今天小编分享的财经经验:9岁的王者荣耀再官宣DAU超1亿:累计营收超百亿美元,团队曾人均百万年终奖,欢迎阅读。
本文来源:时代财经 作者:谢斯临
图片来源:《王者荣耀》官方微博账号
运营 9 年的《王者荣耀》,仍是中国手游市场的一棵常青树。
10 月 27 日晚,腾讯(00700.HK)旗下手游的《王者荣耀》在其官方微博账号宣布,前一日,有超过一亿玩家登录王者峡谷,共同庆祝游戏九周年。这意味着作为老牌 MOBA 游戏的《王者荣耀》,在上线运营九年之后,DAU(日活跃用户数)仍处于亿级水平。
根据中国互联网络信息中心发布的《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至 2023 年 6 月,中国网民规模达 10.79 亿人。以此计算,几乎每 10 个触网用户里,就有一个人在《王者荣耀》9 周年打开了这款国民级游戏。
文化和旅游产业分析师高东旭向时代财经指出,优秀的游戏设计、丰富的英雄角色,和平衡性、便捷的社互動动以及持续的内容更新,特别是持续的运营活动、电竞赛事形成的生态,是《王者荣耀》能持续运营并且九年后再度复苏的原因。
累计收入或超百亿美元
《王者荣耀》上一次达到这样的成绩还是在 4 年前,彼时这款游戏还在登顶攀峰的路上。2020 年 11 月 1 日,腾讯游戏高调宣布当年《王者荣耀》日均 DAU 超过 1 亿,成为全球首款达成这一目标的移动游戏,创下游戏行业的历史记录。
极大的用户基数逐渐转化为巨大的收益。移动互联网数据服务商 AppMagic 数据显示,2020 年,《王者荣耀》的收入来到 15 亿美元(约为 106.9 亿元),比前一年的 11.5 亿美元(约为 82 亿元)增长了超过 30%。更早的 2017 年、2018 年,《王者荣耀》的流水都在 10 亿美元(约为 71.3 亿元)左右。
接下来的两年时间里,《王者荣耀》的收入数字继续水涨船高。AppMagic 数据显示,在 2021 年和 2022 年,《王者荣耀》收入分别达到 17.6 亿美元(约为 125.5 亿元)和 22.2 亿美元(158.3 亿元),稳坐全球最赚钱游戏的宝座。
2017 年,互联网上一度流传着《王者荣耀》项目组年终奖高达 100 个月工资的传言,事后得到官方的否认。但根据北京晨报报道,游戏上线首年,《王者荣耀》团队人均获得 140 万元年终奖,其中最低为 60 万元,核心员工则能分到 290 万元。
高速增长不可能一直持续,2023 年,《王者荣耀》收入出现下滑。AppMagic 数据显示,2023 年《王者荣耀》预估收入为 14.8 亿美元(约为 105.5 亿元),跌回 2020 年左右水平。
以此计算,上线前八年,《王者荣耀》已至少为腾讯带来了 101.1 亿美元(约为 720.8 亿元)营收。
玩法创新推动游戏复苏
每一款产品都有自己的生命周期。对于霸榜中国手游 9 年的《王者荣耀》而言,质疑声从未消散。伴随收入下滑,有声音认为,这款老牌的国民游戏可能已经走到暮年,而始终未能挖掘出第二个《王者荣耀》的腾讯,业绩表现也会受到波及。
王者荣耀仍在通过创新推动游戏复苏。今年以来,《王者荣耀》开启了规模更大、更密集的内容更新。
《王者荣耀》的 8 年老玩家李诚向时代财经指出,往年《王者荣耀》每次版本的小更新更多只是在大更新之下的小补丁,每个赛季都会有比较强势的英雄装备。但今年却完全不同,不仅接连推出了很多新玩法的大更新,就连日常的小更新都会给游戏带来极大的改动。
" 常常是上周还很强势的英雄,这周就跌下神坛。" 李诚说。
但频繁的改动也可能会让玩家疲于应对,从更长远角度来说反倒不利于游戏的平稳运营。李诚反馈表示,自己近两月来打开《王者荣耀》的频率开始有所降低。" 以前我还在乎每个赛季要上王者,但现在我只是偶尔上去打一把。"
改变有利有弊。例如,《王者荣耀》推出的 "10v10 众星峡谷 " 玩法创新让游戏对局更加轻松、爽快,而引入单手操作 Roguelike PVE 体验的新玩法 " 机关百炼 ",也以其自由、随机的游戏体验吸引大量玩家,为 9 周年日活重回巅峰奠定基础。
从数据上看,《王者荣耀》的流水也在今年二季度开始恢复同比增长。二季度财报会上,腾讯管理层曾指出,随着新玩法的加入,《王者荣耀》的运营正变得越来越平台化,未来或有望推动游戏用户和总收入的进一步增长,并持续产生积极成果。
" 尽管游戏行业具有周期性,面临创新和新供给的波动,但它仍然拥有巨大的潜力。只要我们能够持续推动创新,就能够在更长时间内发展业务。" 腾讯管理层表示。
根据时代财经发布的月度《2024 年中国常青游戏榜》监测,《王者荣耀》仍持续霸榜。以今年上半年数据为例,《王者荣耀》以 8.4 亿美元(约 59.9 亿元)iOS 端预估收入稳居中国常青游戏榜榜首,超出第二名《和平精英》近一倍。
下半年开始,随着暑期档的到来,高品质的新游频出,常青游戏占比开始出现收缩,但《王者荣耀》的市场统治地位并未受到影响。9 月,《王者荣耀》仍旧以 1.3 亿美元(约为 9.3 亿元)的预估收入占据榜首,并高出第二名《和平精英》5000 万美元(约为 3.6 亿元)以上。
专注数量更少但规模更大的游戏
时代财经留意到,近期腾讯游戏的架构出现了变动。
10 月 23 日,腾讯内部邮件通知,《王者荣耀》执行制作人、腾讯天美 L1 工作室总经理黄蓝枭卸任。同时,有腾讯游戏内部人士称,腾讯旗下多个游戏工作室在重组,天美 L1 和 L2 工作室或将合并,并交由《王者荣耀》制作人、L2 工作室总经理李旻负责。
高东旭分析认为,这一调整可能是为了提高效率和集中资源,以应对市场变化和竞争压力,来提升游戏的创新能力和市场竞争力。
早前,腾讯首席运营官任宇昕在 IEG(互动娱乐事业群)内部的一次沟通会中也指出,将单一工作室的规模做大一些,包含更多项目,有利于制作人专注于项目本身的制作,而不用分心于各个小工作室的管理工作。这样才能保证项目的质量,并发挥研发团队和制作人的战斗力。
而这一趋势也与腾讯追求更多常青游戏的目标相吻合。腾讯的首席战略官詹姆斯 · 米歇尔已经多次强调,对于新品来说,游戏是一个具有挑战性的行业,每一款新游戏不仅要与同时期发布的其他新游戏竞争,还要与市场上进化为常青游戏的那些最佳游戏进行竞争。
" 我们的对策是,不断提高推向市场的新游戏之标准,并且专注于数量更少但规模更大、质量更好的新游戏,推向市场的每一款新游戏都有很大的可能性成为常青游戏。" 詹姆斯 · 米歇尔说。