今天小編分享的遊戲經驗:鷹角想讓更多年輕遊戲人不再窘迫,歡迎閱讀。
前段時間,鷹角網絡公布了投資新品牌「開拓芯」,明确未來主要的投資重心,都将放在對中小 CP 的扶持上。
但知道如何做是一回事,能否做成又是一回事。
鷹角畢竟還是剛成立 6 年的年輕團隊,資金和經驗很難跟儲備多年老廠相比,卻早早布局投資、扶持中小團隊,且已經投資了二十多家廠商……這對于他們來說,是不是有些着急了?他們又為何要這麼做?
當我抱着這樣功利的想法,前往開拓芯舉辦的「大學生遊戲創作支持計劃」線下活動後,卻得到了不太一樣的答案。
01 創新
來到線下的人不少,活動還沒開場就烏泱泱一大片。
19 款入選作品的創作者們也先後入席,他們的作品信息早已被陳列在場館的廊道一側。
這次線下活動是「開拓創芯 · 大學生遊戲創作支持計劃」的收尾,最終共有 7 款作品獲得表彰,每個獲獎作品團隊将分别獲得 2~5 萬元不等的扶持資金。
這 7 款作品分别獲得了六大獎項。包括最佳創新遊戲、創新玩法設計作品《俠之大者》;創新劇情設計、創新中華文化作品《水遠山遙》;創新玩法設計作品《進化契約》;創新視覺設計作品《Monolith》《境羽》;創新音樂 / 音效設計作品《ABYA: PaintBall》 ;創新中華文化作品《筝途》。
從評選标準來看,這次活動的傾向性很明顯,不論視覺音效、劇情玩法,還是文化傳播等評選方向,其實都逃不開「創新」這個核心命題。借此,我們也能看到許多有創意、令人耳目一新的大學生作品。
首先是乍眼一瞧就足夠獨特的遊戲。
比如你很難想象出自大學生之手的《白水鎮故事集》,它是款 3D 中式解謎遊戲,不管是畫質和氛圍感都「堪比大作」;
《Cervus Blade》的畫面質感、技能特效、動作設計……都會讓你覺得它是某款已上線的魂類大作;
入選作品中還有剪紙風格的《境羽》《筝途》、賽博朋克風格的《ABYA:PaintBall》、水墨風格的《水遠山遙》、3D 像素風的《紅巷》……一路看過來,我發現這些作品相當風格化,每款都蘊含着創作者的獨特氣質表達。
《境羽》,圖源水印
這種表達還會超出我們「大學生作品基本就是 PPT 解謎」的老舊認知。在這次活動中,不乏作品通過另類但足夠自洽的玩法實現創新。
《太空航線》可能是這其中最不搭調的作品。它有着復古未來的味道,太空射擊的玩法,但講述的卻是三國故事。這種荒誕的内容組合,反倒產生了奇妙的化學反應;
圖源水印
《靈魂橋接》是一款融合俄羅斯方塊和橋梁搭建玩法的遊戲。治愈的畫風和依托創意組合實現的玩法創新,讓其能在有限的成本中,鋪設更多高可玩性的内容。
據作者介紹,這還是 72h GameJam 作品,圖源水印
哪怕有三款入選作品同是卡牌遊戲,它們的具體戰鬥玩法也大不相同:《浮生九還》是仙俠題材 CCG,《進化契約》是類寶可夢的 2D 回合制對戰、《俠之大者》側重招式組合、屬性克制和流派構築……從這兒,我發現大學生們在玩法創新上并不缺少想象力。
《俠之大者》,來源 B 站 @魚人碼頭頭子
還有不少作品通過解構題材、改變叙事方式等,表達更深層次的内容創新。
像《苗歌》就是一款以剪紙、符号解構民族特色的音遊,遊戲劇情和選曲都改編自傳統苗族民歌;
《Monolith》則通過紙面、手稿等頗具質感的美術場景,和基于光學、電力學等知識的解謎玩法,讓遊戲整體沒有解謎的套路感,而更像是自由視角下的硬核天文題材紀錄片,讓知識以卑鄙的手段進入腦袋。
圖源 B 站 @同濟樹洞魚的作品小站
當然,上述作品實際上并沒有嚴格的方向劃分,誰美術更好、誰玩法最棒……優質作品是各方面内容的綜合呈現。因此無論是皮相還是内核,這群年輕人帶來的創新價值分量相同,都代表着他們對遊戲行業最樸質的心緒發散。
或許這種發散還沒有那麼成熟,他們的作品也沒那麼完善。但也正因如此,我們才能回歸到遊戲創作最初的樂趣,見到行業最鮮活的一面。
活動最後,遊戲工委秘書長唐賈軍也被這種氛圍感染,臨上台時索性丢開了準備許久的演講稿,跟這群大學生們聊了聊自己對創新的看法:
足夠自由,足夠有生命力。
在這點上,無論是活動本身,還是哪一款參賽作品,對如今有些浮躁的行業來說都意義非凡。
02 熱愛
創新背後,我還在現場發現了更多東西。
鷹角網絡 CEO 黃一峰來到現場,說他們曾看到很多保持熱愛的創作者,因各種原因主動或被迫離開行業,沒能堅持下來。他們一直想為這樣的從業者提供些有效的解決途徑,包括資金、資源、技術、經驗……這是他們成立開拓芯的直接原因,也是這次活動希望達到的目标。
但實話說,相比這些客套話,我更想看看參賽者跟觀眾的想法,了解類似活動除了帶給這群年輕人機會、資源這些物質,還能為其提供什麼——
第一個關鍵詞是夢想。
跟很多比賽類似,這群年輕人在得知獲獎後,第一時間就是純粹的激動。《筝途》的研發者是位女生,她上台後醞釀了好一會兒,才憋出一句:這個作品記錄了我很多美好回憶,現在它又給我創造了新的美好回憶。
《MONOLITH》的創作者們雖然在感謝機會,但這個機會是他們「實現夢想的機會」——他們的小組也恰巧叫「不是在做夢吧」。
第二個關鍵詞是熱愛。
《水遠山遙》的策劃得知獲獎後,有些倉促地上台,聲音也略顫抖,說她代表了項目組七人和導師前輩們的期望,會持續将項目打磨好;不到片刻,他們又拿到了另一個獎項,這位女生從緊張變為激動,在台上大聲喊:我們會繼續爆肝,把遊戲做到最好的狀态!
《境羽》的創作者們還表示,他們又有了新項目,會将為愛發電這件事貫徹到底。
……
整場活動看下來,我發現他們很少去提及研發的艱辛,提及開拓芯将帶給他們的哪些支持。獲獎的那一刻,喜悅衝淡了他們的其他需求,得獎感言成了他們最純粹的情感宣洩。
這并不是說他們不需要這些資源,只是這一切的物質追求,最後都将落回在他們的情感表達上。
玩家們的心思就更簡單了。他們很多都不是鷹角網絡或《明日方舟》玩家,但這份不了解,反而是他們深入體驗活動的額外動力。
一位觀眾吐露,他不太了解開拓芯,但想入行的訴求,卻讓他時刻關注類似活動,想看看這個行業是怎樣的。
活動上開拓芯孵化作品的展位
抱着類似想法的人很多。比如即使這次活動的入選作品并未設定試玩,也沒怎麼宣傳,卻仍有大批年輕人頂着太陽排隊入場;
當《明日方舟》制作人海貓演講完準備從後門溜走時,這些略帶羞澀的大學生也會一窩蜂地将其圍住。
雖然圍住的人已經淹沒了他的身影,聽不清他們在聊什麼,但我相信除了《明日方舟》,肯定還會有羨慕、欽佩和讨教。
因為在現場這種創作環境下,海貓、黃一峰他們與其說是明星制作人,倒不如說是跟這群大學生一樣的年輕人,是一份有成功經驗、寄托後輩期望的模板。
03 共情
為什麼會這麼說?
因為鷹角本身就靠創新起家,黃一峰說公司早期團隊跟參賽者一樣:小團隊、沒錢沒技術、從學生時代走過來;海貓也坦言,《明日方舟》也曾窘迫到需要主辦方照顧,才能勉強參展。
這兩個觀點分别對應了開拓芯的特質:
一是離年輕人距更近。不然鷹角兩位創始人也不會在現場,跟大學生們談理想、談公司當初的窘境、談所謂的創作精神。或許是他們相信,自己跟這群年輕人一樣,能有共同語言;而這群年輕人,也可能會在未來成為下一個「鷹角網絡」;
二是他們的幫助更綜合、更開放。比如我發現這次不少的獲獎作品,都曾在其他比賽上拿過獎,看來開拓芯并未限制這點;且入選的作品及團隊可以直接跟開拓芯洽談,獲得投資、技術、外包或發行等支持,這應該也算是彌補了當年《明日方舟》的一些遺憾。
海貓演講
他們認為,夢想沒有高低貴賤,真正的好作品一定也受玩家喜歡。我們也能看到,在舉辦這次活動之外,開拓芯還投資孵化了不少獨特氣質的獨立遊戲。前幾天他們投資的《加把勁魔女》上線,開拓芯還幫忙宣傳了一波。
這兩點特質,讓開拓芯,或者說是鷹角產生了更強的行業共情能力。
這該怎麼理解?先說一個趨勢,遊戲行業很多廠商、從業者保守而腼腆。導致此趨勢的原因復雜,但呈現情況卻非常普遍——
比如廠商曝光新遊時多會用新馬甲,降低品牌和口碑影響;被投資的廠商很少拿投資說事,畢竟更多關注意味着更多期待,定調太高容易摔倒;
不只是廠商,很多創作者也會因腼腆錯失很多機會。前面說很多獲獎作品曾在其他比賽出現,這不僅是指優秀的作品有目共睹,也意味着主動、有經驗的創作者能獲得更多資源和機會,甚至「參賽刷獎」成了他們的發展路徑。
那麼,更多初入行業、開始創作、不太主動的年輕人該怎麼辦?總得有人以更強的共情能力,主動和深入地挖掘。
鷹角的定位就很巧妙,他們足夠年輕,年輕到能跟新生代開發者們打成一片;也足夠包容,比如開拓芯不會介入任何被投團隊的決策和運營,僅提供資源支持。這種體貼且有邊界感的幫助,不會讓太多人感覺「被扶持」,反而有種一起拼搏的感覺。
我認為這種共情能力,及以此搭建的行業關系,才是開拓芯這場活動的真正意義,也是他們能帶給行業最獨特的價值。
——這種價值不在于能否把路鋪好,讓天放晴;
而是跟下圖玩家評價一樣:
給人撐傘,共走雨路就足夠了。
灰信鴿對本文亦有幫助。