今天小编分享的游戏经验:我又双叒玩了一部美少女题材的“垃圾游戏”,欢迎阅读。
又爱又恨
这么说可能不太合适,相较于那些用糙大汉做主角的平庸作品,我对 " 出场角色多为美少女 " 的垃圾游戏容忍度明显要高出不少。这种精神上的 " 容忍 " 虽然没法让游戏变得更好,但却能帮助我从一年中那几个竞争最激烈的游戏发售时段里,找出一些不那么大众,也不那么优秀,甚至还带有一些 " 挑玩家 " 意思的 " 怪作 "。
放在今年,7 月底发售的《CRYMACHINA 恸哭奇机》就是这么一款游戏。光是看到游戏的实机画面,它就能让编辑部里吃惯了 AAA 大餐的老师们摇起头——他们哪里知道,我在初次听到《CRYMACHINA 恸哭奇机》发售的消息时有多么惊讶,又有多么迫切地希望玩上游戏。
《CRYMACHINA 恸哭奇机》
如果你对《CRYMACHINA 恸哭奇机》有过了解,那么这种 " 迫切 " 的心情应该会好理解一些——沿着血统和 " 谱系 " 往上算,2018 年由 GEMDROPS 制作,FuRyu 发行的 PlayStation 4 游戏,《CRYSTAR - 恸哭之星 -》算是它的直系前作。但有趣的是,除了主创团队和发行方以外,你几乎无法从这两者身上找到任何共同点。两部作品无论是在实际负责制作的公司、游戏中的出场角色、艺术风格、世界观设定,还是战斗系统上都有着巨大的差异。
可正如大部分玩家同样也没有听说过《CRYMACHINA 恸哭奇机》那样,《CRYSTAR - 恸哭之星 -》同样也是一部 " 挑人 " 的小众游戏——对一款 " 小团队 "" 低预算 " 的动作角色扮演游戏来说,《CRYSTAR - 恸哭之星 -》的战斗系统单调到了极点,地图与敌人的总量只能通过复用素材来堆叠。但即使这样,它还是在某些玩家群体里获得了不错的口碑,更是先后在其他主流平台推出了移植版本。
《CRYSTAR - 恸哭之星 -》
在这里起到关键作用的,是负责游戏剧本的久弥直树。对熟悉美少女游戏的玩家来说,久弥直树的名号向来有着某些特殊意义——自从二十年前,《ONE~ 光辉的季节 ~》和《Kanon》彻底开启 " 催泪系故事 " 风潮后,他便与麻枝准一样成了美少女游戏业界的 " 传奇写手 " 之一。而《CRYSTAR - 恸哭之星 -》中以着重展现 " 少女们悲惨人生 " 故事主题,也算是给了他发挥特长的最好途径。
可奇怪的是,《CRYSTAR - 恸哭之星 -》的剧本结构非常完整,并没有留下太多推出 " 续作 " 的空间,这自然让玩家们进一步对与它有着相同血统的 " 直系续作 " ——《CRYMACHINA 恸哭奇机》感到好奇与惊讶。
《CRYMACHINA 恸哭奇机》一反前作 " 黑暗童话 " 的主题,不仅将游戏背景设定在了充满 " 科幻 " 风格的遥远未来,更将一群 " 拥有人类意识,渴望成为人类 " 的机械少女当做了主角,而前作团队的灵魂人物久弥直树则在本作中担任起了 " 剧本监修 " 一职。
《CRYMACHINA 恸哭奇机》故事发生在人类因战争灭亡的未来世界。主角蕾文 · 迪斯特尔在死后被一名自称 " 艾诺尔 " 的机械少女唤醒,发现自己正身处名为 " 伊甸 " 的人类文明存续设施当中。在这里,一群有着自我意识的机械正以 " 重建人类文明 " 和 " 定义人类 " 为目的,展开着无休止的斗争。
《CRYMACHINA 恸哭奇机》基本游戏流程由 " 战斗 " 与 " 茶会 " 两大部分构成,玩家需要操作包括蕾文在内的三名少女,根据剧情的发展,轮流对其他同样负责保管人类文明数据的机械势力进行进攻。而在每轮战斗的间隙,少女们则会回到据点 " 微景 ",通过发生在四名角色间的 " 茶会 ",对大到主线故事流程或复杂的哲学问题,小到每名角色的立场与身份进行聊天形式的梳理。在 " 战斗 " 与 " 茶会 " 中,主角们分别可以获得用于提升 " 人性等级 " 的 "E × P" 与强化各项战斗能力的 "EGO(自我)",在变得更强后迅速投入下一场战斗。
通过 " 交流 " 逐渐取得 " 人性 " 的概念,的确非常符合本作发生在 " 少女希望成为人类 " 的故事主题
排除掉那些听上去就高大上的设定后,《CRYMACHINA 恸哭奇机》的框架其实非常简单。玩家通过战斗环节培养角色,再通过对话环节推进剧情——往好听了说,本作的内容叫作 " 纯粹 ",可往难听了说,这一过程就是 " 单调 "。
可有意思的是,如果站在了解前作的角度上,那么《CRYMACHINA 恸哭奇机》的 " 单调 " 与《CRYSTAR - 恸哭之星 -》还不太一样,其中能够最直观体现这一点的,便是本作的地图设计。
在吸取了玩家们对于《CRYSTAR - 恸哭之星 -》迷宫 " 又长又臭 " 的负面评价后,《CRYMACHINA 恸哭奇机》非常干脆地取消了关卡中大部分的无意义探索,将游玩内容尽可能地浓缩在了最直观的 " 动作 " 表现上。为此,本作中的大部分关卡都呈现出极其清晰的 " 一本道 " 形式——除去一部分服务于特殊机制或演出的关卡,在大部分时候,玩家只需要打通被安排在途中的两到三场杂兵战,便可以直通 BOSS 房。也由于关卡流程较短,类似于前作中的 " 在战斗中换人 " 功能,就没有了存在的必要。
对一款 " 未来科幻题材角色扮演游戏 " 而言,这种过于 " 简约 " 的设计思路所带来的负面效果极其明显——《CRYMACHINA 恸哭奇机》的大部分战斗都发生在以巨大几何块面组合成的无机质钢铁丛林当中,这种视觉风格上的过度质朴,加之玩法的统一,使得本作成为了与《CRYSTAR - 恸哭之星 -》完全相对的另一个极端。如果你丝毫不在意游戏中作为添头的那一点 " 装备收集 " 要素的话,很容易就会在失去新鲜感后,陷入 " 进入关卡→打倒杂兵→打倒 BOSS" 的重复作业循环当中。
好在,相比此前只能通过 " 平砍 " 和少到可怜的 " 技能 " 进行战斗的《CRYSTAR - 恸哭之星 -》,《CRYMACHINA 恸哭奇机》对于 "ARPG" 中的 " 动作 " 部分,显然有了更多的理解。在前作单一的 " 攻击+回避 " 来回重复行动模式上,加入了新的基础动作 " 格挡反击 " 与 " 射击模式 ",让本作的战斗逻辑更加符合我们通常理解中的 " 动作 " 玩法,也在一定程度上减轻了前作单一内容引起的烦躁感……
我希望你能够理解我这种偏向正面的论调,因为《CRYMACHINA 恸哭奇机》与《CRYSTAR - 恸哭之星 -》一样,它们都背负着日本中小型游戏公司 " 技术力贫弱 "" 短周期 "" 低预算 " 的烦恼,并在此基础上尽可能地将动作系统做得更加细致。现在,玩家可以通过轻重攻击的动作衍生,或者完美的回避和格挡,打出比前作更加华丽,也更加流畅的战斗——尽管这仍旧建立在单一的攻击模组和不那么出色的打击手感上。
可你要说《CRYMACHINA 恸哭奇机》仅仅是在动作表现上比《CRYSTAR - 恸哭之星 -》稍微 " 现代 " 了那么一点,其实也不准确。尽管整体表现平平,但它还是用一套不算那么新颖,但在同类游戏中却相对少见的 "Build" 系统,为游戏中的战斗带来了一些 " 操作 " 层面之外的乐趣。
包括敌人和玩家可以控制的三名机械少女在内,《CRYMACHINA 恸哭奇机》中出场的角色们都装备着两件名为 " 随从机 " 的武器,这种武器可以在角色战斗中,按照预先设定好的程式进行自动攻击。值得一提的是,游戏中玩家可以替换的 " 随从机 " 种类从 " 近战 "" 远程 " 到 " 防御 "" 干扰 ",基本可以覆盖玩家对于战斗的大部分需求。而通过 " 击败敌人 " 或 " 消耗更新点数购入 " 等形式,玩家则有机会随机获得不同的 " 随从机 " 或其他装备品。随机的词条构成形式,也算是满足了部分玩家 " 刷装备 " 的深度游玩需求。
不过,要说 " 随从机 " 真正有趣的地方,其实还是在于其可以由玩家自行完成的 "Build" 形式。在游戏中,这些随从机大都有着不同的 " 派生 " 条件,当符合相应条件时,它们便会按照事先设定好的路线执行 " 派生行动 ",进而辅助玩家达成目的。
在左右两架随从机的帮助下,玩家既可以构建出以 " 随从机 " 为主要攻击手段的 " 邪道 " 战斗模式,也可以让它们成为彻头彻尾的 " 辅助机 ",重复在 " 消耗 " 与 " 干扰 " 之间带来更多收益——老实说," 随从机 " 或许与 ARPG 中 " 动作 " 部分所追求的 " 爽快感 " 背道而驰,但却给《CRYMACHINA 恸哭奇机》原本并不出彩的战斗系统带来了更多扩展性,也让人更容易找到适合自己的游玩风格。比起死扣原本就难做的 " 动作 " 部分,这样 " 扬长避短 " 的设计,明显更容易击中 " 目标用户 " 的好球区。
至于《CRYMACHINA 恸哭奇机》的 " 目标用户 " 到底是什么人?答案其实也已经非常清晰了。
用于设定 " 派生技能 " 的道具 " 兵装晶片 " 同样需要通过战斗或购买获得,丰富的种类能够满足你的大部分需求
很显然,我就是《CRYMACHINA 恸哭奇机》的目标用户——长期浸淫在日本中小成本商业游戏中的经历,让我这样的玩家见惯了平庸的 " 动作 " 设计,更容易找出闪光点。看在养眼的美少女、精致的角色原画和别致作品氛围的面子上,我也更能容忍它们普遍存在的缺点。
如果你和我的游戏品位相似,那么你或许也会是适合《CRYMACHINA 恸哭奇机》的那一小撮玩家——当然,这里说的 " 适合 ",并不包括 " 性癖 "(除非你和太空熊老师一样,是一名 " 机性恋 " 爱好者)。
尽管《CRYMACHINA 恸哭奇机》是一部以描写 " 美少女 " 战斗为重心的游戏,但却没有在游戏中表现出露骨的 " 媚宅 " 情节。比起《CRYSTAR - 恸哭之星 -》中,"riuichi" 笔下那些 " 可爱 " 要素拉满的少女,在《CRYMACHINA 恸哭奇机》中出场的角色形象,大都掺杂着类似无机质身躯之类的科幻元素,修长的身躯配合着强调镜头感的战斗特写,更多展现的是机械少女们在战斗时的帅气。
这种有点儿 " 剑走偏锋 " 的视觉表现形式,自然需要归功于负责本作的插画家 Rolua 和他张力十足的个人风格。可站在同样的角度来看,能够将原本并不适合 " 游戏化 " 的原画,通过 3D 的形式还原和重现出来的游戏制作组,显然也有着自己的执着——光是从这点,你大概也能看出《CRYSTAR - 恸哭之星 -》原本就不富裕的预算都花到哪里去了。
至于文章的最后,我们也可以简单来聊聊前作《CRYSTAR - 恸哭之星 -》收获良好口碑的关键。
你很难否认的是,在制作组对角色和场景风格 " 偏执 " 的影响下,《CRYMACHINA 恸哭奇机》再次重现了《CRYSTAR - 恸哭之星 -》的某些优势——它在本作 " 人类灭亡之后 " 的基础世界观设定,以及 " 美少女们的茶会 " 之间找出了一个不会过于严肃的 " 立足点 ",并以此为延长线,用简单的哲学思辨和更多轻松的小剧场,成功为《CRYMACHINA 恸哭奇机》塑造了不少令人印象深刻的角色形象。
事实上,正如游戏从一开始便追求的主题那样,看着 " 性格各异的机械少女们跨越苦难,在交流中逐渐获得人性 ",的确是本作故事中最有趣的地方。而某些仅限于 " 少女间的特殊感情 ",也总能让人想入非非。
可惜的是,从整体剧本质量上来看,久弥直树 " 退居二线 " 的影响终究还是无法避免。比起 " 靠着故事弥补游戏设计不足 " 的前作,同样靠着 " 角色 " 和风格化视觉表现给了我一些好印象的《CRYMACHINA 恸哭奇机》的剧本,实在不那么出彩。对标题中 " 恸哭(CRY)" 的理解,也没有前作来的深刻。倒是原本让人不抱太大期待的战斗系统,成了最意外的收获——
你看,还有比这更 " 挑人 " 的游戏吗?
3DM评分:7.4
优点
极度风格化的游戏氛围
可玩性与自由度可观的随从机系统
令人印象深刻的角色形象
不足
单调的游戏内容
重复的敌人与场景类型
平庸的战斗与打击反馈
缺乏亮点的剧本