺少大量的内容,比如主線故事和配套的任務這方面,它還處于一片空白的狀态,這會導致玩家對遊戲題材的認知停留在表面和視覺層次。
目前僅有的主線引導
但這個題材能做的文章真不少,比如類似《森林》用碎片信息和最終 BOSS 去勾勒一個尋親的故事,或者類似《綠色地獄》通過區網域限制和逐步獲取關鍵道具來解鎖的模式,循序漸進地引導玩家探索主線。
不過目前這款遊戲很難做到《Raft》那樣的叙事模式,因為《Raft》采用了島嶼刷新機制,很好地控制了随機島嶼和任務島嶼的出現方式,玩家也能自主選擇要不要去主線。但《沉沒之地》的地圖目前來看是固定的,無法做純線性主線,大概率只能做引導探索的機制。
此外《沉沒之地》的島嶼上貴重資源幾乎都是一次性的,這也會大大降低遊戲後期的可玩性,也會降低遊戲整體的重復可玩性。
舉例來說,《七日殺》解決這個問題的辦法,除了硬性地提供随機地圖生成機制外,還利用足夠長線的 RPG 成長機制來讓玩家選擇發展方向,以此形成單局重復可玩性,又以任務刷新地圖的形式,提供循環資源和中後期可玩性。類似《Rust》則是強化 PVP 要素,來讓每局遊戲體驗產生足夠大的差異,形成重復可玩性。
而不論是《Raft》還是《七日殺》,它們都具備生存建造遊戲的一種獨特後期體驗:多樣化建築。《沉沒之地》在這個方面傾注的資源也是肉眼可見的多,而且這款遊戲在有意強化視覺觀賞性,不論是海面效果、島嶼間距、EA 期建築塊的種類、海底可見度等等,都在為觀賞性服務。
因此在建築方面,這款遊戲能做文章的空間更大,後期更新無論是加入更多的城防要素,走更刺激的入侵和城防路線,還是擴充建築塊種類,提高建築可塑空間,都不失為優秀的更新方向。或許這個要素也會成為《沉沒之地》的一大特色。
嚴格來說,目前的《沉沒之地》在多人聯機下差不多 10 小時就能體驗完遊戲 90% 的内容,它還需要更多的時間和内容來沉澱。而回想過往的諸多經典生存遊戲,很多作品都是從簡單的框架開始,一步步走到内容豐富、玩家群體龐大、衍生 MOD 林立的繁榮境地。
或許在未來的某一天,《沉沒之地》也能憑借獨特的題材和長期積累,做到生存遊戲品類裡的佼佼者。
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