今天小编分享的科技经验:游戏研发支出大于芯片和电子产品?这是索尼本财年的大计……,欢迎阅读。
财联社 7 月 13 日讯(编辑 潇湘)据日本当地媒体报道,索尼集团正计划在本财年中 ( 至明年 3 月 ) ,将其游戏部门的研发支出增加约 10%,至 3000 亿日元 ( 约合 22 亿美元 ) 。这一金额将占其研发总支出的 40% 左右,超过另两项主业——电子产品和半导体的研发支出。
这一数字超过了索尼上一个财年在游戏研发上支出的 2711 亿日元,同时也是 2020 财年 1445 亿日元的两倍还要多。索尼计划本财年在全公司范围内投入 7600 亿日元的研发资金,同比增长 3%。
游戏是推动索尼业务增长的主要支柱。上一财年,该公司游戏业务的税息折旧及摊销前利润 ( EBITDA ) 约为 3370 亿日元,比五年前增长了逾 60%。
大力押注 Live Service 游戏
索尼没有立即回应置评请求,但其游戏业务部门早前已经制定了一份雄心勃勃的计划,致力于大力投资 Live Service 游戏,并计划提供更多的 PC 和手机游戏产品。
Live Service 游戏是一个近年来游戏行业越来越常用的称呼,指的是推出后仍然会获得大量后续 DLC 更新,并且这些更新会大幅改变游戏机制或游戏体验,甚至从根本上改变玩法的游戏。此类游戏能反复吸引玩家回归,并为游戏中的微交易系统付费。
目前,索尼游戏业务正专注于从硬體转向基于订阅的商业模式,这促使该公司加大了研发力度。长期以来,该公司一直依赖 PlayStation 游戏机的销售,而如今则将更专注于 Live Service 游戏,并吸引玩家在游戏中购买扩展包等附加内容。
索尼预计,到 2026 年,此类附加型游戏市场的规模将达到 190 亿美元,这一数字将首次超过 PlayStation 等游戏机硬體的市场。
不过,索尼本身尚未在 Live Service 游戏领網域大展拳脚,其軟體销售主要依赖于传统经典游戏的续作。与此同时,已经在基于流媒体云端游戏领網域占得先机的微软,则正在着手收购游戏发行巨头动视暴雪。
为了在该领網域制定更好的发展战略,索尼于 2022 年以 37 亿美元收购了美国大型游戏工作室 Bungie,旨在利用其在 Live Service 游戏领網域的经验促进游戏开发。
索尼希望到 2026 年 3 月结束的财年里,其游戏产品矩阵中能有 12 款 Live Service 游戏,而 2021 财年时仅有一款。索尼已计划在截至 2024 年 3 月的财年中,将 PlayStation 5 游戏开发支出的 55% 用于 Live Service 游戏研发,并在截至 2026 年 3 月的财年中将这一比例进一步提高到 60%。
索尼在多个前沿领網域的 " 野望 "
值得一提的是,索尼目前也在紧密关注着 " 元宇宙 "。
将物理世界和数字世界结合起来的扩展现实技术正在逐渐成为主流,苹果公司的 Vision Pro 头显已经计划于明年上市,该技术有望带来涉及五感的沉浸式游戏体验。
索尼的目标是整合过去两年收购或投资的九家海外游戏工作室的资源,帮助扩展现实技术的开发。索尼还投资了美国的 Epic Games 公司,该公司的 " 虚幻引擎 " 是业界领先的计算机图形游戏引擎之一。
索尼集团总裁 Hiroki Totoki 表示," 我们将继续进行战略性投资,优先考虑知识产权。"
该公司还希望将其在游戏业务中培育的技术引入其他领網域,例如与本田合作开发的电动汽车的车载内容。
索尼的这一举措是在其他日本电子公司加大研发力度,尤其是在成长型领網域加大研发力度的背景下进行的。 截至 2024 年 3 月,日本八大电子公司的研发费用总额将同比增长 5%,达到 2.28 万亿日元,连续第三年创下历史新高。