今天小編分享的遊戲經驗:整了“此生最大的活”的《逆水寒》,正在把夢想變成現實?,歡迎閱讀。
做 " 老兵服 ",我們是認真的。
《逆水寒》一直以來都以熱愛 " 整活 " 著稱。從剛開服 " 下雨會淋死人 " 的傳言開始," 整活 " 二字似乎氪進了《逆水寒》的 DNA 裡。逢年過節,他們都要給玩家們整上一次大的。
開發組的審美極為 " 硬核 ",奉行 " 大就是美,多就是好 ",往遊戲裡硬塞開放世界、單機玩法、武俠吃雞、血拼麻将,以及 " 慈善鬥地主 " 等種種奇怪玩法,讓人懷疑他們還記不記得自己是個 MMORPG。
在宣傳方式的選擇上,他們也有着一種獨特的 " 煤老板 " 趣味,拍下腦門就請喝奶茶,逢年過節買單玩家的一個月工資,就連房子都送過幾回,屬實簡單直接,很對玩家的胃口。
而在今年一月,他們更是整了個 " 此生最大的活 " ——上線了一個《逆水寒》" 老兵服 ",接濟了一波别的 MMORPG 中流離失所的 " 難民 "。
這種一邊恭送老祖宗一邊撬他牆角的舉措,那時候國内各大 MMO 廠商都在幹,但選擇的角度最為清奇,宣傳姿勢最為 " 風騷 " 的,可能還真是《逆水寒》。
他們既沒有什麼 " 祖宗之法不可變 " 的執着,而是直接上線純正點卡制的賽季版 " 老兵服 ",離譜得讓人覺得他們真的只是來 " 整活 ",蹭波熱點就準備跑路了。
但 " 整活大師 "《逆水寒》顯然非常明白 " 整活 " 的核心在什麼地方——既要離譜,也要讓人意想不到。" 老兵服 " 離譜的地方在于,它蹭熱度都快蹭到别人臉上去了;而它讓人意想不到的地方在于——做這個《逆水寒》" 老兵服 " 好像是認真的?
熟悉我們的讀者當然知道《逆水寒》是廉頗的老朋友了,每逢其大版本更新,我們都要關注一下。但這麼多年這麼多個版本跟進下來," 老兵服 " 可能是《逆水寒》整體好評率最高的一次更新,上線三個多月,玩家們的真實反饋裡叫好聲不斷,放到 Steam 上估計都得是個 " 特别好評 " 的程度。
帶來這種反差的原因也很簡單,《逆水寒》基本做到了讓 " 老兵服 " 名副其實。不管是完全貫徹到底的點卡制,還是轉變過往養成模式讓所有人能夠一定程度上同台競技的賽季制,抑或是如其開服前所言的玩法精簡與調整,放大副本挑戰玩法的内容,同時控制所有裝備資源產出都來自遊戲玩法等等,全都更符合賽季制 MMOEPG 遊戲玩家的習慣——同時,這也颠覆了以往玩家對《逆水寒》的印象。
唯一讓大家感到不太滿意的,可能只有 " 遊戲内容不太夠,玩法不如正式服那樣豐富 " 這種 " 幸福的煩惱 "。
而這一點缺陷,也将在馬上來臨的新賽季更新中被補完。
" 老兵服 " 賽季制更新計劃是每一年推出一個大型新資料片(即 1.0、2.0、3.0 這樣的大版本),每個年度資料片将分為 3 個階段小版本(即 1.0、1.1、1.2 這樣不同的階段版本)。目前,1.1 版本即為它的第一次賽季更新。這一次更新,《逆水寒》準備的内容堪稱 " 豪爽 ",單純報菜名都得花費一定的時間。
刨去一些細微的調整,以及新流派 " 鴻音 " 以及新裝扮等 " 常規更新 ",你會發現這次更新内容的 " 多 " 并非攤大餅式的橫向拓展,而是《逆水寒》試圖以 MMORPG 玩家最為關心的 " 遊戲循環 " 問題為核心,串聯起 PVE 和 PVP 兩大主要玩法系統的一次重構。
裝備系統的調整是 " 老兵服 " 這次賽季更新的重中之重,因為其涉及玩家的遊戲目的和具體收益,《逆水寒》的做法也不是單純地進行數值增長,而是希望将其改造成更适合 " 老兵服 " 遊戲模式的裝備體系,并通過這個基點将其影響輻射到遊戲的方方面面。
" 老兵服 " 很注重純粹的玩法給玩家帶來的 " 驅動力 "。
PVP 上新賽季增加了更多樣的對抗玩法,并針對性地設計大型多人 PVP 玩法内容;PVE 上放大各個副本的機制區分度,提升挑戰副本的樂趣,這些都只是 " 驅動力 " 的基本盤。調整遊戲内產出,讓所有資源都必須通過玩法獲得,才是維持住 " 驅動力 ",讓玩家獲得持續正反饋的關鍵點所在。
" 老兵服 " 第一賽季在這兩者上都有些欠缺,前者欠缺的是内容量,後者欠缺的是更合理的產出分配。
故而新版本中,PVP 玩法上,大型戰場方面新增了 " 烽火連雲 " 玩法,以占點和 BOSS 挑戰為核心做 " 陣營對抗 " 的内容,小型 PVP 方面新增了 "6V6 小隊押镖 " 玩法,亂戰上增加了 " 決戰浮舟島 " 這類無限制的 " 吃雞 " 玩法,戰場也有 " 決戰星瀾 " 這種主打快節奏的新模式。除此之外,還有個融合了肉鴿要素的 PVX 玩法 " 亂鬥江湖 "。
PVE 上,首個大型團本 " 昆侖虛 2.0" 開放,老 BOSS 全部重做,也會有新 BOSS 加入,小型副本新增了 " 楓語藏鋒 "" 雪嶺緝兇 " 和 " 驚雪瑤城 " 三個," 洞庭問劍 " 也開放了全新的 " 英雄難度 "。
串聯起這些新玩法,為其注入持續活力的,是裝備的獲取方式與裝備體系的改動。
新版本中,裝備的屬性傾向會更加明顯,同時對 PVE 裝備和 PVP 裝備都做出進一步的細分,兩種裝備在屬性和效果上都有較大的差異。此外,新版本中還會有單一屬性上更加強力,具備獨特的專屬效果,但對裝備數量有限制的 " 傳世裝備 " 出現。套裝類裝備對激活套裝屬性的部件數量要求,也會從 3 件套和 5 件套,減少為 2 件套和 4 件套。
更多樣也更細致的傾向性,更高的部件組合自由度,能夠進一步放大不同流派、不同玩法喜好的玩家間,因為裝備選擇的不同而帶來的體驗差異。而充分的差異化,則能提供給玩家的是高度客制化自己角色的權利。
在熟悉玩法之後,獲得提升,投入遊戲,獲得新的提升,将會在新版本中表現為更成熟的 " 循環 ",玩家可以憑此走向各自不同的道路。
不過高自由度所面臨的主要問題是 " 肝 ",因此 " 老兵服 " 新版本調整了裝備獲取途徑的改動,借助一些人性化的機制,壓縮了探索 " 循環 " 所須付出的成本。
PVP 裝備能夠通過少量遊戲内貨币進行傾向的切換,裝備兌換錯誤一定時間内也支持 " 全額退款 ",試錯成本不高。PVE 裝備則增加了定向掉落、兌換機制和 " 保底 " 機制,BOSS 掉落的裝備有着具體的傾向,玩家能夠根據需要去獲取,百煉積分可以兌換更高裝等的裝備,通關副本一定次數後,還能解鎖進一步的稀有裝備的兌換,一定程度上解決了 " 臉黑 " 的問題。
幾個月前,倉促上線的 " 老兵服 " 初代版本有些簡單粗暴地在《逆水寒》上 " 嫁接 " 了個賽季制的框架——等級壓回 69 級,所有人都夢回 " 懷舊服 ",遊戲内容也都同步進行了精簡與變動,這固然符合更多賽季制 MMORPG 玩家的遊玩習慣,卻也使得 " 老兵服 " 存在着一定的問題。
而從這次 1.1 版本更新内容來看,這些問題顯然在三個多月的運營中得到了一定的反饋與解決——這次更新,便是對這些解決方案的一次集中驗證。
這些改動的具體效果是好是壞,需要在之後的運營中去找答案,但梳理這一系列改動中所透露出的設計理念,能夠得出一個很清晰直白的結論——《逆水寒》的 " 老兵服 " 并不只是個昙花一現的 " 整活 ",它在當下的《逆水寒》遊戲内容中有着相當高的權重。圍繞着這個項目,《逆水寒》有着清晰的長遠規劃,并有貫徹下去的态度。
而這也是個相當令人意外的結論。正如文章開頭所言,在《魔獸世界》遠去之後,試圖接收相關玩家的 MMORPG 廠商并不在少數。然而在這些廠商中,其實只有《逆水寒》一個在如此認真地做玩家生态的融合,它試圖讓兩個畫風截然不同的玩家群體,在同一個遊戲中能夠其樂融融地相處,這是件吃力卻未必有多麼讨好的事情——去相關貼吧逛一圈,你就會看見仍然有許多玩家,并不那麼買賬。
但它所做的,是一件很有趣的事情。一個一開始大家都以為只是 " 整活 " 的項目,在風頭過去後,卻以一種極為認真的态度延續了下來,給人一種當年《如龍 7》從愚人節玩笑變成一款絕佳 RPG 的既視感。
接下來,就要看《逆水寒》能不能把這個 " 活 " 整到底了。