今天小編分享的遊戲經驗:兩款暢銷TOP 5之後,對話制作團隊:庫洛憑什麼總能翻盤?,歡迎閱讀。
《鳴潮》都 1.2 了,但可能還有些人沒看懂它 1.1 是怎麼翻盤的。
畢竟誰也沒想到,僅隔一個版本,這款遊戲在角色、劇情、演出、性能優化等方面有了實質性的進步,甚至不少玩家表示:1.1 才是它的公測版本,以至于葡萄君也在上篇文章中有所懷疑:庫洛是不是還在藏拙?
要想搞清楚這個問題,我們不妨将視線,轉移到《鳴潮》的姊妹《戰雙帕彌什》(下稱戰雙)身上。
《戰雙》可以說是目前少有依舊熱門的二遊之一,有 B 站網友統計過 7 月的二遊流水排名,上線近 5 年的它超過一眾新品,預估流水增長 143%,位列第 17 名——雖然無法斷定兩款遊戲有哪些繼承互補,但如果能摸清《戰雙》當前的狀态和積累,想必也會對了解庫洛這家有些「叛逆」的科韻路廠商有所幫助。
圖源 B 站 BV1xz421B7P3
剛好,《戰雙》在 8 月初舉辦了首次大型線下展,葡萄君趁此,與《戰雙》研發負責人 Young、主營銷定食、庫洛遊戲發行負責人 Ken 聊了聊。
01 " 廣州二次元的起源?應該是調侃吧 "
葡萄君:4 年多下來,《戰雙》團隊的規模怎麼樣了?
Young:遊戲立項以來,我們團隊的規模基本保持增長。
定食:每年的動畫短片末尾,我們都會把包括研發、中台、支持部門等項目組全體人員的 Staff 放上去,作為我們内部上電視的老傳統——光看名單,你能發現我們今年快 400 人了。
「紡時為繭」片尾 Staff(部分)
葡萄君:但其實你們也經歷了不少人員變動,比如不少二次元新項目的核心成員就出自庫洛,甚至有人曾表示:廣州二次元的主要人才都來自庫洛,對此你們怎麼看?
Young:我倒沒聽過太多的相關讨論,可能是大家的調侃。
而變動我認為是正常現象,團隊在發展過程中不可能一成不變,大家會因各種原因流動;但是團隊只要始終保持以尊重玩家,尊重角色的設計思路為核心,項目整體的方向和内容產出就不會受到嚴重影響。
葡萄君:你們現在會有產能焦慮嗎?因為我看《戰雙》應該是少有将「半周年」概念落實的二遊。
Young:《戰雙》整體的產能和規模都較大,足夠支持我們後續内容的開發。我們更多的焦慮在質量把控上,比如新版本直播時,我們跟玩家提到,想去做一個空中花園的箱庭世界,但直播後我們收到了很多玩家關于内容和質量的反饋意見,目前正在根據反饋進行調整……這個箱庭内容的設計與實現對于目前團隊的技術能力和產能效率而言确實會有一定的挑戰。
葡萄君:除了研發,《戰雙》在全球發行方面的狀态如何?因為《鳴潮》當初一上來就搞全球發行,大家還不清楚庫洛的發行能力。
定食:《戰雙》部分海外市場最早交給了其他發行商,而今年我們已經一點點地拿回來自主運營了。但說實話,海外市場的版本更新、内容進度都不太一樣,我們因此踩了不少本地化、排期、用戶習慣上的坑,但也積累了一些海外運營策略。
《鳴潮》上線後,兩款遊戲更多是形成了相互交流的狀态。
葡萄君:總的來說,你們怎麼評價《戰雙》當前的狀态?
Young:目前項目的狀态良好,我們還在不斷地探索嘗試給到玩家更多新的内容,更多好的體驗,講好戰雙後續的劇情故事。
Ken:因為庫洛從成立到現在也有 10 年了,回過頭你會發現我們從立項之初,到長線運營,都在堅持着做更好的動作遊戲這個初衷:《戰場雙馬尾》是橫版動作、《戰雙》是箱庭動作、《鳴潮》是開放世界 + 動作,未來庫洛可能還有「其他 + 動作」的項目。
在初衷和積累的技術硬實力的加持下,我們有信心做出更多長線項目,實現公司「可以運營 10 年以上的老招牌」的目标。
02 松倫怎麼成了「香豔制作人」?
葡萄君:感覺你們跟玩家之間可能也沒有太多矜持。
定食:我們希望能用一些有趣的方式,讓玩家更好地關注和接受《戰雙》的内容,并引導他們對遊戲未來保持期待。比如我們會在直播前瞻時,制作一些玩梗的小節目,或是 COS 遊戲裡的角色跳跳舞什麼的,包括制作人松倫也被不少玩家整了女裝、AI 換臉的二創内容——這可能就是他「香豔制作人」稱呼的由來。
葡萄君:玩家對此有什麼看法?
Young:我們的玩家很熱情也很有想法,其實我們會經常關注他們在社區的反饋和讨論,有些時候他們的腦洞、想法跟我們不謀而合,對遊戲角色操作的熟悉程度也比我們強很多,所以我們也經常會邀請他們進行線上或者線下的交流,詢問他們對遊戲版本和角色的看法。
葡萄君:有沒有更具體一些的交流案例或彩蛋?
定食:就像 8 月初《戰雙》茶話會,這是我們第一次操辦的大型展會,一開始我們想的還挺多,比如還原遊戲所有場景、COS 遊戲所有角色、舉辦聲優見面會、制作人采訪、互動小遊戲、演出、播片、小吃攤、贊助……但實際執行起來有非常多的阻礙。
最終我們讨論将遊戲主線劇情作為展會的核心主題,将《戰雙》四年多來的高光劇情橋段進行了場景還原……最終這些布置都獲得了玩家們的熱烈反饋——當然,通過這次辦展的經驗,我們希望每年都有線下展會作為遊戲一整年工作的收口。
葡萄君:在宣發層面,你們又是怎麼跟玩家溝通?現階段的策略跟剛開服相比有什麼變化?
定食:一直沒有太大的變化,在我看來,宣發的作用,是挖掘和放大遊戲内沒法直觀展現的内容,這也是我們一直以來的宣發思路。
比如這次「剪身成蝶」版本的動畫短片「紡時為繭」的設計思路就不太一樣,過往我們更多是想展現角色為什麼會出新機體,或者放一些高光内容。而這次短片更像是遊戲劇情的高潮演繹,很多玩家看過後,會比較好奇遊戲未來的劇情展開:時間線為什麼反復循環、露西亞為什麼咬牙切齒等等。
像這樣的宣發細節不少,比如我們會把露西亞 · 誓焰那句「我愛你」的台詞提前到預熱關卡放出來,提高玩家的興趣——很多玩家剛聽到可能只有震撼,但當結合遊戲内劇情、角色動作演出,大家可能就清楚了這句話所蘊含的分量。
包括這次我們也額外制作了一首名為《尋找四葉草的阿呆蛙》的兒歌,大家剛刷到後可能感覺莫名其妙,但結合劇情後,他們就可能會理解這首歌誕生的原因。
再往前的搖籃遊行版本,我們在宣發層面也在思考,在指揮官們從法奧斯學院畢業時,有沒有機會為他們創作一首畢業曲?雖說這種内容跟付費沒有強相關,但當這首「長路歸航」發布出來後,看到指揮官們被觸動的留言,就讓我們感覺這事做對了。
03 做空戰是為了什麼?
葡萄君:《戰雙》4.5 周年推出的新角色「露西亞 · 誓焰」是怎麼設計出來的?
Young:《戰雙》的角色設計從早期需求階段就定下了:版本需要怎樣的主題,基于主題需要角色怎樣的定位(比如誓焰的火 C)和表現(傳火的劇情設定)……遊戲角色不會為了凸顯元素、動作機制而誕生,一切内容最終還是要服務角色。
這次誓焰的設計中,我們确實做了一些突破。比如用飽和度更低的火焰特效、日冕點綴角色;比如嘗試了在戰鬥的空間立體感上做突破,雖然以往也有類似空戰的表現,但這次是真正結合戰鬥表現、角色機制的完整設計。
葡萄君:在做空戰這種增加維度的戰鬥迭代,會面臨哪些挑戰?
Young:技術相對容易攻克,挑戰在于如何服務遊戲環境和玩家體驗——你做空戰為了什麼?更華麗的動作模組?還是更暢快的遊戲體驗?
一開始我們預想的方案存在疏漏,導致熟悉遊戲和角色的玩家反饋普遍較好,但不太熟悉的玩家,會因角色招式多樣、操作復雜而體驗受損。
因此角色上線後,我們追加了一些補丁優化上述問題,比如為角色設定一些霸體、無敵狀态,減少玩家操作容易被打斷的情況——即使如此,坦白講在戰鬥環境和底層的體驗上,目前空戰的設計與實現還存在一些問題,整體體驗有待提升,後續我們會繼續迭代。
葡萄君:誓焰是不是在動作特效演出上有些用力過猛?比如有玩家反饋角色特效遮擋了不少戰鬥信息。
Young:這其實是一個行業内普遍存在的視覺平衡問題,但是我們仍然在想辦法去平衡兩者的取舍,比如偏向強化該技能的角色性能,讓指揮官無需關注戰場信息,盡情地享受視覺呈現。
葡萄君:後續遊戲戰鬥的側重點會變化嗎?比如特效少一些,動作機制更有趣一些。
Young:我們會根據版本定位做調整。前面也提到,《戰雙》角色設計在早期就确定了不少東西,不是說上個角色很華麗,下一個必須更加華麗,這對玩家來說也容易審美疲勞——玩哪個角色都像是在看動畫,操作體驗大差不差。
定食:之前《戰雙》也做過不少動作機制和設定有趣的角色,像邦比娜塔的特效比較簡單,多是一些絲線、芭蕾舞蹈等元素,用來凸顯角色人偶和舞者的設定,同時帶給指揮官更好的觀感。
葡萄君:除了角色,你們在戰鬥體驗上還做了哪些差異化設計?
Young:我們一直在做戰鬥系統和玩法的迭代,除了這次新角色的空戰系統,我們也推出了新玩法「拟像試煉」,它不再要求玩家速切放大招、打斷後搖等追求傷害的競速玩法,而更側重與 Boss 的互動,玩家操作越流暢,閃避、彈刀等招式的運用越熟練,得到的評分就越高。
此外,在戰前配隊策略這塊,《戰雙》過去一直是按屬性配隊。我們從今年開始則在嘗試效應配隊的策略,雖然目前相對不夠成熟,但會是我們長期迭代的方向。
04 玩家才是故事最重要的一環
葡萄君:除了戰鬥體驗,新角色的劇情也讓不少玩家破防:指揮官 / 玩家死亡 70 多次,露西亞深情一吻後拖着殘軀去世……可以分享下做這段劇情時的精神狀态嗎?
定食:倒不是說非得刀角色、刀玩家,更多的還是考慮代入感和是否能給指揮官留下印象。爽文劇情也是要有的,但是一直爽下去就不太真實了嘛。
葡萄君:說刀也不一定,應該是很感動的感覺。
Young:其實我們也看到了玩家對這段劇情的評價,以滿分 10 分為标準的話,我們關注到社區有 -8、-9 甚至 -10 的評分:一是因為此次劇情内容确實感動了很多指揮官,二是劇情寫到悲劇結局就斷章了。
對前者來說,露西亞這段劇情發展,跟我們整體的叙事設計有關,比如某條故事線注定是悲劇結局,露西亞拼盡全力拯救世界和指揮官,卻無法讓故事導向圓滿——這種拼命挽救,卻依然悲劇的劇情體驗,從結果來看算是達到了早期規劃的預期。
對後者來說,《戰雙》作為長線運營的内容產品,每個版本的劇情安排有一定限制,不可能說一個版本不更,下個版本更新一百萬字。
不過可以透露的是,目前遊戲劇情只是暫時走向了悲劇,出于玩家和露西亞的感情,大家肯定不會放棄,一定會想辦法回到悲劇前,找到露西亞,改變世界線,讓故事走向一個好的節點。
葡萄君:露西亞劇情也算是《戰雙》的一個内容高潮點了,比如新機體有很多「最強」的概念,劇情也引入了時間線的設定……後續遊戲劇情該如何繼續突破?
定食:《戰雙》還算年輕,劇情上也有很多東西可以講,比如帕彌什病毒的來源和演化,人類勢力的進一步挖掘……目前人類所有的技術,都是針對帕彌什災難的特異化發展,所以哪怕病毒被解決了,我們也還有探索星辰大海的最初目标。
葡萄君:但其實一些長線二遊,會盡量避免無限套娃,從而在劇情上替換部分世界觀、設定、舞台和主角——《戰雙》未來會如何面對套娃和膨脹?
Young:《戰雙》迄今為止都在講述地球發展、帕彌什災難相關的故事,角色則因這些故事跟玩家相遇相知,建立起情感鏈接,所以我們不會輕易去講新故事,舍棄過去的情感鏈接,而是會圍繞角色和指揮官,創造更多更好的劇情内容。
定食:《戰雙》的故事,一定是圍繞指揮官和構造體的故事。
葡萄君:感覺你們在叙事上對玩家的重視程度,領先太多版本了……在這方面你們有什麼經驗?
Young:很難說有什麼經驗,硬要說的話,我們在做遊戲叙事時,始終把玩家放在第一位,把要塑造的角色放在第二位,最後可能才是一些叙事巧思、提升講故事能力的部分。
葡萄君:這些大家可能都清楚,但實際執行中仍可能產生輿論風險。
Young:尊重玩家和角色,不應該只是公式化的标準,應該真正深入玩家,站在他們的立場不斷拷打故事邏輯,而不是總在「我以為」。
葡萄君:那現在的環境對《戰雙》來說是好是壞?
定食:圍繞指揮官也好、中式科幻也好,都是《戰雙》立項之初就确定的内容,這讓遊戲 4 年多以來始終服務着同一批核心用戶,不會說因整體二遊環境而變化,強行搞一些很不「戰雙」的内容……外界環境和用戶生态的變化,對我們自己要做的事情影響并不大。