今天小編分享的遊戲經驗:30多歲才入行,他帶20人花5年做了一款半開放世界,歡迎閱讀。
在初次遊玩《卡庫遠古封印》(下稱《卡庫》)這款國產遊戲時,我被朋友問的第一句話是:" 國外哪個廠做的?"
這款半開放世界 RPG 遊戲于今年 5 月 4 日在 Steam 上架 EA 版本,目前好評率 80%。主角卡庫需要探索四片大陸,解決各地的災難問題,以拯救世界。在這期間,玩家需要通過布滿機關和謎題的副本、挑戰各類 BOSS,來提升自己的裝備和技能。
《卡庫》由深圳廠商槟果遊戲研發,但如果不刻意提醒,可能很多人第一眼不會辨認出這是國產作品。一方面,《卡庫》在美術上沒有采用國内主流的二次元或國風仙俠,而選擇以原始人為題材背景的卡通畫風;另一方面,這款產品的 BOSS 戰和機關解謎,對玩家的理解和操作提出了一定要求……這些設計看起來有些反常,特别是考慮到商業收益,估計沒有太多廠商會願意做這種遊戲。
讓這件事更顯離譜的是,據官方 B 站視頻,《卡庫》研發團隊只有 20 人,且目前沒接受過外部投資。也就是說,這家廠商的老板自掏腰包好幾年,讓 20 人開發了一個背離主流商業化設計的半開放世界單機遊戲。
制作人 Brian
客觀來說,《卡庫》目前并沒有取得巨大的商業成功。就設計來看,這個結果是可以預見的,但他們卻仍堅持做完這款產品,這讓我有些疑惑:這樣做是為了什麼?沒接受外部投資又是為什麼?……在《卡庫》EA 上線後不久,葡萄君找到制作人 Brian,和他聊了聊。
他告訴我,《卡庫》的立項從商業上來看,确實是難以成功的,這也導致他們曾被外人調侃成傻子。他們的故事讓我再次認識到,在先前大廠人才戰,以及當下大作新品橫飛的影響下,小團隊想要堅守自己的理想,很難,但并非沒有意義。
01 30 多歲入行當制作人,零經驗也敢做半開放世界
葡萄君:你之前參加過哪些遊戲制作?
Brian:我最早在一家動畫公司工作,先前沒有遊戲制作經歷。2016 年進入槟果後,我擔任過 VR 遊戲《冰原傳說》的制作人,再後來就做了《卡庫》。從工作内容上來看,我算是在 2016 年跨行轉入遊戲行業、從零開始的。
葡萄君:跨行的時候,你多少歲了?
Brian:我是 1983 年生人,當時三十多歲。雖然初入遊戲行業時年紀不小,但我并不是完全不了解遊戲。我小時候玩小霸王,初中去電腦房,後來接觸 DOS 遊戲,再後來玩《大富翁》《命令征服》《石器時代》《傳奇》……也算是目睹了國内遊戲業的發展。之前在動畫公司工作時,我也是白天上班,晚上在《魔獸世界》" 加班 "。
葡萄君:為什麼這個年紀還想到轉行?
Brian:一開始我不是為遊戲而來,是為了 VR。進入槟果後,我和另外 3 位同事,一起為一家房地產公司制作了 VR 模範間。
2016-2017 年,正好是 VR 遊戲火熱的時候。我和 3 個同事商量了一下,既然手頭有技術,為什麼不試着做 VR 遊戲?我們老板也正好有進軍遊戲行業的想法。所以我們就在 2017 年立項,4 個人花半年時間制作了 VR 遊戲《冰原傳說》。
葡萄君:這和之後的《卡庫》有聯系嗎?
Brian:我們帶着《冰原傳說》參加了索尼的活動。當時索尼希望擴大與國内廠商的合作,問我們有沒有意向做一款 PS 遊戲。我們本來就喜歡玩遊戲,被索尼一鼓勵,立馬有了信心。所以活動結束沒多久,大概是在 2018 年初,我們立項了單機遊戲《卡庫》。
葡萄君:當時沒考慮做更賺錢的手遊嗎?
Brian:沒有。手遊發展确實很快,但當時成功的手遊,商業味都比較重,需要玩家每天上線、做任務,就像上班打工一樣。而我們想做的是一個内容豐富的遊戲。
不過随着時間推移,我們現在也能看到一些重内容的手遊火起來了。我覺得這和手機硬體提升也有關系。随着硬體發展,以後可能還會有更多形式、内容和單機遊戲類似的手遊出現。但就當時來看,手遊确實不是我們想做的。
葡萄君:為什麼你們 4 個人,就敢決定做半開放世界遊戲?
Brian:我們一開始根本沒敢往 " 開放 " 上想。原計劃只是做一個線性、流程不長的 ACT 主機遊戲。但後來團隊、老板,都抬高了對《卡庫》的期待,希望能做體量更大的產品,所以最後決定改做半開放世界,老板也同意我們補充團隊成員。
葡萄君:線性遊戲不是也可以把體量做大嗎?
Brian:第一,我們沒有那麼多文案。線性遊戲往往需要好的劇情,這不是一個文案可以解決的。我們團隊不大,資金也有限,不可能砸錢招多個文案。
第二,我們沒有那麼多美術。線性遊戲裡,玩家每過一個關卡,遊戲都需要呈現視覺變化,所以能復用的美術素材也很少。但我們美術人員數量是有限的,建模師也只有一個人。
葡萄君:改做半開放世界,就能解決這些問題嗎?
Brian:我們做了些取舍。比如劇情做得比較簡單,這樣文案壓力會小一些。美術方面,我們的探索區網域分為四個,相當于四個主題、四種氛圍,同主題地圖内素材可以復用。
這樣一來,我們就可以把更多精力放到機關解謎、BOSS 設計上。《卡庫》的玩法系統,其實也是在鼓勵玩家多下副本、多打 BOSS 戰,來獲取裝備、技能點。
技能更新分支
葡萄君:你之前沒做過這種類型的項目,是怎麼摸索研發流程的?
Brian:現在回顧起來,整個研發流程其實和我們最初預想的沒太大區别。我們團隊大部分人都喜歡玩單機遊戲,所以會總結、分析其他產品的處理方式——比如錄屏,一幀一幀去看别人怎麼做動作融合,再自己嘗試。我們就是通過這種最笨的辦法,學習怎麼研發半開放世界的。
葡萄君:第一次做半開放世界,你怎麼知道自己設計的玩法方向是對的?
Brian:所以從 2019 年開始,我們每年都帶着《卡庫》在國内外參加各種展會、行業分享會。可能很多人以為這是為了宣發,但其實我們最主要目的是通過和玩家、同行交流,來驗證玩法。
據官方視頻,2021 年他們參加了
國内外共計 15 個活動
葡萄君:頻繁參展成本應該不低吧?這樣參展有效果嗎?
Brian:小團隊哪來的錢,我們都是拿一些很邊角的位置,或者蹭友商展位。比如 2020 年 ChinaJoy,我們是蹭 Epic 展位展出的。
參展效果是有的,我們确實看到了一些玩法問題。比如,先前《卡庫》戰鬥難度其實比較大,因為我們的戰鬥設計師是魂類遊戲愛好者。團隊其他人勸過他降低難度,但勸不動。後來他在展會現場聽到大批玩家吐槽難度,一下子冷靜了許多,後來默默把難度調低了。
葡萄君:為什麼先上架EA,不等完整版?
Brian:我想用時間逼一下團隊,因為優化是沒有盡頭的,團隊總會想到新的玩法機制,美術也會有新點子。而且,我們急切需要一次大規模驗證,才能明白我們做的東西市場到底認不認可。
葡萄君:我看到有一些玩家在吐槽你們的美術。
剛上線 EA 時的主角形象
Brian:我們一開始就定位做面向全球的遊戲,所以美術風格并沒有特别偏向部分國内玩家的喜好。當然,大家不喜歡我們的美術,還有一個原因:《卡庫》主角形象幾年前設計完後,就沒有再改過。從模型精度來說,跟現在迭代過的其他美術資源看起來不匹配,一對比就顯得粗糙。
上架 EA 前,我們已經意識到這個問題了。但那時我們的系統設計已經定型,急切需要與玩家見面、得到驗證。所以我們最後決定先上架 EA 驗證玩法,後續再改角色建模。
目前團隊已經在着手調整主角建模
這還只是我們目前改動工程的一部分。現在在做的,還有新探索玩法、任務線、BOSS 挑戰賽,以及地下遺迹副本,我們也在繼續優化場景氛圍。我覺得能通過玩家的反饋發現問題、完善設計,上架 EA 才有意義。所以也希望更多玩家來評價、讨論《卡庫》,這樣我們才能把它做得更好。
更多可互動的探索内容
葡萄君:有部分玩家說你們抄襲《塞爾達:王國之淚》《柯娜:精神之橋》《渡神紀:芬尼斯崛起》。
Brian:我們 2018 年立項,玩家提到的這些產品都是後來上線的。我們看這些遊戲都得仰着頭看,玩家把《卡庫》和這些大作擺在一起,無形中把我們抬到了一個原本不可觸及的高度。
葡萄君:還有一些聲音,吐槽太多廠商跟風做開放世界。
Brian:别人我不清楚,至少我們真不是跟風,《卡庫》立項之初,國内開放世界遊戲沒有現在這麼多。主要問題是,我們團隊規模小,資金不夠充裕,所以研發速度沒有大廠快,產品上線比較晚,看起來就像跟風了。
葡萄君:看到其他開放世界產品陸續上線,你不急嗎?沒考慮過調整方向?
Brian:如果在市場影響下不斷調整方向,團隊早就散了,永遠做不出產品。
葡萄君:團隊現在心态怎麼樣?
Brian:心态挺好的,因為很多東西明确了。之前沒上 EA 的時候,大家心裡沒底,不知道這個產品究竟好還是不好。現在很多同學會邊看玩家直播、邊改自己手頭的内容,不需要我再重復強調應該改什麼東西。
這是一個非常好的引導:被一些玩家評論打擊後,他們自然知道哪些地方應該調整。但前提是要控制團隊碰壁的風險,如果他們心理上承受不住的話,碰壁只會起反作用。所以我平時會注意他們的狀态,該調整調整,該鼓勵鼓勵:" 不就是上線 EA 嘛,又不是世界末日。"
02 小團隊最難過的坎:人才戰
葡萄君:你們團隊現在有多少人?
Brian:研發有 20 人左右。算上槟果的老板和其他後勤運營人員的話,總共 30 人。
我們最初招了很多零經驗,但玩過單機遊戲的應屆生,因為早期也找不到太多有單機制作經驗的遊戲人。大部分有從業經歷的老手做過手遊,比較懂數值和商業化,但《卡庫》不是這種遊戲。所以有時候我們發現,有行業經驗的人,提出的想法可能還沒有應屆生的好。
雖然當時招人門檻放得比較低,但我對團隊成員要求卻很高。因為我們是小團隊,每個人都必須身兼數職。比如說原畫崗位,在大廠裡可能只負責畫角色,或者場景、裝備,但在我這邊,你可以擅長畫角色,同時還要能畫場景、UI。對于策劃,我也要求他們不只是做好本職工作,還要提升自己的表達和鑑賞能力。
項目地編 Snake 吐槽美術人力吃緊
葡萄君:你怎麼評判策劃的鑑賞能力?
Brian:比如說你提了一個美術需求,我會要求你把相關的特效、音效等各方面内容都寫清楚,這個需求必須是一個完整、合理的方案,因為負責美術、音樂的同學可能沒有多餘時間去反復确認細節。同樣,我也會要求策劃熟悉 PM 的工作流程,讓他們明白,自己并不是把方案交出去就完事了,後續還應該繼續跟進這條線。
說實話,我對他們要求可能是有點高。
葡萄君:要求這麼高,招人順利嗎?
Brian:2019 年,我們團隊就擴張到十幾人了。但到了 2020 年,我們因為居家辦公的原因,項目推進速度變慢。加上那時國内遊戲行業開始打人才戰,很多人陸續離開了槟果,連核心人員都走了一些。這樣的情況持續了大約一年。
人員動蕩這個事對我們造成了很大負面影響,項目很難繼續推進。這也是我回想《卡庫》整個制作流程,覺得最難過的坎。
葡萄君:除了人才戰,你覺得人員流失還有其他原因嗎?
Brian:有。我們之前目标太不明确——大家都希望把遊戲做好,但總是沒法敲定要修改什麼内容。所以我提出了兩個新要求:
第一,團隊成員講方案的時候,其他人不要老想着第一時間去反駁,不要做猜測、妄下定論。以前我們開會,有時候策劃講方案不到兩分鍾,就有人說不好,可能不是因為方案寫得不用心,而是反駁的人僅憑自己腦補内容就做判斷。
打個比方,大家總說程式和策劃是天敵,為什麼?——策劃想的是一個假設,他腦中浮現的是唯美的畫面,但程式聽完之後,只會覺得這個東西實現起來很變态,所以會第一時間表示否認,他可能也沒有思考:這個内容做出來究竟好不好玩。所以我會希望程式不直接否定,而是點出這裡面的實現問題,比如這個設計是為了解決什麼問題?有沒有工期更少、成本更低的解決方案?
第二,如果你一定要直接反駁、推翻方案,也可以,但必須給出對應的替代方案。之前我們展示進度内容時,問團隊覺得有什麼問題,很多人說得天花亂墜,等我問怎麼解決時,就都沉默了。但我們需要的不僅僅是看到問題,更重要的是怎麼解決問題。
葡萄君:聽起來,感覺你們團隊之前的氛圍有些壓抑。
Brian:畢竟這個項目做了 5 年才上線 EA,研發過程中,時間流逝肯定會讓團隊感到焦慮、浮躁。
另一方面,團隊也承受了一些心理壓力。最早帶《卡庫》參展的時候,很多玩家和同行了解到一個無名小團隊想在國内做單機遊戲,直接調侃我們是傻子——手遊發展得熱火朝天,你們有技術,為什麼不去賺錢,反而做費力不讨好的事?而且當時國内也不太具備孵化單機遊戲的環境。
但随着我們連續幾年參展、更新遊戲,一些人對我們改觀了:他們居然沒跑路,還在做。有些玩家也因為我們堅持的态度,選擇長期關注、支持我們的遊戲。
另外,我也會組織團隊打拳。一發面是讓他們發洩,另一方面,我希望他們能鍛煉出一種敢于直面困難的心态:" 打拳我都不怕,會怕你?"
采取新的管理方法後,我們人員流動就小了很多。2021 年團隊規模達到 20 人左右,一直保持到現在。
03 沒做出驚世駭俗的爆款,但不後悔
葡萄君:有人找你們聊過投資嗎?
Brian:有,挺多的。有些投資人一上來就問我們做不做手遊,但老板和我們并沒有把《卡庫》當成一個純粹的商業化產品——我們主要是想通過這個作品,讓别人知道深圳有一家叫槟果的公司,能夠低調地把一件事堅持做下去。可能《卡庫》現在有很多不足,不是什麼驚世駭俗的爆款,但我希望它能體現我們的研發水平。
這不意味着槟果永遠不考慮收益,只是我們覺得需要先鞏固好熱愛和堅持,做出產品來,才有自信去跟投資人進行商談,不然也沒有什麼話語權。
葡萄君:就投資角度來說,手遊确實比較受重視,你怎麼看待這個情況?
Brian:大勢所趨。現在不少用戶喜歡快餐文化,比如說,一個短視頻只有幾十秒,這些作品往往只在乎如何快速抓人眼球。現在很多遊戲也是這樣,只想讓用戶快速消費。我個人更希望看到有觀點輸出的作品,而不是快消品。
當然,我并不是說現在這些遊戲不好,大家設計遊戲的出發點、目的不同,可以理解。但商業成績好像成了現在評判遊戲成功與否的唯一指标,沒人關注作品背後是否有文化輸出。
葡萄君:你會對此感到不滿嗎?
Brian:不會,時代在發展,所有人都要學會習慣。說不定以後又會出現一個新模式,颠覆我們對現有遊戲的認知,這很正常。
葡萄君:現在回看跨行轉入遊戲業這個事,你會後悔嗎?
Brian:我對我做過的所有選擇都不後悔。我最初想過,如果在槟果做不下去的話,那就在深圳自己創業。可以說,我是抱着 " 不成功便成仁 " 的心态來的。
我自己的想法是,只要能把項目做好,從經驗,或者技術、收入上來說,讓整個公司受益,讓團隊裡所有人受益,就可以證明我的價值。現在看着團隊這幫人越來越自信,我就已經挺開心了。