今天小編分享的科技經驗:遊戲研發支出大于芯片和電子產品?這是索尼本财年的大計……,歡迎閱讀。
财聯社 7 月 13 日訊(編輯 潇湘)據日本當地媒體報道,索尼集團正計劃在本财年中 ( 至明年 3 月 ) ,将其遊戲部門的研發支出增加約 10%,至 3000 億日元 ( 約合 22 億美元 ) 。這一金額将占其研發總支出的 40% 左右,超過另兩項主業——電子產品和半導體的研發支出。
這一數字超過了索尼上一個财年在遊戲研發上支出的 2711 億日元,同時也是 2020 财年 1445 億日元的兩倍還要多。索尼計劃本财年在全公司範圍内投入 7600 億日元的研發資金,同比增長 3%。
遊戲是推動索尼業務增長的主要支柱。上一财年,該公司遊戲業務的稅息折舊及攤銷前利潤 ( EBITDA ) 約為 3370 億日元,比五年前增長了逾 60%。
大力押注 Live Service 遊戲
索尼沒有立即回應置評請求,但其遊戲業務部門早前已經制定了一份雄心勃勃的計劃,致力于大力投資 Live Service 遊戲,并計劃提供更多的 PC 和手機遊戲產品。
Live Service 遊戲是一個近年來遊戲行業越來越常用的稱呼,指的是推出後仍然會獲得大量後續 DLC 更新,并且這些更新會大幅改變遊戲機制或遊戲體驗,甚至從根本上改變玩法的遊戲。此類遊戲能反復吸引玩家回歸,并為遊戲中的微交易系統付費。
目前,索尼遊戲業務正專注于從硬體轉向基于訂閱的商業模式,這促使該公司加大了研發力度。長期以來,該公司一直依賴 PlayStation 遊戲機的銷售,而如今則将更專注于 Live Service 遊戲,并吸引玩家在遊戲中購買擴展包等附加内容。
索尼預計,到 2026 年,此類附加型遊戲市場的規模将達到 190 億美元,這一數字将首次超過 PlayStation 等遊戲機硬體的市場。
不過,索尼本身尚未在 Live Service 遊戲領網域大展拳腳,其軟體銷售主要依賴于傳統經典遊戲的續作。與此同時,已經在基于流媒體雲端遊戲領網域占得先機的微軟,則正在着手收購遊戲發行巨頭動視暴雪。
為了在該領網域制定更好的發展戰略,索尼于 2022 年以 37 億美元收購了美國大型遊戲工作室 Bungie,旨在利用其在 Live Service 遊戲領網域的經驗促進遊戲開發。
索尼希望到 2026 年 3 月結束的财年裡,其遊戲產品矩陣中能有 12 款 Live Service 遊戲,而 2021 财年時僅有一款。索尼已計劃在截至 2024 年 3 月的财年中,将 PlayStation 5 遊戲開發支出的 55% 用于 Live Service 遊戲研發,并在截至 2026 年 3 月的财年中将這一比例進一步提高到 60%。
索尼在多個前沿領網域的 " 野望 "
值得一提的是,索尼目前也在緊密關注着 " 元宇宙 "。
将物理世界和數字世界結合起來的擴展現實技術正在逐漸成為主流,蘋果公司的 Vision Pro 頭顯已經計劃于明年上市,該技術有望帶來涉及五感的沉浸式遊戲體驗。
索尼的目标是整合過去兩年收購或投資的九家海外遊戲工作室的資源,幫助擴展現實技術的開發。索尼還投資了美國的 Epic Games 公司,該公司的 " 虛幻引擎 " 是業界領先的計算機圖形遊戲引擎之一。
索尼集團總裁 Hiroki Totoki 表示," 我們将繼續進行戰略性投資,優先考慮知識產權。"
該公司還希望将其在遊戲業務中培育的技術引入其他領網域,例如與本田合作開發的電動汽車的車載内容。
索尼的這一舉措是在其他日本電子公司加大研發力度,尤其是在成長型領網域加大研發力度的背景下進行的。 截至 2024 年 3 月,日本八大電子公司的研發費用總額将同比增長 5%,達到 2.28 萬億日元,連續第三年創下歷史新高。