今天小编分享的游戏经验:整了“此生最大的活”的《逆水寒》,正在把梦想变成现实?,欢迎阅读。
做 " 老兵服 ",我们是认真的。
《逆水寒》一直以来都以热爱 " 整活 " 著称。从刚开服 " 下雨会淋死人 " 的传言开始," 整活 " 二字似乎氪进了《逆水寒》的 DNA 里。逢年过节,他们都要给玩家们整上一次大的。
开发组的审美极为 " 硬核 ",奉行 " 大就是美,多就是好 ",往游戏里硬塞开放世界、单机玩法、武侠吃鸡、血拼麻将,以及 " 慈善斗地主 " 等种种奇怪玩法,让人怀疑他们还记不记得自己是个 MMORPG。
在宣传方式的选择上,他们也有着一种独特的 " 煤老板 " 趣味,拍下腦门就请喝奶茶,逢年过节买单玩家的一个月工资,就连房子都送过几回,属实简单直接,很对玩家的胃口。
而在今年一月,他们更是整了个 " 此生最大的活 " ——上线了一个《逆水寒》" 老兵服 ",接济了一波别的 MMORPG 中流离失所的 " 难民 "。
这种一边恭送老祖宗一边撬他墙角的举措,那时候国内各大 MMO 厂商都在干,但选择的角度最为清奇,宣传姿势最为 " 风骚 " 的,可能还真是《逆水寒》。
他们既没有什么 " 祖宗之法不可变 " 的执着,而是直接上线纯正点卡制的赛季版 " 老兵服 ",离谱得让人觉得他们真的只是来 " 整活 ",蹭波热点就准备跑路了。
但 " 整活大师 "《逆水寒》显然非常明白 " 整活 " 的核心在什么地方——既要离谱,也要让人意想不到。" 老兵服 " 离谱的地方在于,它蹭热度都快蹭到别人脸上去了;而它让人意想不到的地方在于——做这个《逆水寒》" 老兵服 " 好像是认真的?
熟悉我们的读者当然知道《逆水寒》是廉颇的老朋友了,每逢其大版本更新,我们都要关注一下。但这么多年这么多个版本跟进下来," 老兵服 " 可能是《逆水寒》整体好评率最高的一次更新,上线三个多月,玩家们的真实反馈里叫好声不断,放到 Steam 上估计都得是个 " 特别好评 " 的程度。
带来这种反差的原因也很简单,《逆水寒》基本做到了让 " 老兵服 " 名副其实。不管是完全贯彻到底的点卡制,还是转变过往养成模式让所有人能够一定程度上同台竞技的赛季制,抑或是如其开服前所言的玩法精简与调整,放大副本挑战玩法的内容,同时控制所有装备资源产出都来自游戏玩法等等,全都更符合赛季制 MMOEPG 游戏玩家的习惯——同时,这也颠覆了以往玩家对《逆水寒》的印象。
唯一让大家感到不太满意的,可能只有 " 游戏内容不太够,玩法不如正式服那样丰富 " 这种 " 幸福的烦恼 "。
而这一点缺陷,也将在马上来临的新赛季更新中被补完。
" 老兵服 " 赛季制更新计划是每一年推出一个大型新资料片(即 1.0、2.0、3.0 这样的大版本),每个年度资料片将分为 3 个阶段小版本(即 1.0、1.1、1.2 这样不同的阶段版本)。目前,1.1 版本即为它的第一次赛季更新。这一次更新,《逆水寒》准备的内容堪称 " 豪爽 ",单纯报菜名都得花费一定的时间。
刨去一些细微的调整,以及新流派 " 鸿音 " 以及新装扮等 " 常规更新 ",你会发现这次更新内容的 " 多 " 并非摊大饼式的横向拓展,而是《逆水寒》试图以 MMORPG 玩家最为关心的 " 游戏循环 " 问题为核心,串联起 PVE 和 PVP 两大主要玩法系统的一次重构。
装备系统的调整是 " 老兵服 " 这次赛季更新的重中之重,因为其涉及玩家的游戏目的和具体收益,《逆水寒》的做法也不是单纯地进行数值增长,而是希望将其改造成更适合 " 老兵服 " 游戏模式的装备体系,并通过这个基点将其影响辐射到游戏的方方面面。
" 老兵服 " 很注重纯粹的玩法给玩家带来的 " 驱动力 "。
PVP 上新赛季增加了更多样的对抗玩法,并针对性地设计大型多人 PVP 玩法内容;PVE 上放大各个副本的机制区分度,提升挑战副本的乐趣,这些都只是 " 驱动力 " 的基本盘。调整游戏内产出,让所有资源都必须通过玩法获得,才是维持住 " 驱动力 ",让玩家获得持续正反馈的关键点所在。
" 老兵服 " 第一赛季在这两者上都有些欠缺,前者欠缺的是内容量,后者欠缺的是更合理的产出分配。
故而新版本中,PVP 玩法上,大型战场方面新增了 " 烽火连云 " 玩法,以占点和 BOSS 挑战为核心做 " 阵营对抗 " 的内容,小型 PVP 方面新增了 "6V6 小队押镖 " 玩法,乱战上增加了 " 决战浮舟岛 " 这类无限制的 " 吃鸡 " 玩法,战场也有 " 决战星澜 " 这种主打快节奏的新模式。除此之外,还有个融合了肉鸽要素的 PVX 玩法 " 乱斗江湖 "。
PVE 上,首个大型团本 " 昆仑虚 2.0" 开放,老 BOSS 全部重做,也会有新 BOSS 加入,小型副本新增了 " 枫语藏锋 "" 雪岭缉凶 " 和 " 惊雪瑶城 " 三个," 洞庭问剑 " 也开放了全新的 " 英雄难度 "。
串联起这些新玩法,为其注入持续活力的,是装备的获取方式与装备体系的改动。
新版本中,装备的属性倾向会更加明显,同时对 PVE 装备和 PVP 装备都做出进一步的细分,两种装备在属性和效果上都有较大的差异。此外,新版本中还会有单一属性上更加强力,具备独特的专属效果,但对装备数量有限制的 " 传世装备 " 出现。套装类装备对激活套装属性的部件数量要求,也会从 3 件套和 5 件套,减少为 2 件套和 4 件套。
更多样也更细致的倾向性,更高的部件组合自由度,能够进一步放大不同流派、不同玩法喜好的玩家间,因为装备选择的不同而带来的体验差异。而充分的差异化,则能提供给玩家的是高度客制化自己角色的权利。
在熟悉玩法之后,获得提升,投入游戏,获得新的提升,将会在新版本中表现为更成熟的 " 循环 ",玩家可以凭此走向各自不同的道路。
不过高自由度所面临的主要问题是 " 肝 ",因此 " 老兵服 " 新版本调整了装备获取途径的改动,借助一些人性化的机制,压缩了探索 " 循环 " 所须付出的成本。
PVP 装备能够通过少量游戏内货币进行倾向的切换,装备兑换错误一定时间内也支持 " 全额退款 ",试错成本不高。PVE 装备则增加了定向掉落、兑换机制和 " 保底 " 机制,BOSS 掉落的装备有着具体的倾向,玩家能够根据需要去获取,百炼积分可以兑换更高装等的装备,通关副本一定次数后,还能解锁进一步的稀有装备的兑换,一定程度上解决了 " 脸黑 " 的问题。
几个月前,仓促上线的 " 老兵服 " 初代版本有些简单粗暴地在《逆水寒》上 " 嫁接 " 了个赛季制的框架——等级压回 69 级,所有人都梦回 " 怀旧服 ",游戏内容也都同步进行了精简与变动,这固然符合更多赛季制 MMORPG 玩家的游玩习惯,却也使得 " 老兵服 " 存在着一定的问题。
而从这次 1.1 版本更新内容来看,这些问题显然在三个多月的运营中得到了一定的反馈与解决——这次更新,便是对这些解决方案的一次集中验证。
这些改动的具体效果是好是坏,需要在之后的运营中去找答案,但梳理这一系列改动中所透露出的设计理念,能够得出一个很清晰直白的结论——《逆水寒》的 " 老兵服 " 并不只是个昙花一现的 " 整活 ",它在当下的《逆水寒》游戏内容中有着相当高的权重。围绕着这个项目,《逆水寒》有着清晰的长远规划,并有贯彻下去的态度。
而这也是个相当令人意外的结论。正如文章开头所言,在《魔兽世界》远去之后,试图接收相关玩家的 MMORPG 厂商并不在少数。然而在这些厂商中,其实只有《逆水寒》一个在如此认真地做玩家生态的融合,它试图让两个画风截然不同的玩家群体,在同一个游戏中能够其乐融融地相处,这是件吃力却未必有多么讨好的事情——去相关贴吧逛一圈,你就会看见仍然有许多玩家,并不那么买账。
但它所做的,是一件很有趣的事情。一个一开始大家都以为只是 " 整活 " 的项目,在风头过去后,却以一种极为认真的态度延续了下来,给人一种当年《如龙 7》从愚人节玩笑变成一款绝佳 RPG 的既视感。
接下来,就要看《逆水寒》能不能把这个 " 活 " 整到底了。