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我一回头,叠纸今年开挂了?

2024-04-30 简体 HK SG TW

今天小编分享的游戏经验:我一回头,叠纸今年开挂了?,欢迎阅读。

文 / 手游那点事 雀雀子‍‍‍‍‍

实机直播结束后的第 6 天(4 月 24 日),《无限暖暖》迅速开启了自己的首次线上测试。而比起那场备受瞩目的直播,这次测试无论是讨论度还是关注度都要更上一层楼。

颇高的热度不难理解,一方面是叠纸曾披露《塞尔达传说》系列开发者富永健太郎将以执行制作人的身份加入制作团队,这个消息不免让人心生期待;

另一方面,则是《无限暖暖》作为首款开放世界换装手游,不少人对其 " 换装 " 玩法的呈现十分好奇,比起隔着一块螢幕看演示,大家还是更愿意亲自上手试一试。

(开测当天 B 站相关直播)

并且,叠纸此前接连曝光了《恋与深空》《百面千相》这样的开创性作品,不论是否已上线,它们都得到了不错的反响,玩家口碑相当之高。

因此,《无限暖暖》的待遇称得上万众期待四个字。不仅测试内容几乎席卷各大平台,玩家也普遍对其品质以及创新的做法表示赞赏,纷纷加入 " 暖暖大军 "。仅在 TapTap 平台,游戏就有 9.3 高分,和 102 万玩家预约的不错表现。

不过,游戏要面临的挑战也很直观。就短期来看,这场第一次经受玩家检验的 " 大考 " 是否能让人满意?更长远一些,在从未有过先河的情况下,它又要如何抓住玩家眼球?打出自己的独特性?

通过本次测试的观察,我觉得《无限暖暖》给出了自己的答案。

  一个超乎想象的内容大世界  

尽管我全程观看了《无限暖暖》4 月 18 号的实机直播,对基础内容有了初步印象,但实际上手之后,游戏还是让我眼前一亮,这很大程度来源于它超乎想象的内容体量。

首先," 暖暖系列 " 本身拥有基础的世界观和角色设定,讲述了暖暖被召唤到奇迹大陆,在七个拥有不同历史文化的国家之间展开旅程的故事。《无限暖暖》的主线便继承了前作的部分世界观,这样的世界观几乎和开放世界有着天然的契合度。

(《奇迹暖暖》中 " 奇迹大陆 " 的世界地图)

也因此,游戏采用了碎片化叙事,将剧情融入到完整的大世界探索中,诸如壁画、遗迹等等历史遗物,都向玩家传递了不少内容,吸引他们主动去探究背后的故事,哪怕是第一次接触的玩家,也能通过这种方式加深对奇迹大陆的印象。

除此之外,游戏在场景设计上对细节的追求,也是我认为能让玩家沉浸其中的原因之一。测试前官方就提到了花愿镇拥有诸多建筑,像是各类服装商店、休闲场所 " 围兜狸猫欢笑俱乐部 ",还有与主线息息相关的 " 搭配师协会 " 等等。

等到真的走在小镇街道上,这种烟火气息会更加鲜明:店铺们纷纷开门营业,招呼客人,玩家真的可以进去自由选购,还能参观居民的家,了解他们日常生活中真实的点点滴滴。

游戏还同时注重美学表达,在最开始的荒原场景就能看到高耸入云的塔楼和漂浮的空中岛屿,得益于 UE5 引擎的渲染,即便现实中没有这样的地方,它们看上去也像真实存在的风景一样颇具意境。

更有意思的是,游戏中还有许多让我意想不到的互動内容,从各个方面展现了大世界的灵活性和深度。

以技能互動为例,暖暖的净化技能不止可以打怪,还能与水流和植被互動:对水面击打会泛起涟漪,也可以卷起花瓣或打落藤蔓上的果子。

在一些特殊情况,这个技能还能作为 " 捷径 ",轻易推开需要其它操作才能推动的箱子。

与 NPC 的互動也有许多可供发散的内容。例如街上随处可见的服装和材料商人;提供套圈、躲避等小游戏的 NPC;自带 " 搭配比拼 " 任务的搭配师;有的 NPC 还会在交谈中随时变装……这些都让我颇为惊讶,官方居然在细节上这么花心思。

最后,测试还释出了许多直播中没有展示的套装,虽然还没集齐,但仅仅是 " 美鸭梨 " 里多达 8 个章节的动态图鉴就让我反复观看了许久。

这些内容,也只是我基于前期体验总结的冰山一角,可以说游戏里随处可见这样兼顾了美感和细节互動的地方,同时也提供了饱满的内容量,非常值得玩家去细细探索。更不用说随着主线的推进,能力套装逐步解锁,游戏的玩法内容还会更加丰富多样。让我不禁担心,8 天的测试时限说不定会 " 不够玩 "。

02 ‍

  用最简单的操作,闯最复杂的关卡  

为了实现丰富的游戏体验,除了大世界探索,游戏关卡也需要具备一定的可玩性。在这方面,《无限暖暖》同样做出了不少努力。

测试中展示了多种不同类型的关卡,可以简单分为三类:围绕 " 奇想星 " 在小范围场景里的挑战,箱庭式关卡,以及 BOSS 战。

首先,是围绕 " 收集奇想星 " 的一系列玩法,包括谜题方块和直接在场景里进行的小范围挑战,两种玩法的性质都类似于小游戏,比较轻松休闲——而且还真的挺好玩。

比如,谜题方块里就有经典的 " 推箱子 " 玩法和 " 不落地 " 挑战,后者看似简单,但只要玩了就会发现,每个方块的距离都被刻意地拉得很极限,如果某次起跳不够边缘,或在中途误操作导致落地,那就只好从头再来。

场景中则大多是通过竞速,或寻找规定的图案来完成任务。这也与游戏的休闲主轴相呼应,在主线间隙里加入玩法简单、美术到位、机制成熟的小游戏,都是为了给玩家提供更多的乐趣空间。

其次是箱庭式关卡,包括主线的 " 停电大作战 " 以及后续的 " 愿望梦境仓库 "。这些关卡尽管面积有限,但往往有平台、桥梁等复杂的立体地形,也各自有追踪、存活等多种规则,是我在这次测试里印象较深的地方。

就拿 " 停电大作战 " 来说,玩家需要全程保持自己不要落水,前期在荷叶间跳跃,本质是一个 " 跳一跳 " 的玩法。

但到后期难度更新为 " 躲弹幕 ",就需要玩家结合场景做出应对策略。如下图这个节点,玩家既可以从弹幕间隙硬莽过去,也可以选择跳上一旁的铁架,从左上方边缘绕开。

这些关卡地形能够很好地发挥能力套装的优势,虽然整体设计算不上复杂,但其可互動性和玩法深度已经能让玩家体验到很强的新鲜感了。

最后,是 1v1 的 BOSS 对战。不得不说,一直到正式开打之前,我都很难想象暖暖单凭一种攻击方式就能打这么大一个石头怪。

好在,BOSS 战系统本身也承接了小怪战那种轻度的设计思路,暖暖确实可以用净化能力击败 BOSS,只需要找准它在释放大招后陷入的短暂虚弱期,在此时攻击可以造成大幅伤害。

因此不难想象,未来 BOSS 战的难度可能在于更加复杂多变的技能机制,玩家的走位会受到这些机制的客观影响,除了躲避攻击,还需要寻找合适的击打节点,运用套装之间的能力切换来打出漂亮的一击。

其实客观来讲,你会发现《无限暖暖》的操作复杂度并不高,甚至可以说非常简单,无论是追 " 奇想星 ",还是大型 BOSS 战,所使用的能力不外乎 " 漂浮 " 和 " 净化 "。更通俗来说,就是 " 跳跃 " 和 " 攻击 "。

相比之下,游戏的关卡设计却在不同方向上为玩家增加各种规则,例如有限的复活次数、不同怪物的攻击特点、关卡流程长、BOSS 血量厚等等,在规则上又增加了如 " 收集噗灵 "、" 维修电力 " 等分支任务。

这些规则并没有太过复杂,而是在 " 操作性 " 和 " 难易度 " 上做到了良好的平衡,对玩家来说不会很难,但也要稍微凹几遍才能过去。

因此从玩家角度看,就是利用最简单的操作,完成了一个又一个具有挑战性的任务,整个过程都给到了非常强烈的正反馈,也就不奇怪为什么会有那么多玩家对游戏的关卡设计赞不绝口了。

03 ‍

  叠纸的开放世界答卷,及格了吗?

要用一个词来描述我对于这款游戏的整体感受,那可能就是:" 远超预期 "。不仅内容量大大超过我的预想,关卡设计也足够有趣,而且十分符合我对 " 暖暖大世界 " 的幻想。这也从侧面说明,游戏的玩法模式是经得起考验的。

其实从《无限暖暖》的变化里,我们能看到叠纸在背后的一条清晰的成长线——从单纯的 2D 换装,到《闪暖》的 3D 积累,过程中逐步完善的世界观和故事背景……种种技术能力的迭代以及宏大设定的尝试,都为游戏如今的内容和表现力打下了坚实的基础。

但毕竟只是第一轮测试,需要解决的东西还有很多。比如不少玩家反馈的人物表情需要优化,常见的部分机型因为配置原因掉帧、卡顿等问题板……这些都说明距离最成熟的产品形态,叠纸还有不小的距离要走。

好在瑕不掩瑜,大部分用户对叠纸提供差异化开放世界体验的能力充满信心——这在当前的舆论环境下尤其可贵。

在文章开头,我把首测比喻成第一场大考,估计直到考试之前,有很多人都在担心叠纸能否及格;现在看到考卷后大家也发现了,虽然这名考生偶尔会粗心失误,但总体已经形成牢固的知识框架,且飞快地进步着,未来的潜力谁也说不准。

无论如何,在如今开放世界赛道越来越拥挤、几乎所有细分赛道都有入局者的情况下,《无限暖暖》能拿出自己的特色,在起步阶段就让人眼前一亮,已经是一个相当不错的成绩。相信在未来更多轮次的测验,以及最终的大考中,游戏能够展现出更强大的实力。

———————   Ps   ———————

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