今天小编分享的游戏经验:游戏引擎“跑路”之后,欢迎阅读。
豆豆决定停止开发《只兔 2》。
《只兔 2》的前作是 2D 像素风动作游戏《只兔:不灭的勇者》。因为玩法主打拼刀,设计上有独特的江湖风味,更新和修 Bug 也勤快,游戏尽管体量不大、宣发也有限,仍然收获了不少喜爱这类独立游戏的玩家。豆豆没有统计过具体的玩家数量,不过在 TapTap(这也是他宣发的主要平台),《只兔》的关注量超过了 232 万。
《只兔:不灭的勇者》于 2023 年 3 月在 Steam 上线了完整版,目前版本已经非常稳定。2024 年 1 月,豆豆开始为续作做准备:画面更新,从像素风变成了 2D 位图,相应的绘图工作量也有所增加。但豆豆并不觉得有什么问题,因为他从 2019 年起,就一直用一款国产引擎 " 唤境 " 开发游戏,从早起各种尝试,到后来的 " 只兔 " 系列,他已经对引擎能够实现的各种功能非常熟悉。
但他没有想到,偏偏是引擎出现了问题。今年 3 月,豆豆和同样使用 " 唤境 " 的其他几位开发者发现,引擎的客服不再回复问题,官方网页无法顺利打开,下载渠道也从 Steam 下架。3 月中旬,豆豆从内部工作人员口中得知," 唤境 " 很可能不会继续运营。
这使得开发者们陷入了一种焦灼的情绪。唤境引擎的特殊之处在于,使用它开发的游戏,所有的数据打包都要通过引擎搭设的伺服器在线进行。不仅如此,玩家在本地下载游戏之后,每次打开都要进行一次在线验证。如果引擎彻底终止运营,这些已开发和正在开发的游戏都会停摆。
目前,唤境引擎官方在公开场合依然保持着沉默。
《只兔 2》的开发目前只进行了一小部分
" 捷径 "
打开唤境引擎网站,最醒目的地方写着它最大的卖点:无需编程,人人都能做游戏。不仅如此,作为一款国产引擎,它的所有教程、界面以及功能描述都是中文的,门槛非常低。这也是很多开发者最初选择它的原因。
2020 年,豆豆接触到了唤境引擎,当时他还在读研究生。他是画漫画出身,曾经尝试用 RPGMaker 给自己的漫画做了一个剧情向的 RPG 游戏。后来,他并不满足于 RPG 这个类型,就转而去学 GameMaker,也是一款主打 2D 游戏开发的免费引擎。
" 但 GameMaker 需要编程,涉及到一些代码。我当时就很头疼这个。" 豆豆说," 我就在网上搜,有没有和 RPGMaker 类似、但又能做其他类型游戏的引擎。" 搜着搜着,他在 B 站上看到了唤境引擎的教程。
唤境引擎有多容易上手?" 它把所有条件和动作都用中文描述写出来了,只要你逻辑够好,就能做出想要的功能。相当于你先选一个条件,再选一个动作,就可以完成一条事件。" 豆豆举了一个例子:要实现游戏里的攻击掉血效果,只需要在条件里选择 " 某个东西和某个东西碰撞 ",再在效果里选择 " 血量减 1",就能够完成这个事件。整个过程都是中文描述,没有任何理解门槛。而在其他引擎里实现同样的效果,很可能需要用到代码和函数。
使用者大雄也认同这一点。他的本职工作是一家公司的前端程式,在 2020 年 " 居家 " 期间对制作游戏产生兴趣,从而接触到了唤境引擎。" 它本质上有点像那种少儿编程,用一种蓝图的方式把功能拼接在一起。" 大雄说。在这种低门槛的前提下,不少主流的 2D 游戏,像是卡牌、塔防、自走棋等等,唤境引擎实现起来基本都没有问题。
在宣传上,唤境引擎主打低门槛
" 假如你是一个美术或者策划出身的开发者,代码能力不是很强,就很适合用唤境去快速做一个 Demo 给投资商看,学生也可以用它做游戏项目给老师看。" 大雄说," 当然,它也很适合纯‘小白’入门做游戏。因为不管用什么引擎,做游戏都得掌握两个基本技能。一是思维方式要符合游戏逻辑,二是对应引擎的用法,或者说代码语言。唤境引擎不需要代码,但游戏逻辑和其他引擎是一样的。学会这个思维方式之后,转去别的引擎,只要学习对应的代码就行了。"
不过,大雄同样指出了唤境的问题。" 它的功能太容易达到上限了。" 他评价," 最大的短板就是只能做纯 2D 的内容,3D 效果一点都做不了,也不能做联网功能。我后来碰到客户想要做比较商业化的游戏项目,就直接转向了 Unity 这样的商业引擎。"
从游戏行业内人才招聘和培养的角度来说,使用唤境引擎的经验在大部分厂商看来也不算有效。一些开发者用它做出了相当不错的作品(在唤境社区内部,《只兔:不灭的勇者》这样广受欢迎的作品被称为 " 头部产品 ",在官网上做了重点展示),但如果以此类作品去应聘,用人部門不一定会认可背后的技术含量——因为使用它的确不需要太多技术。
在豆豆社交主页的评论区,持有类似观点的人也有不少。他们认为,选择唤境引擎的开发者是 " 图方便 ",自然就要承担风险,只有学习使用目前市面上受广泛承认的商业引擎(比如 Unity)才是正经路子。而且大环境下,国产引擎的技术实力本就不足,不稳定也是自然。
然而实际上,唤境引擎的閱聽人当中,有相当一批人并不是以专职做游戏为目标的,所以才会被 " 无编程、易上手 " 这样的宣传吸引,没有意识去深究背后的风险。
与豆豆的经历类似,血樱也是漫画家出身,她使用唤境引擎的目的也与漫画有关。"2019、2020 年左右,很大一批漫画网站状况不是很好,左砍右砍的,又没有稿费。我们有一部分画漫画的找不到地方连载,又想把后续内容做出来,不少人就会选择做成 AVG 游戏。" 血樱说。
刚开始,橙光是很多漫画家的第一选择。但橙光有明确条款,制作出来的成品版权归橙光而不是作者本人所有,这一点劝退了大部分作者。兜兜转转之下,排除了很多 " 用不明白 " 的引擎,血樱选择了唤境。
" 当时最大的感觉就是官方教程做得特别完整,不用再自己专门找其他的地方学。" 血樱说。起初,她跟着网页上的范例学习,后来又进了官方的 " 学习群 "。群里有不同的游戏分类和级别,比如 AVG 初级班、AVG 高级班。每个班会给学员发任务,学员做好了 Demo,提交后就可以更新。如果遇到问题,群里还有一些技术人员 " 助教 " 在线答疑。
这些 " 助教 " 并不是唤境的员工,而是志愿者。大雄就曾经当过这种 " 助教 ",他回忆,那时每星期都会有一两百个新人加群,十分热闹;但后来,由于官方功能迭代一直没有实现一些呼声很高的功能,不少通过唤境入门、逐渐掌握了更多开发技术的人,又逐渐放弃了它。
唤境引擎有较为详细的官方教程
大概花了 1 年时间,血樱用自己的漫画素材陆续做出了一些剧情片段,供她的读者尝试。不过很快,她放弃了唤境,一方面是因为她的工作重心还是在漫画方向;另一方面,她发现唤境并不适合做 AVG,很多 AVG 的基础功能它都支持得不是很好。
比如说,AVG 最重要的是立绘,但当血樱将透明底 PNG 图片置入唤境时,图片边缘总会有处理不干净的锯齿;AVG 的立绘需要通过替换图层来改变人物表情,但唤境仅能支持 " 整图替换 "。要实现这些额外的功能,还是得自己写命令。虽然不像写代码那么复杂,但时间长了,血樱还是觉得复杂。
" 可能大佬能做出来吧,我们那群菜鸟在群里就没有讨论出什么。" 血樱说。
隐雷
对不同的用户群体来讲,唤境的优缺点都很明显。而所有使用者都面临着一个非常严重的问题,也是这次 " 引擎跑路 " 造成麻烦的根本:不论是开发者还是玩家,制作游戏还是体验游戏,关键操作都需要使用官方伺服器在线完成,一旦伺服器关停,开发者不能继续制作游戏,玩家也无法游玩以它开发的游戏。
同时,唤境引擎不开源。" 所有东西都是封装好的,不是开源的。" 大雄说," 这和 RPGMaker、Godot 这种老引擎,甚至 Unity 都不一样。如果官方‘跑路’,用户很难自己按照需求去理解和更改里面的内容。"
还有开发者担心数据安全——把自己的资源上传到伺服器本身就带有一定风险,还可能产生原创图片、文字被侵权等问题。
不过,对于选择了唤境的开发者来说,他们是在不同的条件中权衡。血樱并不把游戏当成本职工作,她对于上传资源至官方伺服器的做法也有过顾虑,但比起橙光 " 扣下作品版权 " 等条款,唤境的要求也没那么不可接受。而且,她在制作游戏时并没有长远的打算,也不曾想过 " 引擎也会跑路 " 这件事。
豆豆在《只兔:不灭的勇者》变得大受欢迎之前,也很少考虑引擎的风险。而作品成功之后,他指望自己的游戏作为使用唤境开发的 " 头部产品 ",面临的麻烦能够得到解决," 如果我的问题都没法解决,其他人就更没有办法了。"
" 其实用户群体对于本地打包功能的呼声一直很高。不管是付费本地打包,或者单次购买引擎的使用权都可以。" 大雄说。然而,官方客服虽然与用户群体的联系还算积极,态度也不可谓不好,但他们大多不懂技术,很少有用户能真正接触到唤境引擎的开发团队。
" 之前唤境的迭代更新还是挺频繁的,一个月至少两三次吧,态度看起来很好。" 大雄说," 但那些迭代都是一些比较细枝末节的地方,真正的痛点就是不给解决。"
不论如何,很多开发者依然选择继续使用它。至少在积极运营的那几年,唤境看起来真的 " 很良心 ":3 位开发者在提到收费问题时,不约而同地表示 " 不知道它靠什么盈利 "。用了这么多年,他们几乎没为引擎花过钱——引擎本体免费,打包和发布也不收费,所谓的 " 初级班 "" 高级班 " 等 QQ 群,更像是老用户充当志愿者给新用户帮忙。
不仅如此,官方提供的 " 唤境用户激励计划 " 甚至还给发布到指定平台、质量和热度达标的作品发钱,这项活动一直持续到 2023 年。豆豆靠《只兔:不灭的勇者》拿了几万元奖金,自称 " 小透明 " 的血樱也获得了数百元。
血樱对唤境盈利的唯一印象是付费素材库。" 你可以花钱买积分,然后用积分去兑换里面的素材。" 而那个素材库也不归唤境所有,更像是与其他平台进行合作。血樱、豆豆和大雄都没有用过付费素材。
唤境官方曾在社交平台模糊地提过他们期许的盈利方式
因为无法看出唤境如何盈利,在一些社交平台上,不乏从一开始就不信任这家公司的言论,有人认为,它看起来就像是行业泡沫期靠烧钱抢占市场、再考虑合理运营的产品,迟早有倒闭的一天。不管当初的判断是否符合事实,当下的事态的确在朝这个方向发展。
倒塌
唤境引擎的倒下并不是突如其来的。它更像是一个本就不太牢靠的木质建筑被慢慢蛀蚀,摇摇欲坠,原本住在里面的人只能陆续搬出来,等待着它最终垮塌。哪怕因为引擎本身的免费性质,开发者不会蒙受经济损失,但他们的作品确实陷入了 " 无家可归 " 的境地。
垮塌的迹象从 2023 年就开始了。9 月,社交网站上已经出现帖子梳理唤境引擎过去 1 年的异常状况:更新停止,广告撤下,激励计划不再举办,训练营不收作业,课程 QQ 群不再有新学员毕业。
2024 年 2 月,开发者们发现唤境官网短暂无法打开,后被修复。
2024 年 3 月初,Steam 上的唤境引擎下架,官方下载渠道关闭。
同月,有人公开在 QQ 群里提出要解包引擎,客服没有作出反应,似乎已经不再上班。
不久,有人发现一位唤境客服出现在另一个国产引擎 Game Creator 的开发者群中,同样担任客服。
唤境引擎的最后一次更新停留在 2022 年 5 月
唤境的 10 几个 QQ 群里愁云惨淡,开发者们开始行动起来,进行有限的自救。因为不再有官方下载渠道,大雄和一些人把原来的旧版引擎放到了网盘里,供有需求的人下载。但这无法从根源上解决伺服器的问题——要解决伺服器问题,就要想办法把引擎解包,更改这方面的用法。但唤境的閱聽人里本身就没有多少擅长技术的人,无人能够完成这项任务。
" 大家其实没什么办法,引擎‘跑路’的事确实比较罕见。" 大雄感到无奈," 其他一些主流引擎,比如 RPGMaker、Godot,甚至是 Unity,只要支持离线打包,还是能继续用。更何况这几个(引擎)本身就是开源的。"
" 开发者没有应对措施。" 血樱持有类似的观点," 我有个做 AVG 的朋友正在发愁。她的游戏上了 Steam,还是得通过唤境联网验证,现在很怕游戏以后打不开了。"
面对这种情形,豆豆采取了实际行动。购买《只兔:不灭的勇者》的玩家为数不少,如果因为引擎问题导致已经入库的游戏不能玩," 那肯定是一件特别不爽的事情 "。他私下联系了唤境的一位联合创始人,得到的答复是——引擎遇到了经营困难,大概率会被放弃。
描述这次沟通时,豆豆表示 " 这人其实挺好的 ",还解释了一些没能解决开发者痛点的原因。比如他们的确考虑过做本地打包,也考虑过把引擎转成单次付费、本地使用的版本。但这些都没能实现,因为 " 和投资方无法达成一致 "。最后,这位创始人只能给豆豆推荐一些其他的可替代引擎,比如 Godot。
触乐尝试与这位唤境内部人士联系,但对方回复 " 不太方便说 "。
豆豆就是在这时候中止了《只兔 2》的开发,不想冒着风险继续投入可能沉没的成本。这件事还产生了额外的影响:他目前在一所大学任课,教授游戏开发,使用的引擎也是唤境。现在,他得一边为了自己的游戏学习 Godot,一边把 Godot 教给学生。
" 和新引擎还在磨合,就是用着不顺手。" 这个过程让豆豆感到沮丧," 以往很多功能,我想到了,就能一下子做出来。现在想要什么,做着做着就发现和想的不一样,卡住了。学生那边也是,用唤境的时候做得很快,换成 Godot 就到处出毛病。"
豆豆正在适应目前的情况。" 该学的东西还是得学," 他说,仿佛正在被迫补上几年前遇到唤境时跳过的 " 游戏开发必修课 "。
目前,唤境引擎的伺服器还没有关停,各种功能仍可以正常使用。所有开发者都在加紧打包自己的游戏,至少要把可保存的数据和已经制作的资源保留下来。但没有人知道哪天它会彻底停摆,悄无声息地消失。截至目前,唤境官方仍然没有对终止经营的可能性作出正式声明,或是给出伺服器的解决方案。
如果唤境伺服器最终关停,那么曾经使用它制作的游戏都会受到影响
不过,哪怕遇到了麻烦,至少豆豆、大雄和血樱都没有对唤境引擎抱有恶意,毕竟 " 国内做引擎这方面的团队本来就少 "。人们提起唤境时,谈论的仍是它在 2020 至 2023 年间留下的痕迹:它积极地宣传低门槛、免费使用,让做游戏变得触手可及。在正常运营期间,它的确兑现了这些承诺,也为一些小微开发者带去了奖金和鼓励。
也许,唤境的崩塌更像是 " 生不逢时 ",它可以算作是国产团队在引擎领網域的新鲜尝试,只是结果不尽人意。只希望这次倒下后,留下的不只是残垣断壁,也有一个更利于低门槛引擎生长的土壤。
(文中受访者均为化名。)