今天小编分享的游戏经验:30多岁才入行,他带20人花5年做了一款半开放世界,欢迎阅读。
在初次游玩《卡库远古封印》(下称《卡库》)这款国产游戏时,我被朋友问的第一句话是:" 国外哪个厂做的?"
这款半开放世界 RPG 游戏于今年 5 月 4 日在 Steam 上架 EA 版本,目前好评率 80%。主角卡库需要探索四片大陆,解决各地的灾难问题,以拯救世界。在这期间,玩家需要通过布满机关和谜题的副本、挑战各类 BOSS,来提升自己的装备和技能。
《卡库》由深圳厂商槟果游戏研发,但如果不刻意提醒,可能很多人第一眼不会辨认出这是国产作品。一方面,《卡库》在美术上没有采用国内主流的二次元或国风仙侠,而选择以原始人为题材背景的卡通画风;另一方面,这款产品的 BOSS 战和机关解谜,对玩家的理解和操作提出了一定要求……这些设计看起来有些反常,特别是考虑到商业收益,估计没有太多厂商会愿意做这种游戏。
让这件事更显离谱的是,据官方 B 站视频,《卡库》研发团队只有 20 人,且目前没接受过外部投资。也就是说,这家厂商的老板自掏腰包好几年,让 20 人开发了一个背离主流商业化设计的半开放世界单机游戏。
制作人 Brian
客观来说,《卡库》目前并没有取得巨大的商业成功。就设计来看,这个结果是可以预见的,但他们却仍坚持做完这款产品,这让我有些疑惑:这样做是为了什么?没接受外部投资又是为什么?……在《卡库》EA 上线后不久,葡萄君找到制作人 Brian,和他聊了聊。
他告诉我,《卡库》的立项从商业上来看,确实是难以成功的,这也导致他们曾被外人调侃成傻子。他们的故事让我再次认识到,在先前大厂人才战,以及当下大作新品横飞的影响下,小团队想要坚守自己的理想,很难,但并非没有意义。
01 30 多岁入行当制作人,零经验也敢做半开放世界
葡萄君:你之前参加过哪些游戏制作?
Brian:我最早在一家动画公司工作,先前没有游戏制作经历。2016 年进入槟果后,我担任过 VR 游戏《冰原传说》的制作人,再后来就做了《卡库》。从工作内容上来看,我算是在 2016 年跨行转入游戏行业、从零开始的。
葡萄君:跨行的时候,你多少岁了?
Brian:我是 1983 年生人,当时三十多岁。虽然初入游戏行业时年纪不小,但我并不是完全不了解游戏。我小时候玩小霸王,初中去电腦房,后来接触 DOS 游戏,再后来玩《大富翁》《命令征服》《石器时代》《传奇》……也算是目睹了国内游戏业的发展。之前在动画公司工作时,我也是白天上班,晚上在《魔兽世界》" 加班 "。
葡萄君:为什么这个年纪还想到转行?
Brian:一开始我不是为游戏而来,是为了 VR。进入槟果后,我和另外 3 位同事,一起为一家房地产公司制作了 VR 模範间。
2016-2017 年,正好是 VR 游戏火热的时候。我和 3 个同事商量了一下,既然手头有技术,为什么不试着做 VR 游戏?我们老板也正好有进军游戏行业的想法。所以我们就在 2017 年立项,4 个人花半年时间制作了 VR 游戏《冰原传说》。
葡萄君:这和之后的《卡库》有联系吗?
Brian:我们带着《冰原传说》参加了索尼的活动。当时索尼希望扩大与国内厂商的合作,问我们有没有意向做一款 PS 游戏。我们本来就喜欢玩游戏,被索尼一鼓励,立马有了信心。所以活动结束没多久,大概是在 2018 年初,我们立项了单机游戏《卡库》。
葡萄君:当时没考虑做更赚钱的手游吗?
Brian:没有。手游发展确实很快,但当时成功的手游,商业味都比较重,需要玩家每天上线、做任务,就像上班打工一样。而我们想做的是一个内容丰富的游戏。
不过随着时间推移,我们现在也能看到一些重内容的手游火起来了。我觉得这和手机硬體提升也有关系。随着硬體发展,以后可能还会有更多形式、内容和单机游戏类似的手游出现。但就当时来看,手游确实不是我们想做的。
葡萄君:为什么你们 4 个人,就敢决定做半开放世界游戏?
Brian:我们一开始根本没敢往 " 开放 " 上想。原计划只是做一个线性、流程不长的 ACT 主机游戏。但后来团队、老板,都抬高了对《卡库》的期待,希望能做体量更大的产品,所以最后决定改做半开放世界,老板也同意我们补充团队成员。
葡萄君:线性游戏不是也可以把体量做大吗?
Brian:第一,我们没有那么多文案。线性游戏往往需要好的剧情,这不是一个文案可以解决的。我们团队不大,资金也有限,不可能砸钱招多个文案。
第二,我们没有那么多美术。线性游戏里,玩家每过一个关卡,游戏都需要呈现视觉变化,所以能复用的美术素材也很少。但我们美术人员数量是有限的,建模师也只有一个人。
葡萄君:改做半开放世界,就能解决这些问题吗?
Brian:我们做了些取舍。比如剧情做得比较简单,这样文案压力会小一些。美术方面,我们的探索区網域分为四个,相当于四个主题、四种氛围,同主题地图内素材可以复用。
这样一来,我们就可以把更多精力放到机关解谜、BOSS 设计上。《卡库》的玩法系统,其实也是在鼓励玩家多下副本、多打 BOSS 战,来获取装备、技能点。
技能更新分支
葡萄君:你之前没做过这种类型的项目,是怎么摸索研发流程的?
Brian:现在回顾起来,整个研发流程其实和我们最初预想的没太大区别。我们团队大部分人都喜欢玩单机游戏,所以会总结、分析其他产品的处理方式——比如录屏,一帧一帧去看别人怎么做动作融合,再自己尝试。我们就是通过这种最笨的办法,学习怎么研发半开放世界的。
葡萄君:第一次做半开放世界,你怎么知道自己设计的玩法方向是对的?
Brian:所以从 2019 年开始,我们每年都带着《卡库》在国内外参加各种展会、行业分享会。可能很多人以为这是为了宣发,但其实我们最主要目的是通过和玩家、同行交流,来验证玩法。
据官方视频,2021 年他们参加了
国内外共计 15 个活动
葡萄君:频繁参展成本应该不低吧?这样参展有效果吗?
Brian:小团队哪来的钱,我们都是拿一些很边角的位置,或者蹭友商展位。比如 2020 年 ChinaJoy,我们是蹭 Epic 展位展出的。
参展效果是有的,我们确实看到了一些玩法问题。比如,先前《卡库》战斗难度其实比较大,因为我们的战斗设计师是魂类游戏爱好者。团队其他人劝过他降低难度,但劝不动。后来他在展会现场听到大批玩家吐槽难度,一下子冷静了许多,后来默默把难度调低了。
葡萄君:为什么先上架EA,不等完整版?
Brian:我想用时间逼一下团队,因为优化是没有尽头的,团队总会想到新的玩法机制,美术也会有新点子。而且,我们急切需要一次大规模验证,才能明白我们做的东西市场到底认不认可。
葡萄君:我看到有一些玩家在吐槽你们的美术。
刚上线 EA 时的主角形象
Brian:我们一开始就定位做面向全球的游戏,所以美术风格并没有特别偏向部分国内玩家的喜好。当然,大家不喜欢我们的美术,还有一个原因:《卡库》主角形象几年前设计完后,就没有再改过。从模型精度来说,跟现在迭代过的其他美术资源看起来不匹配,一对比就显得粗糙。
上架 EA 前,我们已经意识到这个问题了。但那时我们的系统设计已经定型,急切需要与玩家见面、得到验证。所以我们最后决定先上架 EA 验证玩法,后续再改角色建模。
目前团队已经在着手调整主角建模
这还只是我们目前改动工程的一部分。现在在做的,还有新探索玩法、任务线、BOSS 挑战赛,以及地下遗迹副本,我们也在继续优化场景氛围。我觉得能通过玩家的反馈发现问题、完善设计,上架 EA 才有意义。所以也希望更多玩家来评价、讨论《卡库》,这样我们才能把它做得更好。
更多可互動的探索内容
葡萄君:有部分玩家说你们抄袭《塞尔达:王国之泪》《柯娜:精神之桥》《渡神纪:芬尼斯崛起》。
Brian:我们 2018 年立项,玩家提到的这些产品都是后来上线的。我们看这些游戏都得仰着头看,玩家把《卡库》和这些大作摆在一起,无形中把我们抬到了一个原本不可触及的高度。
葡萄君:还有一些声音,吐槽太多厂商跟风做开放世界。
Brian:别人我不清楚,至少我们真不是跟风,《卡库》立项之初,国内开放世界游戏没有现在这么多。主要问题是,我们团队规模小,资金不够充裕,所以研发速度没有大厂快,产品上线比较晚,看起来就像跟风了。
葡萄君:看到其他开放世界产品陆续上线,你不急吗?没考虑过调整方向?
Brian:如果在市场影响下不断调整方向,团队早就散了,永远做不出产品。
葡萄君:团队现在心态怎么样?
Brian:心态挺好的,因为很多东西明确了。之前没上 EA 的时候,大家心里没底,不知道这个产品究竟好还是不好。现在很多同学会边看玩家直播、边改自己手头的内容,不需要我再重复强调应该改什么东西。
这是一个非常好的引导:被一些玩家评论打击后,他们自然知道哪些地方应该调整。但前提是要控制团队碰壁的风险,如果他们心理上承受不住的话,碰壁只会起反作用。所以我平时会注意他们的状态,该调整调整,该鼓励鼓励:" 不就是上线 EA 嘛,又不是世界末日。"
02 小团队最难过的坎:人才战
葡萄君:你们团队现在有多少人?
Brian:研发有 20 人左右。算上槟果的老板和其他后勤运营人员的话,总共 30 人。
我们最初招了很多零经验,但玩过单机游戏的应届生,因为早期也找不到太多有单机制作经验的游戏人。大部分有从业经历的老手做过手游,比较懂数值和商业化,但《卡库》不是这种游戏。所以有时候我们发现,有行业经验的人,提出的想法可能还没有应届生的好。
虽然当时招人门槛放得比较低,但我对团队成员要求却很高。因为我们是小团队,每个人都必须身兼数职。比如说原画岗位,在大厂里可能只负责画角色,或者场景、装备,但在我这边,你可以擅长画角色,同时还要能画场景、UI。对于策划,我也要求他们不只是做好本职工作,还要提升自己的表达和鉴赏能力。
项目地编 Snake 吐槽美术人力吃紧
葡萄君:你怎么评判策划的鉴赏能力?
Brian:比如说你提了一个美术需求,我会要求你把相关的特效、音效等各方面内容都写清楚,这个需求必须是一个完整、合理的方案,因为负责美术、音乐的同学可能没有多余时间去反复确认细节。同样,我也会要求策划熟悉 PM 的工作流程,让他们明白,自己并不是把方案交出去就完事了,后续还应该继续跟进这条线。
说实话,我对他们要求可能是有点高。
葡萄君:要求这么高,招人顺利吗?
Brian:2019 年,我们团队就扩张到十几人了。但到了 2020 年,我们因为居家办公的原因,项目推进速度变慢。加上那时国内游戏行业开始打人才战,很多人陆续离开了槟果,连核心人员都走了一些。这样的情况持续了大约一年。
人员动荡这个事对我们造成了很大负面影响,项目很难继续推进。这也是我回想《卡库》整个制作流程,觉得最难过的坎。
葡萄君:除了人才战,你觉得人员流失还有其他原因吗?
Brian:有。我们之前目标太不明确——大家都希望把游戏做好,但总是没法敲定要修改什么内容。所以我提出了两个新要求:
第一,团队成员讲方案的时候,其他人不要老想着第一时间去反驳,不要做猜测、妄下定论。以前我们开会,有时候策划讲方案不到两分钟,就有人说不好,可能不是因为方案写得不用心,而是反驳的人仅凭自己腦补内容就做判断。
打个比方,大家总说程式和策划是天敌,为什么?——策划想的是一个假设,他腦中浮现的是唯美的画面,但程式听完之后,只会觉得这个东西实现起来很变态,所以会第一时间表示否认,他可能也没有思考:这个内容做出来究竟好不好玩。所以我会希望程式不直接否定,而是点出这里面的实现问题,比如这个设计是为了解决什么问题?有没有工期更少、成本更低的解决方案?
第二,如果你一定要直接反驳、推翻方案,也可以,但必须给出对应的替代方案。之前我们展示进度内容时,问团队觉得有什么问题,很多人说得天花乱坠,等我问怎么解决时,就都沉默了。但我们需要的不仅仅是看到问题,更重要的是怎么解决问题。
葡萄君:听起来,感觉你们团队之前的氛围有些压抑。
Brian:毕竟这个项目做了 5 年才上线 EA,研发过程中,时间流逝肯定会让团队感到焦虑、浮躁。
另一方面,团队也承受了一些心理压力。最早带《卡库》参展的时候,很多玩家和同行了解到一个无名小团队想在国内做单机游戏,直接调侃我们是傻子——手游发展得热火朝天,你们有技术,为什么不去赚钱,反而做费力不讨好的事?而且当时国内也不太具备孵化单机游戏的环境。
但随着我们连续几年参展、更新游戏,一些人对我们改观了:他们居然没跑路,还在做。有些玩家也因为我们坚持的态度,选择长期关注、支持我们的游戏。
另外,我也会组织团队打拳。一发面是让他们发泄,另一方面,我希望他们能锻炼出一种敢于直面困难的心态:" 打拳我都不怕,会怕你?"
采取新的管理方法后,我们人员流动就小了很多。2021 年团队规模达到 20 人左右,一直保持到现在。
03 没做出惊世骇俗的爆款,但不后悔
葡萄君:有人找你们聊过投资吗?
Brian:有,挺多的。有些投资人一上来就问我们做不做手游,但老板和我们并没有把《卡库》当成一个纯粹的商业化产品——我们主要是想通过这个作品,让别人知道深圳有一家叫槟果的公司,能够低调地把一件事坚持做下去。可能《卡库》现在有很多不足,不是什么惊世骇俗的爆款,但我希望它能体现我们的研发水平。
这不意味着槟果永远不考虑收益,只是我们觉得需要先巩固好热爱和坚持,做出产品来,才有自信去跟投资人进行商谈,不然也没有什么话语权。
葡萄君:就投资角度来说,手游确实比较受重视,你怎么看待这个情况?
Brian:大势所趋。现在不少用户喜欢快餐文化,比如说,一个短视频只有几十秒,这些作品往往只在乎如何快速抓人眼球。现在很多游戏也是这样,只想让用户快速消费。我个人更希望看到有观点输出的作品,而不是快消品。
当然,我并不是说现在这些游戏不好,大家设计游戏的出发点、目的不同,可以理解。但商业成绩好像成了现在评判游戏成功与否的唯一指标,没人关注作品背后是否有文化输出。
葡萄君:你会对此感到不满吗?
Brian:不会,时代在发展,所有人都要学会习惯。说不定以后又会出现一个新模式,颠覆我们对现有游戏的认知,这很正常。
葡萄君:现在回看跨行转入游戏业这个事,你会后悔吗?
Brian:我对我做过的所有选择都不后悔。我最初想过,如果在槟果做不下去的话,那就在深圳自己创业。可以说,我是抱着 " 不成功便成仁 " 的心态来的。
我自己的想法是,只要能把项目做好,从经验,或者技术、收入上来说,让整个公司受益,让团队里所有人受益,就可以证明我的价值。现在看着团队这帮人越来越自信,我就已经挺开心了。