今天小編分享的遊戲經驗:遊戲引擎“跑路”之後,歡迎閱讀。
豆豆決定停止開發《只兔 2》。
《只兔 2》的前作是 2D 像素風動作遊戲《只兔:不滅的勇者》。因為玩法主打拼刀,設計上有獨特的江湖風味,更新和修 Bug 也勤快,遊戲盡管體量不大、宣發也有限,仍然收獲了不少喜愛這類獨立遊戲的玩家。豆豆沒有統計過具體的玩家數量,不過在 TapTap(這也是他宣發的主要平台),《只兔》的關注量超過了 232 萬。
《只兔:不滅的勇者》于 2023 年 3 月在 Steam 上線了完整版,目前版本已經非常穩定。2024 年 1 月,豆豆開始為續作做準備:畫面更新,從像素風變成了 2D 位圖,相應的繪圖工作量也有所增加。但豆豆并不覺得有什麼問題,因為他從 2019 年起,就一直用一款國產引擎 " 喚境 " 開發遊戲,從早起各種嘗試,到後來的 " 只兔 " 系列,他已經對引擎能夠實現的各種功能非常熟悉。
但他沒有想到,偏偏是引擎出現了問題。今年 3 月,豆豆和同樣使用 " 喚境 " 的其他幾位開發者發現,引擎的客服不再回復問題,官方網頁無法順利打開,下載渠道也從 Steam 下架。3 月中旬,豆豆從内部工作人員口中得知," 喚境 " 很可能不會繼續運營。
這使得開發者們陷入了一種焦灼的情緒。喚境引擎的特殊之處在于,使用它開發的遊戲,所有的數據打包都要通過引擎搭設的伺服器在線進行。不僅如此,玩家在本地下載遊戲之後,每次打開都要進行一次在線驗證。如果引擎徹底終止運營,這些已開發和正在開發的遊戲都會停擺。
目前,喚境引擎官方在公開場合依然保持着沉默。
《只兔 2》的開發目前只進行了一小部分
" 捷徑 "
打開喚境引擎網站,最醒目的地方寫着它最大的賣點:無需編程,人人都能做遊戲。不僅如此,作為一款國產引擎,它的所有教程、界面以及功能描述都是中文的,門檻非常低。這也是很多開發者最初選擇它的原因。
2020 年,豆豆接觸到了喚境引擎,當時他還在讀研究生。他是畫漫畫出身,曾經嘗試用 RPGMaker 給自己的漫畫做了一個劇情向的 RPG 遊戲。後來,他并不滿足于 RPG 這個類型,就轉而去學 GameMaker,也是一款主打 2D 遊戲開發的免費引擎。
" 但 GameMaker 需要編程,涉及到一些代碼。我當時就很頭疼這個。" 豆豆說," 我就在網上搜,有沒有和 RPGMaker 類似、但又能做其他類型遊戲的引擎。" 搜着搜着,他在 B 站上看到了喚境引擎的教程。
喚境引擎有多容易上手?" 它把所有條件和動作都用中文描述寫出來了,只要你邏輯夠好,就能做出想要的功能。相當于你先選一個條件,再選一個動作,就可以完成一條事件。" 豆豆舉了一個例子:要實現遊戲裡的攻擊掉血效果,只需要在條件裡選擇 " 某個東西和某個東西碰撞 ",再在效果裡選擇 " 血量減 1",就能夠完成這個事件。整個過程都是中文描述,沒有任何理解門檻。而在其他引擎裡實現同樣的效果,很可能需要用到代碼和函數。
使用者大雄也認同這一點。他的本職工作是一家公司的前端程式,在 2020 年 " 居家 " 期間對制作遊戲產生興趣,從而接觸到了喚境引擎。" 它本質上有點像那種少兒編程,用一種藍圖的方式把功能拼接在一起。" 大雄說。在這種低門檻的前提下,不少主流的 2D 遊戲,像是卡牌、塔防、自走棋等等,喚境引擎實現起來基本都沒有問題。
在宣傳上,喚境引擎主打低門檻
" 假如你是一個美術或者策劃出身的開發者,代碼能力不是很強,就很适合用喚境去快速做一個 Demo 給投資商看,學生也可以用它做遊戲項目給老師看。" 大雄說," 當然,它也很适合純‘小白’入門做遊戲。因為不管用什麼引擎,做遊戲都得掌握兩個基本技能。一是思維方式要符合遊戲邏輯,二是對應引擎的用法,或者說代碼語言。喚境引擎不需要代碼,但遊戲邏輯和其他引擎是一樣的。學會這個思維方式之後,轉去别的引擎,只要學習對應的代碼就行了。"
不過,大雄同樣指出了喚境的問題。" 它的功能太容易達到上限了。" 他評價," 最大的短板就是只能做純 2D 的内容,3D 效果一點都做不了,也不能做聯網功能。我後來碰到客戶想要做比較商業化的遊戲項目,就直接轉向了 Unity 這樣的商業引擎。"
從遊戲行業内人才招聘和培養的角度來說,使用喚境引擎的經驗在大部分廠商看來也不算有效。一些開發者用它做出了相當不錯的作品(在喚境社區内部,《只兔:不滅的勇者》這樣廣受歡迎的作品被稱為 " 頭部產品 ",在官網上做了重點展示),但如果以此類作品去應聘,用人部門不一定會認可背後的技術含量——因為使用它的确不需要太多技術。
在豆豆社交主頁的評論區,持有類似觀點的人也有不少。他們認為,選擇喚境引擎的開發者是 " 圖方便 ",自然就要承擔風險,只有學習使用目前市面上受廣泛承認的商業引擎(比如 Unity)才是正經路子。而且大環境下,國產引擎的技術實力本就不足,不穩定也是自然。
然而實際上,喚境引擎的閱聽人當中,有相當一批人并不是以專職做遊戲為目标的,所以才會被 " 無編程、易上手 " 這樣的宣傳吸引,沒有意識去深究背後的風險。
與豆豆的經歷類似,血櫻也是漫畫家出身,她使用喚境引擎的目的也與漫畫有關。"2019、2020 年左右,很大一批漫畫網站狀況不是很好,左砍右砍的,又沒有稿費。我們有一部分畫漫畫的找不到地方連載,又想把後續内容做出來,不少人就會選擇做成 AVG 遊戲。" 血櫻說。
剛開始,橙光是很多漫畫家的第一選擇。但橙光有明确條款,制作出來的成品版權歸橙光而不是作者本人所有,這一點勸退了大部分作者。兜兜轉轉之下,排除了很多 " 用不明白 " 的引擎,血櫻選擇了喚境。
" 當時最大的感覺就是官方教程做得特别完整,不用再自己專門找其他的地方學。" 血櫻說。起初,她跟着網頁上的範例學習,後來又進了官方的 " 學習群 "。群裡有不同的遊戲分類和級别,比如 AVG 初級班、AVG 高級班。每個班會給學員發任務,學員做好了 Demo,提交後就可以更新。如果遇到問題,群裡還有一些技術人員 " 助教 " 在線答疑。
這些 " 助教 " 并不是喚境的員工,而是志願者。大雄就曾經當過這種 " 助教 ",他回憶,那時每星期都會有一兩百個新人加群,十分熱鬧;但後來,由于官方功能迭代一直沒有實現一些呼聲很高的功能,不少通過喚境入門、逐漸掌握了更多開發技術的人,又逐漸放棄了它。
喚境引擎有較為詳細的官方教程
大概花了 1 年時間,血櫻用自己的漫畫素材陸續做出了一些劇情片段,供她的讀者嘗試。不過很快,她放棄了喚境,一方面是因為她的工作重心還是在漫畫方向;另一方面,她發現喚境并不适合做 AVG,很多 AVG 的基礎功能它都支持得不是很好。
比如說,AVG 最重要的是立繪,但當血櫻将透明底 PNG 圖片置入喚境時,圖片邊緣總會有處理不幹淨的鋸齒;AVG 的立繪需要通過替換圖層來改變人物表情,但喚境僅能支持 " 整圖替換 "。要實現這些額外的功能,還是得自己寫命令。雖然不像寫代碼那麼復雜,但時間長了,血櫻還是覺得復雜。
" 可能大佬能做出來吧,我們那群菜鳥在群裡就沒有讨論出什麼。" 血櫻說。
隐雷
對不同的用戶群體來講,喚境的優缺點都很明顯。而所有使用者都面臨着一個非常嚴重的問題,也是這次 " 引擎跑路 " 造成麻煩的根本:不論是開發者還是玩家,制作遊戲還是體驗遊戲,關鍵操作都需要使用官方伺服器在線完成,一旦伺服器關停,開發者不能繼續制作遊戲,玩家也無法遊玩以它開發的遊戲。
同時,喚境引擎不開源。" 所有東西都是封裝好的,不是開源的。" 大雄說," 這和 RPGMaker、Godot 這種老引擎,甚至 Unity 都不一樣。如果官方‘跑路’,用戶很難自己按照需求去理解和更改裡面的内容。"
還有開發者擔心數據安全——把自己的資源上傳到伺服器本身就帶有一定風險,還可能產生原創圖片、文字被侵權等問題。
不過,對于選擇了喚境的開發者來說,他們是在不同的條件中權衡。血櫻并不把遊戲當成本職工作,她對于上傳資源至官方伺服器的做法也有過顧慮,但比起橙光 " 扣下作品版權 " 等條款,喚境的要求也沒那麼不可接受。而且,她在制作遊戲時并沒有長遠的打算,也不曾想過 " 引擎也會跑路 " 這件事。
豆豆在《只兔:不滅的勇者》變得大受歡迎之前,也很少考慮引擎的風險。而作品成功之後,他指望自己的遊戲作為使用喚境開發的 " 頭部產品 ",面臨的麻煩能夠得到解決," 如果我的問題都沒法解決,其他人就更沒有辦法了。"
" 其實用戶群體對于本地打包功能的呼聲一直很高。不管是付費本地打包,或者單次購買引擎的使用權都可以。" 大雄說。然而,官方客服雖然與用戶群體的聯系還算積極,态度也不可謂不好,但他們大多不懂技術,很少有用戶能真正接觸到喚境引擎的開發團隊。
" 之前喚境的迭代更新還是挺頻繁的,一個月至少兩三次吧,态度看起來很好。" 大雄說," 但那些迭代都是一些比較細枝末節的地方,真正的痛點就是不給解決。"
不論如何,很多開發者依然選擇繼續使用它。至少在積極運營的那幾年,喚境看起來真的 " 很良心 ":3 位開發者在提到收費問題時,不約而同地表示 " 不知道它靠什麼盈利 "。用了這麼多年,他們幾乎沒為引擎花過錢——引擎本體免費,打包和發布也不收費,所謂的 " 初級班 "" 高級班 " 等 QQ 群,更像是老用戶充當志願者給新用戶幫忙。
不僅如此,官方提供的 " 喚境用戶激勵計劃 " 甚至還給發布到指定平台、質量和熱度達标的作品發錢,這項活動一直持續到 2023 年。豆豆靠《只兔:不滅的勇者》拿了幾萬元獎金,自稱 " 小透明 " 的血櫻也獲得了數百元。
血櫻對喚境盈利的唯一印象是付費素材庫。" 你可以花錢買積分,然後用積分去兌換裡面的素材。" 而那個素材庫也不歸喚境所有,更像是與其他平台進行合作。血櫻、豆豆和大雄都沒有用過付費素材。
喚境官方曾在社交平台模糊地提過他們期許的盈利方式
因為無法看出喚境如何盈利,在一些社交平台上,不乏從一開始就不信任這家公司的言論,有人認為,它看起來就像是行業泡沫期靠燒錢搶占市場、再考慮合理運營的產品,遲早有倒閉的一天。不管當初的判斷是否符合事實,當下的事态的确在朝這個方向發展。
倒塌
喚境引擎的倒下并不是突如其來的。它更像是一個本就不太牢靠的木質建築被慢慢蛀蝕,搖搖欲墜,原本住在裡面的人只能陸續搬出來,等待着它最終垮塌。哪怕因為引擎本身的免費性質,開發者不會蒙受經濟損失,但他們的作品确實陷入了 " 無家可歸 " 的境地。
垮塌的迹象從 2023 年就開始了。9 月,社交網站上已經出現帖子梳理喚境引擎過去 1 年的異常狀況:更新停止,廣告撤下,激勵計劃不再舉辦,訓練營不收作業,課程 QQ 群不再有新學員畢業。
2024 年 2 月,開發者們發現喚境官網短暫無法打開,後被修復。
2024 年 3 月初,Steam 上的喚境引擎下架,官方下載渠道關閉。
同月,有人公開在 QQ 群裡提出要解包引擎,客服沒有作出反應,似乎已經不再上班。
不久,有人發現一位喚境客服出現在另一個國產引擎 Game Creator 的開發者群中,同樣擔任客服。
喚境引擎的最後一次更新停留在 2022 年 5 月
喚境的 10 幾個 QQ 群裡愁雲慘淡,開發者們開始行動起來,進行有限的自救。因為不再有官方下載渠道,大雄和一些人把原來的舊版引擎放到了網盤裡,供有需求的人下載。但這無法從根源上解決伺服器的問題——要解決伺服器問題,就要想辦法把引擎解包,更改這方面的用法。但喚境的閱聽人裡本身就沒有多少擅長技術的人,無人能夠完成這項任務。
" 大家其實沒什麼辦法,引擎‘跑路’的事确實比較罕見。" 大雄感到無奈," 其他一些主流引擎,比如 RPGMaker、Godot,甚至是 Unity,只要支持離線打包,還是能繼續用。更何況這幾個(引擎)本身就是開源的。"
" 開發者沒有應對措施。" 血櫻持有類似的觀點," 我有個做 AVG 的朋友正在發愁。她的遊戲上了 Steam,還是得通過喚境聯網驗證,現在很怕遊戲以後打不開了。"
面對這種情形,豆豆采取了實際行動。購買《只兔:不滅的勇者》的玩家為數不少,如果因為引擎問題導致已經入庫的遊戲不能玩," 那肯定是一件特别不爽的事情 "。他私下聯系了喚境的一位聯合創始人,得到的答復是——引擎遇到了經營困難,大概率會被放棄。
描述這次溝通時,豆豆表示 " 這人其實挺好的 ",還解釋了一些沒能解決開發者痛點的原因。比如他們的确考慮過做本地打包,也考慮過把引擎轉成單次付費、本地使用的版本。但這些都沒能實現,因為 " 和投資方無法達成一致 "。最後,這位創始人只能給豆豆推薦一些其他的可替代引擎,比如 Godot。
觸樂嘗試與這位喚境内部人士聯系,但對方回復 " 不太方便說 "。
豆豆就是在這時候中止了《只兔 2》的開發,不想冒着風險繼續投入可能沉沒的成本。這件事還產生了額外的影響:他目前在一所大學任課,教授遊戲開發,使用的引擎也是喚境。現在,他得一邊為了自己的遊戲學習 Godot,一邊把 Godot 教給學生。
" 和新引擎還在磨合,就是用着不順手。" 這個過程讓豆豆感到沮喪," 以往很多功能,我想到了,就能一下子做出來。現在想要什麼,做着做着就發現和想的不一樣,卡住了。學生那邊也是,用喚境的時候做得很快,換成 Godot 就到處出毛病。"
豆豆正在适應目前的情況。" 該學的東西還是得學," 他說,仿佛正在被迫補上幾年前遇到喚境時跳過的 " 遊戲開發必修課 "。
目前,喚境引擎的伺服器還沒有關停,各種功能仍可以正常使用。所有開發者都在加緊打包自己的遊戲,至少要把可保存的數據和已經制作的資源保留下來。但沒有人知道哪天它會徹底停擺,悄無聲息地消失。截至目前,喚境官方仍然沒有對終止經營的可能性作出正式聲明,或是給出伺服器的解決方案。
如果喚境伺服器最終關停,那麼曾經使用它制作的遊戲都會受到影響
不過,哪怕遇到了麻煩,至少豆豆、大雄和血櫻都沒有對喚境引擎抱有惡意,畢竟 " 國内做引擎這方面的團隊本來就少 "。人們提起喚境時,談論的仍是它在 2020 至 2023 年間留下的痕迹:它積極地宣傳低門檻、免費使用,讓做遊戲變得觸手可及。在正常運營期間,它的确兌現了這些承諾,也為一些小微開發者帶去了獎金和鼓勵。
也許,喚境的崩塌更像是 " 生不逢時 ",它可以算作是國產團隊在引擎領網域的新鮮嘗試,只是結果不盡人意。只希望這次倒下後,留下的不只是殘垣斷壁,也有一個更利于低門檻引擎生長的土壤。
(文中受訪者均為化名。)