今天小编分享的游戏经验:两款畅销TOP 5之后,对话制作团队:库洛凭什么总能翻盘?,欢迎阅读。
《鸣潮》都 1.2 了,但可能还有些人没看懂它 1.1 是怎么翻盘的。
毕竟谁也没想到,仅隔一个版本,这款游戏在角色、剧情、演出、性能优化等方面有了实质性的进步,甚至不少玩家表示:1.1 才是它的公测版本,以至于葡萄君也在上篇文章中有所怀疑:库洛是不是还在藏拙?
要想搞清楚这个问题,我们不妨将视线,转移到《鸣潮》的姊妹《战双帕弥什》(下称战双)身上。
《战双》可以说是目前少有依旧热门的二游之一,有 B 站网友统计过 7 月的二游流水排名,上线近 5 年的它超过一众新品,预估流水增长 143%,位列第 17 名——虽然无法断定两款游戏有哪些继承互补,但如果能摸清《战双》当前的状态和积累,想必也会对了解库洛这家有些「叛逆」的科韵路厂商有所帮助。
图源 B 站 BV1xz421B7P3
刚好,《战双》在 8 月初举办了首次大型线下展,葡萄君趁此,与《战双》研发负责人 Young、主营销定食、库洛游戏发行负责人 Ken 聊了聊。
01 " 广州二次元的起源?应该是调侃吧 "
葡萄君:4 年多下来,《战双》团队的规模怎么样了?
Young:游戏立项以来,我们团队的规模基本保持增长。
定食:每年的动画短片末尾,我们都会把包括研发、中台、支持部门等项目组全体人员的 Staff 放上去,作为我们内部上电视的老传统——光看名单,你能发现我们今年快 400 人了。
「纺时为茧」片尾 Staff(部分)
葡萄君:但其实你们也经历了不少人员变动,比如不少二次元新项目的核心成员就出自库洛,甚至有人曾表示:广州二次元的主要人才都来自库洛,对此你们怎么看?
Young:我倒没听过太多的相关讨论,可能是大家的调侃。
而变动我认为是正常现象,团队在发展过程中不可能一成不变,大家会因各种原因流动;但是团队只要始终保持以尊重玩家,尊重角色的设计思路为核心,项目整体的方向和内容产出就不会受到严重影响。
葡萄君:你们现在会有产能焦虑吗?因为我看《战双》应该是少有将「半周年」概念落实的二游。
Young:《战双》整体的产能和规模都较大,足够支持我们后续内容的开发。我们更多的焦虑在质量把控上,比如新版本直播时,我们跟玩家提到,想去做一个空中花园的箱庭世界,但直播后我们收到了很多玩家关于内容和质量的反馈意见,目前正在根据反馈进行调整……这个箱庭内容的设计与实现对于目前团队的技术能力和产能效率而言确实会有一定的挑战。
葡萄君:除了研发,《战双》在全球发行方面的状态如何?因为《鸣潮》当初一上来就搞全球发行,大家还不清楚库洛的发行能力。
定食:《战双》部分海外市场最早交给了其他发行商,而今年我们已经一点点地拿回来自主运营了。但说实话,海外市场的版本更新、内容进度都不太一样,我们因此踩了不少本地化、排期、用户习惯上的坑,但也积累了一些海外运营策略。
《鸣潮》上线后,两款游戏更多是形成了相互交流的状态。
葡萄君:总的来说,你们怎么评价《战双》当前的状态?
Young:目前项目的状态良好,我们还在不断地探索尝试给到玩家更多新的内容,更多好的体验,讲好战双后续的剧情故事。
Ken:因为库洛从成立到现在也有 10 年了,回过头你会发现我们从立项之初,到长线运营,都在坚持着做更好的动作游戏这个初衷:《战场双马尾》是横版动作、《战双》是箱庭动作、《鸣潮》是开放世界 + 动作,未来库洛可能还有「其他 + 动作」的项目。
在初衷和积累的技术硬实力的加持下,我们有信心做出更多长线项目,实现公司「可以运营 10 年以上的老招牌」的目标。
02 松伦怎么成了「香艳制作人」?
葡萄君:感觉你们跟玩家之间可能也没有太多矜持。
定食:我们希望能用一些有趣的方式,让玩家更好地关注和接受《战双》的内容,并引导他们对游戏未来保持期待。比如我们会在直播前瞻时,制作一些玩梗的小节目,或是 COS 游戏里的角色跳跳舞什么的,包括制作人松伦也被不少玩家整了女装、AI 换脸的二创内容——这可能就是他「香艳制作人」称呼的由来。
葡萄君:玩家对此有什么看法?
Young:我们的玩家很热情也很有想法,其实我们会经常关注他们在社区的反馈和讨论,有些时候他们的腦洞、想法跟我们不谋而合,对游戏角色操作的熟悉程度也比我们强很多,所以我们也经常会邀请他们进行线上或者线下的交流,询问他们对游戏版本和角色的看法。
葡萄君:有没有更具体一些的交流案例或彩蛋?
定食:就像 8 月初《战双》茶话会,这是我们第一次操办的大型展会,一开始我们想的还挺多,比如还原游戏所有场景、COS 游戏所有角色、举办声优见面会、制作人采访、互动小游戏、演出、播片、小吃摊、赞助……但实际执行起来有非常多的阻碍。
最终我们讨论将游戏主线剧情作为展会的核心主题,将《战双》四年多来的高光剧情桥段进行了场景还原……最终这些布置都获得了玩家们的热烈反馈——当然,通过这次办展的经验,我们希望每年都有线下展会作为游戏一整年工作的收口。
葡萄君:在宣发层面,你们又是怎么跟玩家沟通?现阶段的策略跟刚开服相比有什么变化?
定食:一直没有太大的变化,在我看来,宣发的作用,是挖掘和放大游戏内没法直观展现的内容,这也是我们一直以来的宣发思路。
比如这次「剪身成蝶」版本的动画短片「纺时为茧」的设计思路就不太一样,过往我们更多是想展现角色为什么会出新机体,或者放一些高光内容。而这次短片更像是游戏剧情的高潮演绎,很多玩家看过后,会比较好奇游戏未来的剧情展开:时间线为什么反复循环、露西亚为什么咬牙切齿等等。
像这样的宣发细节不少,比如我们会把露西亚 · 誓焰那句「我爱你」的台词提前到预热关卡放出来,提高玩家的兴趣——很多玩家刚听到可能只有震撼,但当结合游戏内剧情、角色动作演出,大家可能就清楚了这句话所蕴含的分量。
包括这次我们也额外制作了一首名为《寻找四叶草的阿呆蛙》的儿歌,大家刚刷到后可能感觉莫名其妙,但结合剧情后,他们就可能会理解这首歌诞生的原因。
再往前的摇篮游行版本,我们在宣发层面也在思考,在指挥官们从法奥斯学院毕业时,有没有机会为他们创作一首毕业曲?虽说这种内容跟付费没有强相关,但当这首「长路归航」发布出来后,看到指挥官们被触动的留言,就让我们感觉这事做对了。
03 做空战是为了什么?
葡萄君:《战双》4.5 周年推出的新角色「露西亚 · 誓焰」是怎么设计出来的?
Young:《战双》的角色设计从早期需求阶段就定下了:版本需要怎样的主题,基于主题需要角色怎样的定位(比如誓焰的火 C)和表现(传火的剧情设定)……游戏角色不会为了凸显元素、动作机制而诞生,一切内容最终还是要服务角色。
这次誓焰的设计中,我们确实做了一些突破。比如用饱和度更低的火焰特效、日冕点缀角色;比如尝试了在战斗的空间立体感上做突破,虽然以往也有类似空战的表现,但这次是真正结合战斗表现、角色机制的完整设计。
葡萄君:在做空战这种增加维度的战斗迭代,会面临哪些挑战?
Young:技术相对容易攻克,挑战在于如何服务游戏环境和玩家体验——你做空战为了什么?更华丽的动作模组?还是更畅快的游戏体验?
一开始我们预想的方案存在疏漏,导致熟悉游戏和角色的玩家反馈普遍较好,但不太熟悉的玩家,会因角色招式多样、操作复杂而体验受损。
因此角色上线后,我们追加了一些补丁优化上述问题,比如为角色設定一些霸体、无敌状态,减少玩家操作容易被打断的情况——即使如此,坦白讲在战斗环境和底层的体验上,目前空战的设计与实现还存在一些问题,整体体验有待提升,后续我们会继续迭代。
葡萄君:誓焰是不是在动作特效演出上有些用力过猛?比如有玩家反馈角色特效遮挡了不少战斗信息。
Young:这其实是一个行业内普遍存在的视觉平衡问题,但是我们仍然在想办法去平衡两者的取舍,比如偏向强化该技能的角色性能,让指挥官无需关注战场信息,尽情地享受视觉呈现。
葡萄君:后续游戏战斗的侧重点会变化吗?比如特效少一些,动作机制更有趣一些。
Young:我们会根据版本定位做调整。前面也提到,《战双》角色设计在早期就确定了不少东西,不是说上个角色很华丽,下一个必须更加华丽,这对玩家来说也容易审美疲劳——玩哪个角色都像是在看动画,操作体验大差不差。
定食:之前《战双》也做过不少动作机制和设定有趣的角色,像邦比娜塔的特效比较简单,多是一些丝线、芭蕾舞蹈等元素,用来凸显角色人偶和舞者的设定,同时带给指挥官更好的观感。
葡萄君:除了角色,你们在战斗体验上还做了哪些差异化设计?
Young:我们一直在做战斗系统和玩法的迭代,除了这次新角色的空战系统,我们也推出了新玩法「拟像试炼」,它不再要求玩家速切放大招、打断后摇等追求伤害的竞速玩法,而更侧重与 Boss 的互動,玩家操作越流畅,闪避、弹刀等招式的运用越熟练,得到的评分就越高。
此外,在战前配队策略这块,《战双》过去一直是按属性配队。我们从今年开始则在尝试效应配队的策略,虽然目前相对不够成熟,但会是我们长期迭代的方向。
04 玩家才是故事最重要的一环
葡萄君:除了战斗体验,新角色的剧情也让不少玩家破防:指挥官 / 玩家死亡 70 多次,露西亚深情一吻后拖着残躯去世……可以分享下做这段剧情时的精神状态吗?
定食:倒不是说非得刀角色、刀玩家,更多的还是考虑代入感和是否能给指挥官留下印象。爽文剧情也是要有的,但是一直爽下去就不太真实了嘛。
葡萄君:说刀也不一定,应该是很感动的感觉。
Young:其实我们也看到了玩家对这段剧情的评价,以满分 10 分为标准的话,我们关注到社区有 -8、-9 甚至 -10 的评分:一是因为此次剧情内容确实感动了很多指挥官,二是剧情写到悲剧结局就断章了。
对前者来说,露西亚这段剧情发展,跟我们整体的叙事设计有关,比如某条故事线注定是悲剧结局,露西亚拼尽全力拯救世界和指挥官,却无法让故事导向圆满——这种拼命挽救,却依然悲剧的剧情体验,从结果来看算是达到了早期规划的预期。
对后者来说,《战双》作为长线运营的内容产品,每个版本的剧情安排有一定限制,不可能说一个版本不更,下个版本更新一百万字。
不过可以透露的是,目前游戏剧情只是暂时走向了悲剧,出于玩家和露西亚的感情,大家肯定不会放弃,一定会想办法回到悲剧前,找到露西亚,改变世界线,让故事走向一个好的节点。
葡萄君:露西亚剧情也算是《战双》的一个内容高潮点了,比如新机体有很多「最强」的概念,剧情也引入了时间线的设定……后续游戏剧情该如何继续突破?
定食:《战双》还算年轻,剧情上也有很多东西可以讲,比如帕弥什病毒的来源和演化,人类势力的进一步挖掘……目前人类所有的技术,都是针对帕弥什灾难的特异化发展,所以哪怕病毒被解决了,我们也还有探索星辰大海的最初目标。
葡萄君:但其实一些长线二游,会尽量避免无限套娃,从而在剧情上替换部分世界观、设定、舞台和主角——《战双》未来会如何面对套娃和膨胀?
Young:《战双》迄今为止都在讲述地球发展、帕弥什灾难相关的故事,角色则因这些故事跟玩家相遇相知,建立起情感链接,所以我们不会轻易去讲新故事,舍弃过去的情感链接,而是会围绕角色和指挥官,创造更多更好的剧情内容。
定食:《战双》的故事,一定是围绕指挥官和构造体的故事。
葡萄君:感觉你们在叙事上对玩家的重视程度,领先太多版本了……在这方面你们有什么经验?
Young:很难说有什么经验,硬要说的话,我们在做游戏叙事时,始终把玩家放在第一位,把要塑造的角色放在第二位,最后可能才是一些叙事巧思、提升讲故事能力的部分。
葡萄君:这些大家可能都清楚,但实际执行中仍可能产生舆论风险。
Young:尊重玩家和角色,不应该只是公式化的标准,应该真正深入玩家,站在他们的立场不断拷打故事逻辑,而不是总在「我以为」。
葡萄君:那现在的环境对《战双》来说是好是坏?
定食:围绕指挥官也好、中式科幻也好,都是《战双》立项之初就确定的内容,这让游戏 4 年多以来始终服务着同一批核心用户,不会说因整体二游环境而变化,强行搞一些很不「战双」的内容……外界环境和用户生态的变化,对我们自己要做的事情影响并不大。