今天小编分享的游戏经验:一款“一刀定胜负”的硬核清版游戏,是如何设计出来的,欢迎阅读。
这几年,随着 " 独立游戏 ",尤其是 " 国产独立游戏 " 在玩家圈间越来越受欢迎,关于它的概念也在逐渐扩充。
除了个人、小规模团队独自创作的内容外,这个概念也可以指由大厂旗下的工作室研发的、商业属性没那么重的小体量作品。
这些作品虽然被划抽成广义范围内的 " 独立游戏 ",但由于背靠大厂,得到相对可观的资金和技术支持,往往在个人风格和创意上有自己明显的特点,上线后也能获得一定的关注。倘若自身还拥有水平线以上的质量,时机合适,很容易成为当期的小爆款。
最近,一款由腾讯旗下光子工作室群研发的多端游戏《末刀》,也在一定程度上也符合这样的特征。
对多数玩家来说,提到 " 光子工作室 ",最熟悉的作品应该是《和平精英》。但实际上,光子工作室群一直在参与买断制游戏的研发,也曾推出过诸如《末剑 2》、《画境长恨歌》这样在玩法或画风创意上独树一帜的小体量作品。
《末剑 2》需要玩家通过触屏控制侠客飞剑的飞行轨迹
今天光子研发的《末刀》已经正式上线,在 PC 上的 Steam 和 WeGame 平台收费模式为买断制,售价 18 元(首发折扣到 12 元)。游戏也同步上线了手机端,需付费解锁内容,价格和 PC 一致。
按照官方之前的介绍,《末刀》是一款武侠风的顶视角 2D 动作游戏,拥有非常硬核的游戏机制,比如 " 一刀定胜负 " ——无论是敌人还是你自己,一旦被攻击命中都会直接死亡。
再搭配上丰富的武器种类(存在 14 种功能不同的武器)以及辨识度较高的武侠画风,此前在 TapTap 平台的期待分达到了 9.7(满分 10 分)。
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在我提前体验了近 10 个小时后,发现确实像官方概括的那样," 一刀定胜负 " 既是这个游戏最大的难点,同时也是它的核心乐趣所在,而游戏中种类丰富的武器,也都是围绕这一核心机制设计的。
对于《末刀》这样的顶视角清关游戏,许多人会第一时间联想到多年前的那款经典作品《迈阿密热线》。虽然两者具有类似的 " 一刀定胜负 " 机制,但后者更强调以 " 枪械 " 为主的热兵器战斗,多为远程;而《末刀》除了将视角转换到冷兵器近战外,还带来了不少风格上的改变。
比如画面从像素转为水墨风,内核也从单纯的 " 暴力美学 " 换成了更具中国元素的 " 武侠 "。
让我印象颇深的是游戏刚开始时,玩家操控的主角沈秋在一番打斗后,救出了雪山派掌门的女儿范钰,两人携手逃出追捕,但就在这时旁白画风一转,以倒叙的形式点出几年之后,范钰会杀死救命恩人沈秋的结局,颇有一种古龙小说的味道。
为了契合这种古早武侠小说的叙事风格,《末刀》的美术也可圈可点,不仅使用黑白连环画的方式来表现关卡之间的过场剧情:
整个游戏的 UI 风格也皆是以水墨元素为主,比如在游戏 "Game Over" 时,画面跳出的就是 " 未酬 " 的字眼:
在菜单的关卡界面上,也是以 " 卷 " 的部門来替代关卡选择,仿佛整个游戏就是一本童年时经常翻越的武侠连环画册。
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在《末刀》的玩法方面,虽然由于使用顶视角,人物不会有过于繁多的动作,基本操作就只有移动、冲刺、攻击以及一个特殊的位移技能 " 影 ",但配合效果不同的武器和多变的地图,其实也能实现非常多的战术选择。
既然游戏名字叫 " 末刀 ",那自然是以刀为核心,在整个流程中,玩家可以获得 14 把形态各异的刀,有能提供无敌帧、眩晕敌人的九环刀;速度极快、自带刀气的双刀;能够远程投掷的飞刀;适用于骑马状态的关刀等等……
由于游戏中 Boss 和小怪皆为一击即死,因此在获取不同武器后,打法的差异也非常大。其中较为典型的一个例子是:
提供近战效果的武器往往也能弹开对手的弓箭,无论是进攻还是防御都很有优势,但由于手短,无法快速消灭远距离有威胁的敌人;而当你获得了能远程击杀敌人的飞刀后,可以在障碍物和地形的掩护下,逐个偷袭那些尚未发现你的敌人,但却无法格挡来自敌方的暗箭。
除了武器外,不同关卡间地形、特殊机制以及目标的区别,也是能够带给玩家差异感的原因。
游戏中除了最常规的清版外,还設定了保护人质、骑马作战等不同玩法。
比如在游戏进程的 " 第二卷 ",主角就接到了 " 掩护百姓撤离 " 的主线任务,不再以击杀敌人为第一目标,而是需要保护市民的安全,同时作为 NPC 之一,市民同样也是 " 一碰就死 "。
" 保护市民 " 这样的玩法,就体现出了这款游戏较为 " 硬核 " 的部分。在这个关卡中,市民会不受控制的往前移动,很容易遭到敌人的集火,需要玩家及时冲到前面 " 拉仇恨 " 才行,不仅要求玩家自身走位精确,还需要以更快的速度击杀有威胁的部門,对操作的要求非常高。
如果你是操作苦手,很容易在这里耗费大量时间。因为这种玩法有点类似于 " 背板 ",需要在不断的死亡中记下敌人和机关的位置并形成肌肉记忆。
但制作组同样也留下了相应的 " 捷径 "。通过破坏场景上的障碍物,市民的行进路线会自动转换到危险相对较小的捷径上,从而降低了部分难度。所以说除了单纯的操作外,《末刀》其实也挺考验对路线的规划和资源的利用。
除此之外,游戏中还加入了 " 马战 " 玩法。在流程中期,玩家需要骑上机动性更高的马匹来对阵敌方的骑兵,既然是骑马,自然就需要更特殊的武器。前面提到的 14 种刀中,就存在槕刀、关刀这两把专门针对马战设计的武器。
槕刀可以让玩家长距离冲锋,一次可解决多名敌人
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尽管以独立游戏的视角来评判,《末刀》依旧是一款小体量作品,但从立项到如今正式上线,前前后后依旧花费了近 3 年时间。
作为这款游戏的主策划,乌鸦此前参与设计的游戏多以主流商业项目为主,尽管投身游戏行业多年,但在独立游戏这方面,他依旧算是个 " 新人 ",而《末刀》也是他的第一款单机作品。
出于自己对武侠电影以及 " 迈阿密热线 " 这一系列的钟爱,乌鸦希望在自己的第一款单机游戏中融合这两者的特点,制作出一款带有武侠风的顶视角动作游戏。
虽然确实有《迈阿密热线》这样的成功案例在前,但一款不同风格、针对不同市场的作品是否能够得到玩家青睐,谁也不敢保证。因此在 2021 年初时,游戏曾做过一次小规模的对外测试。
按乌鸦的话来说,那次测试 " 玩家的满意度有点出乎意料 "。
虽然他自己认为当时那个花了几个月赶出来的 Demo 过于简陋,但玩家对玩法和系统非常感兴趣,甚至没有人提出过游戏的缺点,这也让乌鸦意识到了即使画面粗糙," 但只要你能把玩法做得足够有趣,玩家还是可以接受的。"
设计的玩法得到肯定,本是件好事,但对于一款处在早期测试阶段的游戏来说,乌鸦面临的难题在于—— " 既然玩家对如此简单的玩法没有怨言,那是否还有修改的必要呢?"
当时玩家普遍对游戏介绍玩法的第一章评价很高,以至于在后续的调整上,第一章基本都没有过大的变动,因为制作团队认为再往里加内容很可能会对玩家产生反效果。
因为这次测试,《末刀》之后调整都不敢偏离早期预想的方向太远,但乌鸦认为对于他们这样的小团队来说,这反而坚定了做这件事的决心," 在后续做某些设计的时候,我们就不会再对游戏产生动摇。"
乌鸦对自己的游戏其实有明确规划。既然小体量游戏,且玩家已经对当前的机制较为满意,他便把工作重心放到了提升游戏广度而非深度上。后续玩家看到的多场景、多种武器类型的设计便是这一方向的体现。
但就算是作品已经得到认可,团队依旧耗费了大量时间来验证自己设计的可行性。比如游戏中形态各异的刀,就是所有人多次头腦风暴后的产物。
为了契合 " 刀 " 的主题,制作组一方面翻阅了大量关于古代兵器的资料,另一方面还必须从实际的游戏性和平衡方面出发,构思出适合 " 一击即死 " 玩法的武器效果。
比如在游戏里出现的隐藏武器 " 日月刀 ",在查阅资料时,乌鸦发现这是一种偏向 " 防守反击 " 类型的武器,因此在游戏早期,日月刀被设计成必须先手防御攻击后,才能触发反击的效果。
现实中的日月刀
但在后续的测试中,这种被动玩法虽然有趣,但跟游戏整体鼓励进攻的节奏并不搭,因此取消了它在主线中出场的机会,但乌鸦又舍不得抛弃,所以最后仅作为彩蛋性质的隐藏武器登场。
游戏中的日月刀
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对于那些体验过大作的玩家来说,《末刀》可能并不算非常惊艳的作品,但在整个开发过程中,乌鸦依旧觉得 " 各个流程都挺难的 "。
一方面,这是由于经验的缺失,即使是一位在游戏行业深耕多年的制作人,一旦切换到自己不熟悉的品类,也有可能遇到新的问题;另一方面,也会缺乏在这方面的项目管理经验,乌鸦自己就坦言正是由于管理经验的不足,对制作流程的不熟悉,导致游戏研发多花了一些时间。
这些也是许多刚入行的 " 独立游戏新人 " 正在遭遇的状况,他们也许会对游戏研发一腔热血,但有时候,人总是会面对一些更现实的问题。而这也是光子工作室群近年来涉足独立游戏、不断拓展游戏品类的可贵之处——给予这些新人一定的试错空间和积累,也让开发者们在探索游戏未来的道路上不断前进。
从这点上看,《末刀》无疑给初涉独立游戏的乌鸦开了个好头。
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