今天小编分享的游戏经验:鹰角想让更多年轻游戏人不再窘迫,欢迎阅读。
前段时间,鹰角网络公布了投资新品牌「开拓芯」,明确未来主要的投资重心,都将放在对中小 CP 的扶持上。
但知道如何做是一回事,能否做成又是一回事。
鹰角毕竟还是刚成立 6 年的年轻团队,资金和经验很难跟储备多年老厂相比,却早早布局投资、扶持中小团队,且已经投资了二十多家厂商……这对于他们来说,是不是有些着急了?他们又为何要这么做?
当我抱着这样功利的想法,前往开拓芯举办的「大学生游戏创作支持计划」线下活动后,却得到了不太一样的答案。
01 创新
来到线下的人不少,活动还没开场就乌泱泱一大片。
19 款入选作品的创作者们也先后入席,他们的作品信息早已被陈列在场馆的廊道一侧。
这次线下活动是「开拓创芯 · 大学生游戏创作支持计划」的收尾,最终共有 7 款作品获得表彰,每个获奖作品团队将分别获得 2~5 万元不等的扶持资金。
这 7 款作品分别获得了六大奖项。包括最佳创新游戏、创新玩法设计作品《侠之大者》;创新剧情设计、创新中华文化作品《水远山遥》;创新玩法设计作品《进化契约》;创新视觉设计作品《Monolith》《境羽》;创新音乐 / 音效设计作品《ABYA: PaintBall》 ;创新中华文化作品《筝途》。
从评选标准来看,这次活动的倾向性很明显,不论视觉音效、剧情玩法,还是文化传播等评选方向,其实都逃不开「创新」这个核心命题。借此,我们也能看到许多有创意、令人耳目一新的大学生作品。
首先是乍眼一瞧就足够独特的游戏。
比如你很难想象出自大学生之手的《白水镇故事集》,它是款 3D 中式解谜游戏,不管是画质和氛围感都「堪比大作」;
《Cervus Blade》的画面质感、技能特效、动作设计……都会让你觉得它是某款已上线的魂类大作;
入选作品中还有剪纸风格的《境羽》《筝途》、赛博朋克风格的《ABYA:PaintBall》、水墨风格的《水远山遥》、3D 像素风的《红巷》……一路看过来,我发现这些作品相当风格化,每款都蕴含着创作者的独特气质表达。
《境羽》,图源水印
这种表达还会超出我们「大学生作品基本就是 PPT 解谜」的老旧认知。在这次活动中,不乏作品通过另类但足够自洽的玩法实现创新。
《太空航线》可能是这其中最不搭调的作品。它有着复古未来的味道,太空射击的玩法,但讲述的却是三国故事。这种荒诞的内容组合,反倒产生了奇妙的化学反应;
图源水印
《灵魂桥接》是一款融合俄罗斯方块和桥梁搭建玩法的游戏。治愈的画风和依托创意组合实现的玩法创新,让其能在有限的成本中,铺设更多高可玩性的内容。
据作者介绍,这还是 72h GameJam 作品,图源水印
哪怕有三款入选作品同是卡牌游戏,它们的具体战斗玩法也大不相同:《浮生九还》是仙侠题材 CCG,《进化契约》是类宝可梦的 2D 回合制对战、《侠之大者》侧重招式组合、属性克制和流派构筑……从这儿,我发现大学生们在玩法创新上并不缺少想象力。
《侠之大者》,来源 B 站 @鱼人码头头子
还有不少作品通过解构题材、改变叙事方式等,表达更深层次的内容创新。
像《苗歌》就是一款以剪纸、符号解构民族特色的音游,游戏剧情和选曲都改编自传统苗族民歌;
《Monolith》则通过纸面、手稿等颇具质感的美术场景,和基于光学、电力学等知识的解谜玩法,让游戏整体没有解谜的套路感,而更像是自由视角下的硬核天文题材纪录片,让知识以卑鄙的手段进入腦袋。
图源 B 站 @同济树洞鱼的作品小站
当然,上述作品实际上并没有严格的方向划分,谁美术更好、谁玩法最棒……优质作品是各方面内容的综合呈现。因此无论是皮相还是内核,这群年轻人带来的创新价值分量相同,都代表着他们对游戏行业最朴质的心绪发散。
或许这种发散还没有那么成熟,他们的作品也没那么完善。但也正因如此,我们才能回归到游戏创作最初的乐趣,见到行业最鲜活的一面。
活动最后,游戏工委秘书长唐贾军也被这种氛围感染,临上台时索性丢开了准备许久的演讲稿,跟这群大学生们聊了聊自己对创新的看法:
足够自由,足够有生命力。
在这点上,无论是活动本身,还是哪一款参赛作品,对如今有些浮躁的行业来说都意义非凡。
02 热爱
创新背后,我还在现场发现了更多东西。
鹰角网络 CEO 黄一峰来到现场,说他们曾看到很多保持热爱的创作者,因各种原因主动或被迫离开行业,没能坚持下来。他们一直想为这样的从业者提供些有效的解决途径,包括资金、资源、技术、经验……这是他们成立开拓芯的直接原因,也是这次活动希望达到的目标。
但实话说,相比这些客套话,我更想看看参赛者跟观众的想法,了解类似活动除了带给这群年轻人机会、资源这些物质,还能为其提供什么——
第一个关键词是梦想。
跟很多比赛类似,这群年轻人在得知获奖后,第一时间就是纯粹的激动。《筝途》的研发者是位女生,她上台后酝酿了好一会儿,才憋出一句:这个作品记录了我很多美好回忆,现在它又给我创造了新的美好回忆。
《MONOLITH》的创作者们虽然在感谢机会,但这个机会是他们「实现梦想的机会」——他们的小组也恰巧叫「不是在做梦吧」。
第二个关键词是热爱。
《水远山遥》的策划得知获奖后,有些仓促地上台,声音也略颤抖,说她代表了项目组七人和导师前辈们的期望,会持续将项目打磨好;不到片刻,他们又拿到了另一个奖项,这位女生从紧张变为激动,在台上大声喊:我们会继续爆肝,把游戏做到最好的状态!
《境羽》的创作者们还表示,他们又有了新项目,会将为爱发电这件事贯彻到底。
……
整场活动看下来,我发现他们很少去提及研发的艰辛,提及开拓芯将带给他们的哪些支持。获奖的那一刻,喜悦冲淡了他们的其他需求,得奖感言成了他们最纯粹的情感宣泄。
这并不是说他们不需要这些资源,只是这一切的物质追求,最后都将落回在他们的情感表达上。
玩家们的心思就更简单了。他们很多都不是鹰角网络或《明日方舟》玩家,但这份不了解,反而是他们深入体验活动的额外动力。
一位观众吐露,他不太了解开拓芯,但想入行的诉求,却让他时刻关注类似活动,想看看这个行业是怎样的。
活动上开拓芯孵化作品的展位
抱着类似想法的人很多。比如即使这次活动的入选作品并未設定试玩,也没怎么宣传,却仍有大批年轻人顶着太阳排队入场;
当《明日方舟》制作人海猫演讲完准备从后门溜走时,这些略带羞涩的大学生也会一窝蜂地将其围住。
虽然围住的人已经淹没了他的身影,听不清他们在聊什么,但我相信除了《明日方舟》,肯定还会有羡慕、钦佩和讨教。
因为在现场这种创作环境下,海猫、黄一峰他们与其说是明星制作人,倒不如说是跟这群大学生一样的年轻人,是一份有成功经验、寄托后辈期望的模板。
03 共情
为什么会这么说?
因为鹰角本身就靠创新起家,黄一峰说公司早期团队跟参赛者一样:小团队、没钱没技术、从学生时代走过来;海猫也坦言,《明日方舟》也曾窘迫到需要主办方照顾,才能勉强参展。
这两个观点分别对应了开拓芯的特质:
一是离年轻人距更近。不然鹰角两位创始人也不会在现场,跟大学生们谈理想、谈公司当初的窘境、谈所谓的创作精神。或许是他们相信,自己跟这群年轻人一样,能有共同语言;而这群年轻人,也可能会在未来成为下一个「鹰角网络」;
二是他们的帮助更综合、更开放。比如我发现这次不少的获奖作品,都曾在其他比赛上拿过奖,看来开拓芯并未限制这点;且入选的作品及团队可以直接跟开拓芯洽谈,获得投资、技术、外包或发行等支持,这应该也算是弥补了当年《明日方舟》的一些遗憾。
海猫演讲
他们认为,梦想没有高低贵贱,真正的好作品一定也受玩家喜欢。我们也能看到,在举办这次活动之外,开拓芯还投资孵化了不少独特气质的独立游戏。前几天他们投资的《加把劲魔女》上线,开拓芯还帮忙宣传了一波。
这两点特质,让开拓芯,或者说是鹰角产生了更强的行业共情能力。
这该怎么理解?先说一个趋势,游戏行业很多厂商、从业者保守而腼腆。导致此趋势的原因复杂,但呈现情况却非常普遍——
比如厂商曝光新游时多会用新马甲,降低品牌和口碑影响;被投资的厂商很少拿投资说事,毕竟更多关注意味着更多期待,定调太高容易摔倒;
不只是厂商,很多创作者也会因腼腆错失很多机会。前面说很多获奖作品曾在其他比赛出现,这不仅是指优秀的作品有目共睹,也意味着主动、有经验的创作者能获得更多资源和机会,甚至「参赛刷奖」成了他们的发展路径。
那么,更多初入行业、开始创作、不太主动的年轻人该怎么办?总得有人以更强的共情能力,主动和深入地挖掘。
鹰角的定位就很巧妙,他们足够年轻,年轻到能跟新生代开发者们打成一片;也足够包容,比如开拓芯不会介入任何被投团队的决策和运营,仅提供资源支持。这种体贴且有边界感的帮助,不会让太多人感觉「被扶持」,反而有种一起拼搏的感觉。
我认为这种共情能力,及以此搭建的行业关系,才是开拓芯这场活动的真正意义,也是他们能带给行业最独特的价值。
——这种价值不在于能否把路铺好,让天放晴;
而是跟下图玩家评价一样:
给人撑伞,共走雨路就足够了。
灰信鸽对本文亦有帮助。