今天小編分享的遊戲經驗:我一回頭,疊紙今年開挂了?,歡迎閱讀。
文 / 手遊那點事 雀雀子
實機直播結束後的第 6 天(4 月 24 日),《無限暖暖》迅速開啟了自己的首次線上測試。而比起那場備受矚目的直播,這次測試無論是讨論度還是關注度都要更上一層樓。
頗高的熱度不難理解,一方面是疊紙曾披露《塞爾達傳說》系列開發者富永健太郎将以執行制作人的身份加入制作團隊,這個消息不免讓人心生期待;
另一方面,則是《無限暖暖》作為首款開放世界換裝手遊,不少人對其 " 換裝 " 玩法的呈現十分好奇,比起隔着一塊螢幕看演示,大家還是更願意親自上手試一試。
(開測當天 B 站相關直播)
并且,疊紙此前接連曝光了《戀與深空》《百面千相》這樣的開創性作品,不論是否已上線,它們都得到了不錯的反響,玩家口碑相當之高。
因此,《無限暖暖》的待遇稱得上萬眾期待四個字。不僅測試内容幾乎席卷各大平台,玩家也普遍對其品質以及創新的做法表示贊賞,紛紛加入 " 暖暖大軍 "。僅在 TapTap 平台,遊戲就有 9.3 高分,和 102 萬玩家預約的不錯表現。
不過,遊戲要面臨的挑戰也很直觀。就短期來看,這場第一次經受玩家檢驗的 " 大考 " 是否能讓人滿意?更長遠一些,在從未有過先河的情況下,它又要如何抓住玩家眼球?打出自己的獨特性?
通過本次測試的觀察,我覺得《無限暖暖》給出了自己的答案。
一個超乎想象的内容大世界
盡管我全程觀看了《無限暖暖》4 月 18 号的實機直播,對基礎内容有了初步印象,但實際上手之後,遊戲還是讓我眼前一亮,這很大程度來源于它超乎想象的内容體量。
首先," 暖暖系列 " 本身擁有基礎的世界觀和角色設定,講述了暖暖被召喚到奇迹大陸,在七個擁有不同歷史文化的國家之間展開旅程的故事。《無限暖暖》的主線便繼承了前作的部分世界觀,這樣的世界觀幾乎和開放世界有着天然的契合度。
(《奇迹暖暖》中 " 奇迹大陸 " 的世界地圖)
也因此,遊戲采用了碎片化叙事,将劇情融入到完整的大世界探索中,諸如壁畫、遺迹等等歷史遺物,都向玩家傳遞了不少内容,吸引他們主動去探究背後的故事,哪怕是第一次接觸的玩家,也能通過這種方式加深對奇迹大陸的印象。
除此之外,遊戲在場景設計上對細節的追求,也是我認為能讓玩家沉浸其中的原因之一。測試前官方就提到了花願鎮擁有諸多建築,像是各類服裝商店、休閒場所 " 圍兜狸貓歡笑俱樂部 ",還有與主線息息相關的 " 搭配師協會 " 等等。
等到真的走在小鎮街道上,這種煙火氣息會更加鮮明:店鋪們紛紛開門營業,招呼客人,玩家真的可以進去自由選購,還能參觀居民的家,了解他們日常生活中真實的點點滴滴。
遊戲還同時注重美學表達,在最開始的荒原場景就能看到高聳入雲的塔樓和漂浮的空中島嶼,得益于 UE5 引擎的渲染,即便現實中沒有這樣的地方,它們看上去也像真實存在的風景一樣頗具意境。
更有意思的是,遊戲中還有許多讓我意想不到的互動内容,從各個方面展現了大世界的靈活性和深度。
以技能互動為例,暖暖的淨化技能不止可以打怪,還能與水流和植被互動:對水面擊打會泛起漣漪,也可以卷起花瓣或打落藤蔓上的果子。
在一些特殊情況,這個技能還能作為 " 捷徑 ",輕易推開需要其它操作才能推動的箱子。
與 NPC 的互動也有許多可供發散的内容。例如街上随處可見的服裝和材料商人;提供套圈、躲避等小遊戲的 NPC;自帶 " 搭配比拼 " 任務的搭配師;有的 NPC 還會在交談中随時變裝……這些都讓我頗為驚訝,官方居然在細節上這麼花心思。
最後,測試還釋出了許多直播中沒有展示的套裝,雖然還沒集齊,但僅僅是 " 美鴨梨 " 裡多達 8 個章節的動态圖鑑就讓我反復觀看了許久。
這些内容,也只是我基于前期體驗總結的冰山一角,可以說遊戲裡随處可見這樣兼顧了美感和細節互動的地方,同時也提供了飽滿的内容量,非常值得玩家去細細探索。更不用說随着主線的推進,能力套裝逐步解鎖,遊戲的玩法内容還會更加豐富多樣。讓我不禁擔心,8 天的測試時限說不定會 " 不夠玩 "。
02
用最簡單的操作,闖最復雜的關卡
為了實現豐富的遊戲體驗,除了大世界探索,遊戲關卡也需要具備一定的可玩性。在這方面,《無限暖暖》同樣做出了不少努力。
測試中展示了多種不同類型的關卡,可以簡單分為三類:圍繞 " 奇想星 " 在小範圍場景裡的挑戰,箱庭式關卡,以及 BOSS 戰。
首先,是圍繞 " 收集奇想星 " 的一系列玩法,包括謎題方塊和直接在場景裡進行的小範圍挑戰,兩種玩法的性質都類似于小遊戲,比較輕松休閒——而且還真的挺好玩。
比如,謎題方塊裡就有經典的 " 推箱子 " 玩法和 " 不落地 " 挑戰,後者看似簡單,但只要玩了就會發現,每個方塊的距離都被刻意地拉得很極限,如果某次起跳不夠邊緣,或在中途誤操作導致落地,那就只好從頭再來。
場景中則大多是通過競速,或尋找規定的圖案來完成任務。這也與遊戲的休閒主軸相呼應,在主線間隙裡加入玩法簡單、美術到位、機制成熟的小遊戲,都是為了給玩家提供更多的樂趣空間。
其次是箱庭式關卡,包括主線的 " 停電大作戰 " 以及後續的 " 願望夢境倉庫 "。這些關卡盡管面積有限,但往往有平台、橋梁等復雜的立體地形,也各自有追蹤、存活等多種規則,是我在這次測試裡印象較深的地方。
就拿 " 停電大作戰 " 來說,玩家需要全程保持自己不要落水,前期在荷葉間跳躍,本質是一個 " 跳一跳 " 的玩法。
但到後期難度更新為 " 躲彈幕 ",就需要玩家結合場景做出應對策略。如下圖這個節點,玩家既可以從彈幕間隙硬莽過去,也可以選擇跳上一旁的鐵架,從左上方邊緣繞開。
這些關卡地形能夠很好地發揮能力套裝的優勢,雖然整體設計算不上復雜,但其可互動性和玩法深度已經能讓玩家體驗到很強的新鮮感了。
最後,是 1v1 的 BOSS 對戰。不得不說,一直到正式開打之前,我都很難想象暖暖單憑一種攻擊方式就能打這麼大一個石頭怪。
好在,BOSS 戰系統本身也承接了小怪戰那種輕度的設計思路,暖暖确實可以用淨化能力擊敗 BOSS,只需要找準它在釋放大招後陷入的短暫虛弱期,在此時攻擊可以造成大幅傷害。
因此不難想象,未來 BOSS 戰的難度可能在于更加復雜多變的技能機制,玩家的走位會受到這些機制的客觀影響,除了躲避攻擊,還需要尋找合适的擊打節點,運用套裝之間的能力切換來打出漂亮的一擊。
其實客觀來講,你會發現《無限暖暖》的操作復雜度并不高,甚至可以說非常簡單,無論是追 " 奇想星 ",還是大型 BOSS 戰,所使用的能力不外乎 " 漂浮 " 和 " 淨化 "。更通俗來說,就是 " 跳躍 " 和 " 攻擊 "。
相比之下,遊戲的關卡設計卻在不同方向上為玩家增加各種規則,例如有限的復活次數、不同怪物的攻擊特點、關卡流程長、BOSS 血量厚等等,在規則上又增加了如 " 收集噗靈 "、" 維修電力 " 等分支任務。
這些規則并沒有太過復雜,而是在 " 操作性 " 和 " 難易度 " 上做到了良好的平衡,對玩家來說不會很難,但也要稍微凹幾遍才能過去。
因此從玩家角度看,就是利用最簡單的操作,完成了一個又一個具有挑戰性的任務,整個過程都給到了非常強烈的正反饋,也就不奇怪為什麼會有那麼多玩家對遊戲的關卡設計贊不絕口了。
03
疊紙的開放世界答卷,及格了嗎?
要用一個詞來描述我對于這款遊戲的整體感受,那可能就是:" 遠超預期 "。不僅内容量大大超過我的預想,關卡設計也足夠有趣,而且十分符合我對 " 暖暖大世界 " 的幻想。這也從側面說明,遊戲的玩法模式是經得起考驗的。
其實從《無限暖暖》的變化裡,我們能看到疊紙在背後的一條清晰的成長線——從單純的 2D 換裝,到《閃暖》的 3D 積累,過程中逐步完善的世界觀和故事背景……種種技術能力的迭代以及宏大設定的嘗試,都為遊戲如今的内容和表現力打下了堅實的基礎。
但畢竟只是第一輪測試,需要解決的東西還有很多。比如不少玩家反饋的人物表情需要優化,常見的部分機型因為配置原因掉幀、卡頓等問題板……這些都說明距離最成熟的產品形态,疊紙還有不小的距離要走。
好在瑕不掩瑜,大部分用戶對疊紙提供差異化開放世界體驗的能力充滿信心——這在當前的輿論環境下尤其可貴。
在文章開頭,我把首測比喻成第一場大考,估計直到考試之前,有很多人都在擔心疊紙能否及格;現在看到考卷後大家也發現了,雖然這名考生偶爾會粗心失誤,但總體已經形成牢固的知識框架,且飛快地進步着,未來的潛力誰也說不準。
無論如何,在如今開放世界賽道越來越擁擠、幾乎所有細分賽道都有入局者的情況下,《無限暖暖》能拿出自己的特色,在起步階段就讓人眼前一亮,已經是一個相當不錯的成績。相信在未來更多輪次的測驗,以及最終的大考中,遊戲能夠展現出更強大的實力。
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