今天小編分享的互聯網經驗:回望2024,遊戲行業新一輪大變革的起點,歡迎閱讀。
文 | 遊戲價值論
若幹年後提起 2024 年的遊戲行業,你會想起什麼 ?
大鬧世界、被外交部點名的《黑神話:悟空》? 翻倍增長、接近 400 億無法阻擋的小遊戲 ? 挑戰 iOS 暢銷榜權威的跨端大作 ? 新品不斷、賽道混戰、群雄割據的手遊市場 ?
上周結束的產品年會上公布了最新的年度報告,2024 年,國内遊戲市場實際銷售收入 3257.83 億元,同比增長 7.53%,再創新高。遊戲用戶規模 6.74 億人,同比增長 0.94%,亦為歷史新高點。
2024 成為關鍵節點并不僅僅是創新高的數字,而是新一輪大變革的起點,平台、賽道、品類全方位的迭代進化。
跨端 PC:出海下半場、挑戰暢銷榜
用如雷貫耳形容今年《黑神話:悟空》的聲勢并不為過。
外交部發言人林劍 12 月 18 日下午在例行記者會上應詢表示,對《黑神話:悟空》TGA 獲獎表示祝賀。中國遊戲「刷屏」全網,打開探索中國傳統文化的大門,喚起全球玩家的情感共鳴,激發了不同文明間的雙向奔赴。
2024 年中國主機遊戲市場實際銷售收入 44.88 億元,同比增長 55.13%。主機遊戲市場規模的明顯擴張,主要得益于現象級新品的優異表現。
黑神話本身是 PC 市場發展的一個突出典型,從更加底層的平台發展來看,PC 已經成為新一輪的頭部企業必争之地。
因為今年 PC 端增長并非國内市場獨有現象。
Newzoo 8 月的預測報告顯示,PC 市場預計将成為今年的「主要增長動力」,規模達 432 億美元,較 2023 年增長 4%,占遊戲市場規模的 23%。
甚至連日本這樣過去被視作 PC 荒漠的市場都引來了高速增長,根據日本知名遊戲雜志 FAMI 通公布的《2024 日本遊戲白皮書》,去年日本 PC 遊戲軟體銷售額由 2022 年的 1892 億日元大漲至 2364 億日元,增長率高達 24.9%,日本 PC 遊戲市場已連續 4 年保持高速增長。
全球範圍内的增長意味着國產遊戲出海也從手遊進化到手遊、PC ( 以及未來主機遊戲 ) 多管齊下。
騰訊馬曉轶之前表示,「PC 在過去幾年明顯呈現復興趨勢,正在成為越來越重要的市場,而且是遊戲行業的增量所在。」
2023 年多端互通產品 PC 端收入 33.85 億元,五年增長約 10 倍,2023 年 84 款 PC 端跨平台版号通過審批,同比增長 282%。
下半年兩個最直接的例子,騰訊《三角洲行動》以及疊紙《無限暖暖》。
這兩款遊戲都在通過跨端的形式打開了國際市場,而跨端打發的盛行也導致了 iOS 暢銷榜的權威性進一步削弱。
比如騰訊高管在财報會議上表示,「《三角洲行動》的盈利情況比一些現有的大型多人對戰遊戲剛推出時要好得多。雖然大部分用戶在移動端,但大部分收入是在 PC 端產生的,這是你所獲得的數據中體現不出來的。不管是從用戶使用情況的角度,還是從盈利角度來看,以及支付收入方面,我們都對《三角洲行動》很滿意。」
疊紙創始人姚潤昊發布内部信稱,「無限暖暖的首日流水大大提高了公司遊戲首日流水記錄。我們原本以為很難在我們不擅長的 PC 和 PS 平台上取得突破,事實上,從首日收入來看,國内 PC 收入超過 50%,海外的 PS+PC 的收入占比更是高達 80%。其中,筆記本占到了很大的份額。」
跨端帶來了新的市場增量,改變了國產遊戲出海的固定打法,也對原本手遊市場產生了衝擊,這是平台層面帶來的大變革。
繼續翻倍的小遊戲:用戶習慣的改變
2024 年小程式遊戲市場規模達 398.36 億元,同比增長 99.18%,2022 年 ~2024 年小程式遊戲市場規模復合增長率達 182.3%,小程式遊戲出海與長線運營具備潛力。
接近 400 億的產值意味着小遊戲徹底上桌了,但今年最大的變革不是產值數字,而是小遊戲生态的巨大變化。
騰訊廣告數據顯示,2023 年混變小遊戲產品數和廣告消耗增速超 100%,2024 年同比增速繼續保持 100%,IAP 小遊戲買量消耗中 60% 是混變小遊戲。混變小遊戲是 2023 年、2024 年買量趨勢中增速最快的賽道。
之前我們聊過,小遊戲買量數據甚至超過了手遊,同時混合變現的模式迎合了當下市場對于廣告流量的應用需求 ( 賣廣告賺錢、推產品需要買量 ) 。
換句話說,小遊戲發展成為買量循環生态中最關鍵的角色,甚至衍生出獨屬于自己的廣告打法 ( 比如試玩 ) 。
IAP 和混變的形式也養活了一大批中小團隊,根據《2024 微信小遊戲開發者大會》微信小遊戲團隊數據顯示,截止 2024 年上半年,微信小遊戲平台已經累積了 40 萬開發者,小遊戲的用戶數已經達到了 10 億,月活躍用戶已經突破了 5 億,用戶使用時長還在持續增長。在過去一年,有 60 多款小遊戲 DAU ( 日活躍用戶數 ) 過百萬,有 240 多款遊戲的季度流水超過千萬。
更值得注意的是小遊戲的用戶生态變化,屬性朝着手遊看齊同時加入了社交化打法。
從產品類型來看,用戶對于小遊戲的需求多元化。塔防、動作、SLG、MMO 等越來越多原本看起來很「重」的品類爆發都說明了用戶的轉變。
在這個時間節點上,小程式的用戶和 APP 端已經沒有核心區别,這也導致今年出現了《向僵屍開炮》和《無盡冬日》這些穩定保持暢銷榜 TOP 10 半年之久,更是刷新了小遊戲 +APP 雙版本并行記錄的情況。
過去微信小遊戲的社交更多是基于單機化體驗之後,通過排名以及社交分享帶來的互動性。現在,單機和社交玩法并行,成為這一批小遊戲能夠長期維持生命力的關鍵,《向僵屍開炮》半年 TOP 10 并不只是大手筆持續買量的結果。
無獨有偶,随着塔防領網域 Lucky Defense like 的接連成功以及泛濫,雙人合作 / 競争對抗形式的塔防小遊戲不斷迭代。《快來當領主》一方面繼承了單人單機玩法的常規推圖,一方面有更高獎勵的雙人合作模式。
這種變化也反向影響了更早的小雞艦隊 like 的塔防玩法,比如機械紀元中也加入精英模式組隊挑戰。加上諸多重操作的割草玩法加入 MMO 的社交體系,可以說從玩法底層小遊戲社交化成了一股大的趨勢。
對廠商而言,社交化能夠帶來延長產品壽命,減輕買量循環的依賴度,而在天平的另一端, 流量平台們也在鼓勵小遊戲社交化發展,帶動自己旗下流量業務的發展。
這些打法都是過去手遊踐行過的内容,随着小遊戲的影響力越來越大,也對手遊反向造成了衝擊。
内外交加衝擊下,手遊市場前所未有的新活力
截至 11 月 19 日,2024 年版号發放總數達到了 1267 款,其中國產 1170 款,進口 97 款。而 2023 年全年這一數據為 978 個,2022 年更是只有 512 個。
今年我們更多的是在談論哪個新品出頭,哪個賽道誕生了現象級產品,又有哪個小眾賽道發展成了大眾,哪家公司打算開拓新的品類等等," 信心 " 重新回到了從業者的身上。
手遊市場煥發前所未有的活力,其實是多方面壓力下導致的結果。
FPS 市場新品一個接一個如雨後春筍般往外冒,戰術博弈、戰術經濟、英雄射擊,從國内打到國際市場,騰訊網易寸步不讓。
SLG 賽道,《三國謀定天下》帶來的降肝減負衝擊,包括《無盡冬日》從小遊戲到手遊的攪局,激發《三國志戰略版》和《率土之濱》重新龍争虎鬥。
2024 年,我國二次元移動遊戲市場實際銷售收入 293.48 億元,同比下降 7.44%。玩家付費意願的下降和跨品類争奪用戶的巨大壓力下,《鳴潮》 ( 跨端 ) 撕開了米哈遊的封鎖,探讨玩法突圍而非只局限于内容向成為一種趨勢,甚至出現了網易、完美、詩悅多款主打開放世界的新品大混戰的帷幕緩緩拉開,包括米哈遊自己《絕區零》自我變革後取得了超越開服、暢銷榜榜首的成績。
塔防賽道,沐瞳《潮汐守望者》的穩定表現說明了手遊市場該玩法的潛力,之前提到塔防割草的特點迎合了小遊戲從手機轉向 PC 端用戶的習慣和需求,挂着點兩下,忙碌就切屏切走,既有長時間在線的可能,也是碎片化的點擊。同時可以一邊玩一邊他人互動 ( 比如主播 ) 。
這種趨勢也給小遊戲 TD 浪潮反哺手遊提供了更多支撐,玩家有跨平台的實際需求,面對小遊戲市場超高速内卷帶來的玩法迭代進化,手遊 TD 也需要改變思路,在過去經典 TD 的基礎上做出更新和革新。
橫版動作,《火影忍者》創新高後,《航海王:壯志雄心》首日 TOP 6,《異人之下》驚豔示人,魔術方塊工作室享受到深耕的成果。
女性向市場引來新的紛争,《戀與深空》多次榜首、《無限暖暖》 ( 跨端 ) 全球突圍、《如鸢》更偏向玩法本身,這個賽道一方面輿論風暴加重,另一方面也開始向着玩法加重,泛用戶到核心玩家群體轉變。
年初開始萬眾矚目的派對市場在這一年看似平靜,但正在醞釀新的風暴。在 12 月 21 日《元夢之星》周年慶發布會上,除了農場、狼人、峽谷 3 個玩法迎來重磅更新之外,還一口氣公布了 3 個全新玩法:大世界捉寵生存「山海尋靈」、海島策略經營「代号:小島」、多人配合探險「大王排名」。
今年,從開啟全民狼人時代的「誰是狼人」,到直接帶動元夢暑期日活增長 200% 的「星寶農場」、MOBA 品類強競技之外走輕競技路線的「峽谷 3v3」,再到如今 3 個全新玩法推出,元夢始終在玩法層面「持續發力」。
從另一個維度來看,元夢玩法正在沿着「溫暖」路線發展。例如在「星寶農場」中,從農場上線狗狗寵物,通過添加撫摸、喂食等趨近于真實的互動設計,增加玩家與玩法之間的親密程度。
再例如周年慶玩法發布環節中,提及農場未來将有「星居民」加入。種種迹象表明,元夢未來想要做的,是「元夢之星,有人等你」。發布會上公布餐廳玩法更新,想必又将給農場玩家帶來全新的社交、溫暖體驗。
面對同賽道和跨賽道的競争,派對遊戲正在朝着更多元更全方面的方向來增強競争力,同時明年将推出「造夢空間」地圖編輯器大更新,上線操作更為高效的 PC 編輯器。無論是「腳本編程」功能還是「AI 助手」,都是通過幫助玩家降低做圖難度、提升效率,進而完善内容生态。
可以預見的,派對遊戲正在從量變發展到質變的過程中。
手遊市場前所未有的活力,新品争相冒頭只是表象,更重要的是這些產品從底層玩法和商業邏輯上正在打破過去條條框框的桎梏,產生全新的變化,這才是值得大書特書的變革開始。
最後回到跨端和小遊戲上。手遊在經歷過卷美術、卷内容、卷品質到達一定瓶頸後,跨端帶來更高級展示的空間——向上去卷 PC/ 主機端的質量。
這也導致了現在出現 PC/ 手遊是兩個遊戲的情況發生,可以大膽預測,明年企業生產、優化的技術能力将會成為更重要核心競争力部分,哪家保證内容質量的情況下技術牛、優化牛,就會獲得更多玩家的認可。
而小遊戲快速低門檻驗證核心玩法的特點,二者用戶屬性和生态的接近,也會激發手遊產品玩法的更多變化。
激烈的競争下,平台、賽道、品類全方位的迭代進化,中國遊戲的發展也迎來大範圍的變革,變革也帶回了更多機遇和信心。