今天小编分享的互联网经验:回望2024,游戏行业新一轮大变革的起点,欢迎阅读。
文 | 游戏价值论
若干年后提起 2024 年的游戏行业,你会想起什么 ?
大闹世界、被外交部点名的《黑神话:悟空》? 翻倍增长、接近 400 亿无法阻挡的小游戏 ? 挑战 iOS 畅销榜权威的跨端大作 ? 新品不断、赛道混战、群雄割据的手游市场 ?
上周结束的产品年会上公布了最新的年度报告,2024 年,国内游戏市场实际销售收入 3257.83 亿元,同比增长 7.53%,再创新高。游戏用户规模 6.74 亿人,同比增长 0.94%,亦为历史新高点。
2024 成为关键节点并不仅仅是创新高的数字,而是新一轮大变革的起点,平台、赛道、品类全方位的迭代进化。
跨端 PC:出海下半场、挑战畅销榜
用如雷贯耳形容今年《黑神话:悟空》的声势并不为过。
外交部发言人林剑 12 月 18 日下午在例行记者会上应询表示,对《黑神话:悟空》TGA 获奖表示祝贺。中国游戏「刷屏」全网,打开探索中国传统文化的大门,唤起全球玩家的情感共鸣,激发了不同文明间的双向奔赴。
2024 年中国主机游戏市场实际销售收入 44.88 亿元,同比增长 55.13%。主机游戏市场规模的明显扩张,主要得益于现象级新品的优异表现。
黑神话本身是 PC 市场发展的一个突出典型,从更加底层的平台发展来看,PC 已经成为新一轮的头部企业必争之地。
因为今年 PC 端增长并非国内市场独有现象。
Newzoo 8 月的预测报告显示,PC 市场预计将成为今年的「主要增长动力」,规模达 432 亿美元,较 2023 年增长 4%,占游戏市场规模的 23%。
甚至连日本这样过去被视作 PC 荒漠的市场都引来了高速增长,根据日本知名游戏杂志 FAMI 通公布的《2024 日本游戏白皮书》,去年日本 PC 游戏軟體销售额由 2022 年的 1892 亿日元大涨至 2364 亿日元,增长率高达 24.9%,日本 PC 游戏市场已连续 4 年保持高速增长。
全球范围内的增长意味着国产游戏出海也从手游进化到手游、PC ( 以及未来主机游戏 ) 多管齐下。
腾讯马晓轶之前表示,「PC 在过去几年明显呈现复兴趋势,正在成为越来越重要的市场,而且是游戏行业的增量所在。」
2023 年多端互通产品 PC 端收入 33.85 亿元,五年增长约 10 倍,2023 年 84 款 PC 端跨平台版号通过审批,同比增长 282%。
下半年两个最直接的例子,腾讯《三角洲行动》以及叠纸《无限暖暖》。
这两款游戏都在通过跨端的形式打开了国际市场,而跨端打发的盛行也导致了 iOS 畅销榜的权威性进一步削弱。
比如腾讯高管在财报会议上表示,「《三角洲行动》的盈利情况比一些现有的大型多人对战游戏刚推出时要好得多。虽然大部分用户在移动端,但大部分收入是在 PC 端产生的,这是你所获得的数据中体现不出来的。不管是从用户使用情况的角度,还是从盈利角度来看,以及支付收入方面,我们都对《三角洲行动》很满意。」
叠纸创始人姚润昊发布内部信称,「无限暖暖的首日流水大大提高了公司游戏首日流水记录。我们原本以为很难在我们不擅长的 PC 和 PS 平台上取得突破,事实上,从首日收入来看,国内 PC 收入超过 50%,海外的 PS+PC 的收入占比更是高达 80%。其中,笔记本占到了很大的份额。」
跨端带来了新的市场增量,改变了国产游戏出海的固定打法,也对原本手游市场产生了冲击,这是平台层面带来的大变革。
继续翻倍的小游戏:用户习惯的改变
2024 年小程式游戏市场规模达 398.36 亿元,同比增长 99.18%,2022 年 ~2024 年小程式游戏市场规模复合增长率达 182.3%,小程式游戏出海与长线运营具备潜力。
接近 400 亿的产值意味着小游戏彻底上桌了,但今年最大的变革不是产值数字,而是小游戏生态的巨大变化。
腾讯广告数据显示,2023 年混变小游戏产品数和广告消耗增速超 100%,2024 年同比增速继续保持 100%,IAP 小游戏买量消耗中 60% 是混变小游戏。混变小游戏是 2023 年、2024 年买量趋势中增速最快的赛道。
之前我们聊过,小游戏买量数据甚至超过了手游,同时混合变现的模式迎合了当下市场对于广告流量的应用需求 ( 卖广告赚钱、推产品需要买量 ) 。
换句话说,小游戏发展成为买量循环生态中最关键的角色,甚至衍生出独属于自己的广告打法 ( 比如试玩 ) 。
IAP 和混变的形式也养活了一大批中小团队,根据《2024 微信小游戏开发者大会》微信小游戏团队数据显示,截止 2024 年上半年,微信小游戏平台已经累积了 40 万开发者,小游戏的用户数已经达到了 10 亿,月活跃用户已经突破了 5 亿,用户使用时长还在持续增长。在过去一年,有 60 多款小游戏 DAU ( 日活跃用户数 ) 过百万,有 240 多款游戏的季度流水超过千万。
更值得注意的是小游戏的用户生态变化,属性朝着手游看齐同时加入了社交化打法。
从产品类型来看,用户对于小游戏的需求多元化。塔防、动作、SLG、MMO 等越来越多原本看起来很「重」的品类爆发都说明了用户的转变。
在这个时间节点上,小程式的用户和 APP 端已经没有核心区别,这也导致今年出现了《向僵尸开炮》和《无尽冬日》这些稳定保持畅销榜 TOP 10 半年之久,更是刷新了小游戏 +APP 双版本并行记录的情况。
过去微信小游戏的社交更多是基于单机化体验之后,通过排名以及社交分享带来的互動性。现在,单机和社交玩法并行,成为这一批小游戏能够长期维持生命力的关键,《向僵尸开炮》半年 TOP 10 并不只是大手笔持续买量的结果。
无独有偶,随着塔防领網域 Lucky Defense like 的接连成功以及泛滥,双人合作 / 竞争对抗形式的塔防小游戏不断迭代。《快来当领主》一方面继承了单人单机玩法的常规推图,一方面有更高奖励的双人合作模式。
这种变化也反向影响了更早的小鸡舰队 like 的塔防玩法,比如机械纪元中也加入精英模式组队挑战。加上诸多重操作的割草玩法加入 MMO 的社交体系,可以说从玩法底层小游戏社交化成了一股大的趋势。
对厂商而言,社交化能够带来延长产品寿命,减轻买量循环的依赖度,而在天平的另一端, 流量平台们也在鼓励小游戏社交化发展,带动自己旗下流量业务的发展。
这些打法都是过去手游践行过的内容,随着小游戏的影响力越来越大,也对手游反向造成了冲击。
内外交加冲击下,手游市场前所未有的新活力
截至 11 月 19 日,2024 年版号发放总数达到了 1267 款,其中国产 1170 款,进口 97 款。而 2023 年全年这一数据为 978 个,2022 年更是只有 512 个。
今年我们更多的是在谈论哪个新品出头,哪个赛道诞生了现象级产品,又有哪个小众赛道发展成了大众,哪家公司打算开拓新的品类等等," 信心 " 重新回到了从业者的身上。
手游市场焕发前所未有的活力,其实是多方面压力下导致的结果。
FPS 市场新品一个接一个如雨后春笋般往外冒,战术博弈、战术经济、英雄射击,从国内打到国际市场,腾讯网易寸步不让。
SLG 赛道,《三国谋定天下》带来的降肝减负冲击,包括《无尽冬日》从小游戏到手游的搅局,激发《三国志战略版》和《率土之滨》重新龙争虎斗。
2024 年,我国二次元移动游戏市场实际销售收入 293.48 亿元,同比下降 7.44%。玩家付费意愿的下降和跨品类争夺用户的巨大压力下,《鸣潮》 ( 跨端 ) 撕开了米哈游的封锁,探讨玩法突围而非只局限于内容向成为一种趋势,甚至出现了网易、完美、诗悦多款主打开放世界的新品大混战的帷幕缓缓拉开,包括米哈游自己《绝区零》自我变革后取得了超越开服、畅销榜榜首的成绩。
塔防赛道,沐瞳《潮汐守望者》的稳定表现说明了手游市场该玩法的潜力,之前提到塔防割草的特点迎合了小游戏从手机转向 PC 端用户的习惯和需求,挂着点两下,忙碌就切屏切走,既有长时间在线的可能,也是碎片化的点击。同时可以一边玩一边他人互動 ( 比如主播 ) 。
这种趋势也给小游戏 TD 浪潮反哺手游提供了更多支撑,玩家有跨平台的实际需求,面对小游戏市场超高速内卷带来的玩法迭代进化,手游 TD 也需要改变思路,在过去经典 TD 的基础上做出更新和革新。
横版动作,《火影忍者》创新高后,《航海王:壮志雄心》首日 TOP 6,《异人之下》惊艳示人,魔術方塊工作室享受到深耕的成果。
女性向市场引来新的纷争,《恋与深空》多次榜首、《无限暖暖》 ( 跨端 ) 全球突围、《如鸢》更偏向玩法本身,这个赛道一方面舆论风暴加重,另一方面也开始向着玩法加重,泛用户到核心玩家群体转变。
年初开始万众瞩目的派对市场在这一年看似平静,但正在酝酿新的风暴。在 12 月 21 日《元梦之星》周年庆发布会上,除了农场、狼人、峡谷 3 个玩法迎来重磅更新之外,还一口气公布了 3 个全新玩法:大世界捉宠生存「山海寻灵」、海岛策略经营「代号:小岛」、多人配合探险「大王排名」。
今年,从开启全民狼人时代的「谁是狼人」,到直接带动元梦暑期日活增长 200% 的「星宝农场」、MOBA 品类强竞技之外走轻竞技路线的「峡谷 3v3」,再到如今 3 个全新玩法推出,元梦始终在玩法层面「持续发力」。
从另一个维度来看,元梦玩法正在沿着「温暖」路线发展。例如在「星宝农场」中,从农场上线狗狗宠物,通过添加抚摸、喂食等趋近于真实的互動设计,增加玩家与玩法之间的亲密程度。
再例如周年庆玩法发布环节中,提及农场未来将有「星居民」加入。种种迹象表明,元梦未来想要做的,是「元梦之星,有人等你」。发布会上公布餐厅玩法更新,想必又将给农场玩家带来全新的社交、温暖体验。
面对同赛道和跨赛道的竞争,派对游戏正在朝着更多元更全方面的方向来增强竞争力,同时明年将推出「造梦空间」地图编辑器大更新,上线操作更为高效的 PC 编辑器。无论是「脚本编程」功能还是「AI 助手」,都是通过帮助玩家降低做图难度、提升效率,进而完善内容生态。
可以预见的,派对游戏正在从量变发展到质变的过程中。
手游市场前所未有的活力,新品争相冒头只是表象,更重要的是这些产品从底层玩法和商业逻辑上正在打破过去条条框框的桎梏,产生全新的变化,这才是值得大书特书的变革开始。
最后回到跨端和小游戏上。手游在经历过卷美术、卷内容、卷品质到达一定瓶颈后,跨端带来更高级展示的空间——向上去卷 PC/ 主机端的质量。
这也导致了现在出现 PC/ 手游是两个游戏的情况发生,可以大胆预测,明年企业生产、优化的技术能力将会成为更重要核心竞争力部分,哪家保证内容质量的情况下技术牛、优化牛,就会获得更多玩家的认可。
而小游戏快速低门槛验证核心玩法的特点,二者用户属性和生态的接近,也会激发手游产品玩法的更多变化。
激烈的竞争下,平台、赛道、品类全方位的迭代进化,中国游戏的发展也迎来大范围的变革,变革也带回了更多机遇和信心。