今天小編分享的遊戲經驗:我又雙叒玩了一部美少女題材的“垃圾遊戲”,歡迎閱讀。
又愛又恨
這麼說可能不太合适,相較于那些用糙大漢做主角的平庸作品,我對 " 出場角色多為美少女 " 的垃圾遊戲容忍度明顯要高出不少。這種精神上的 " 容忍 " 雖然沒法讓遊戲變得更好,但卻能幫助我從一年中那幾個競争最激烈的遊戲發售時段裡,找出一些不那麼大眾,也不那麼優秀,甚至還帶有一些 " 挑玩家 " 意思的 " 怪作 "。
放在今年,7 月底發售的《CRYMACHINA 恸哭奇機》就是這麼一款遊戲。光是看到遊戲的實機畫面,它就能讓編輯部裡吃慣了 AAA 大餐的老師們搖起頭——他們哪裡知道,我在初次聽到《CRYMACHINA 恸哭奇機》發售的消息時有多麼驚訝,又有多麼迫切地希望玩上遊戲。
《CRYMACHINA 恸哭奇機》
如果你對《CRYMACHINA 恸哭奇機》有過了解,那麼這種 " 迫切 " 的心情應該會好理解一些——沿着血統和 " 譜系 " 往上算,2018 年由 GEMDROPS 制作,FuRyu 發行的 PlayStation 4 遊戲,《CRYSTAR - 恸哭之星 -》算是它的直系前作。但有趣的是,除了主創團隊和發行方以外,你幾乎無法從這兩者身上找到任何共同點。兩部作品無論是在實際負責制作的公司、遊戲中的出場角色、藝術風格、世界觀設定,還是戰鬥系統上都有着巨大的差異。
可正如大部分玩家同樣也沒有聽說過《CRYMACHINA 恸哭奇機》那樣,《CRYSTAR - 恸哭之星 -》同樣也是一部 " 挑人 " 的小眾遊戲——對一款 " 小團隊 "" 低預算 " 的動作角色扮演遊戲來說,《CRYSTAR - 恸哭之星 -》的戰鬥系統單調到了極點,地圖與敵人的總量只能通過復用素材來堆疊。但即使這樣,它還是在某些玩家群體裡獲得了不錯的口碑,更是先後在其他主流平台推出了移植版本。
《CRYSTAR - 恸哭之星 -》
在這裡起到關鍵作用的,是負責遊戲劇本的久彌直樹。對熟悉美少女遊戲的玩家來說,久彌直樹的名号向來有着某些特殊意義——自從二十年前,《ONE~ 光輝的季節 ~》和《Kanon》徹底開啟 " 催淚系故事 " 風潮後,他便與麻枝準一樣成了美少女遊戲業界的 " 傳奇寫手 " 之一。而《CRYSTAR - 恸哭之星 -》中以着重展現 " 少女們悲慘人生 " 故事主題,也算是給了他發揮特長的最好途徑。
可奇怪的是,《CRYSTAR - 恸哭之星 -》的劇本結構非常完整,并沒有留下太多推出 " 續作 " 的空間,這自然讓玩家們進一步對與它有着相同血統的 " 直系續作 " ——《CRYMACHINA 恸哭奇機》感到好奇與驚訝。
《CRYMACHINA 恸哭奇機》一反前作 " 黑暗童話 " 的主題,不僅将遊戲背景設定在了充滿 " 科幻 " 風格的遙遠未來,更将一群 " 擁有人類意識,渴望成為人類 " 的機械少女當做了主角,而前作團隊的靈魂人物久彌直樹則在本作中擔任起了 " 劇本監修 " 一職。
《CRYMACHINA 恸哭奇機》故事發生在人類因戰争滅亡的未來世界。主角蕾文 · 迪斯特爾在死後被一名自稱 " 艾諾爾 " 的機械少女喚醒,發現自己正身處名為 " 伊甸 " 的人類文明存續設施當中。在這裡,一群有着自我意識的機械正以 " 重建人類文明 " 和 " 定義人類 " 為目的,展開着無休止的鬥争。
《CRYMACHINA 恸哭奇機》基本遊戲流程由 " 戰鬥 " 與 " 茶會 " 兩大部分構成,玩家需要操作包括蕾文在内的三名少女,根據劇情的發展,輪流對其他同樣負責保管人類文明數據的機械勢力進行進攻。而在每輪戰鬥的間隙,少女們則會回到據點 " 微景 ",通過發生在四名角色間的 " 茶會 ",對大到主線故事流程或復雜的哲學問題,小到每名角色的立場與身份進行聊天形式的梳理。在 " 戰鬥 " 與 " 茶會 " 中,主角們分别可以獲得用于提升 " 人性等級 " 的 "E × P" 與強化各項戰鬥能力的 "EGO(自我)",在變得更強後迅速投入下一場戰鬥。
通過 " 交流 " 逐漸取得 " 人性 " 的概念,的确非常符合本作發生在 " 少女希望成為人類 " 的故事主題
排除掉那些聽上去就高大上的設定後,《CRYMACHINA 恸哭奇機》的框架其實非常簡單。玩家通過戰鬥環節培養角色,再通過對話環節推進劇情——往好聽了說,本作的内容叫作 " 純粹 ",可往難聽了說,這一過程就是 " 單調 "。
可有意思的是,如果站在了解前作的角度上,那麼《CRYMACHINA 恸哭奇機》的 " 單調 " 與《CRYSTAR - 恸哭之星 -》還不太一樣,其中能夠最直觀體現這一點的,便是本作的地圖設計。
在吸取了玩家們對于《CRYSTAR - 恸哭之星 -》迷宮 " 又長又臭 " 的負面評價後,《CRYMACHINA 恸哭奇機》非常幹脆地取消了關卡中大部分的無意義探索,将遊玩内容盡可能地濃縮在了最直觀的 " 動作 " 表現上。為此,本作中的大部分關卡都呈現出極其清晰的 " 一本道 " 形式——除去一部分服務于特殊機制或演出的關卡,在大部分時候,玩家只需要打通被安排在途中的兩到三場雜兵戰,便可以直通 BOSS 房。也由于關卡流程較短,類似于前作中的 " 在戰鬥中換人 " 功能,就沒有了存在的必要。
對一款 " 未來科幻題材角色扮演遊戲 " 而言,這種過于 " 簡約 " 的設計思路所帶來的負面效果極其明顯——《CRYMACHINA 恸哭奇機》的大部分戰鬥都發生在以巨大幾何塊面組合成的無機質鋼鐵叢林當中,這種視覺風格上的過度質樸,加之玩法的統一,使得本作成為了與《CRYSTAR - 恸哭之星 -》完全相對的另一個極端。如果你絲毫不在意遊戲中作為添頭的那一點 " 裝備收集 " 要素的話,很容易就會在失去新鮮感後,陷入 " 進入關卡→打倒雜兵→打倒 BOSS" 的重復作業循環當中。
好在,相比此前只能通過 " 平砍 " 和少到可憐的 " 技能 " 進行戰鬥的《CRYSTAR - 恸哭之星 -》,《CRYMACHINA 恸哭奇機》對于 "ARPG" 中的 " 動作 " 部分,顯然有了更多的理解。在前作單一的 " 攻擊+回避 " 來回重復行動模式上,加入了新的基礎動作 " 格擋反擊 " 與 " 射擊模式 ",讓本作的戰鬥邏輯更加符合我們通常理解中的 " 動作 " 玩法,也在一定程度上減輕了前作單一内容引起的煩躁感……
我希望你能夠理解我這種偏向正面的論調,因為《CRYMACHINA 恸哭奇機》與《CRYSTAR - 恸哭之星 -》一樣,它們都背負着日本中小型遊戲公司 " 技術力貧弱 "" 短周期 "" 低預算 " 的煩惱,并在此基礎上盡可能地将動作系統做得更加細致。現在,玩家可以通過輕重攻擊的動作衍生,或者完美的回避和格擋,打出比前作更加華麗,也更加流暢的戰鬥——盡管這仍舊建立在單一的攻擊模組和不那麼出色的打擊手感上。
可你要說《CRYMACHINA 恸哭奇機》僅僅是在動作表現上比《CRYSTAR - 恸哭之星 -》稍微 " 現代 " 了那麼一點,其實也不準确。盡管整體表現平平,但它還是用一套不算那麼新穎,但在同類遊戲中卻相對少見的 "Build" 系統,為遊戲中的戰鬥帶來了一些 " 操作 " 層面之外的樂趣。
包括敵人和玩家可以控制的三名機械少女在内,《CRYMACHINA 恸哭奇機》中出場的角色們都裝備着兩件名為 " 随從機 " 的武器,這種武器可以在角色戰鬥中,按照預先設定好的程式進行自動攻擊。值得一提的是,遊戲中玩家可以替換的 " 随從機 " 種類從 " 近戰 "" 遠程 " 到 " 防御 "" 幹擾 ",基本可以覆蓋玩家對于戰鬥的大部分需求。而通過 " 擊敗敵人 " 或 " 消耗更新點數購入 " 等形式,玩家則有機會随機獲得不同的 " 随從機 " 或其他裝備品。随機的詞條構成形式,也算是滿足了部分玩家 " 刷裝備 " 的深度遊玩需求。
不過,要說 " 随從機 " 真正有趣的地方,其實還是在于其可以由玩家自行完成的 "Build" 形式。在遊戲中,這些随從機大都有着不同的 " 派生 " 條件,當符合相應條件時,它們便會按照事先設定好的路線執行 " 派生行動 ",進而輔助玩家達成目的。
在左右兩架随從機的幫助下,玩家既可以構建出以 " 随從機 " 為主要攻擊手段的 " 邪道 " 戰鬥模式,也可以讓它們成為徹頭徹尾的 " 輔助機 ",重復在 " 消耗 " 與 " 幹擾 " 之間帶來更多收益——老實說," 随從機 " 或許與 ARPG 中 " 動作 " 部分所追求的 " 爽快感 " 背道而馳,但卻給《CRYMACHINA 恸哭奇機》原本并不出彩的戰鬥系統帶來了更多擴展性,也讓人更容易找到适合自己的遊玩風格。比起死扣原本就難做的 " 動作 " 部分,這樣 " 揚長避短 " 的設計,明顯更容易擊中 " 目标用戶 " 的好球區。
至于《CRYMACHINA 恸哭奇機》的 " 目标用戶 " 到底是什麼人?答案其實也已經非常清晰了。
用于設定 " 派生技能 " 的道具 " 兵裝晶片 " 同樣需要通過戰鬥或購買獲得,豐富的種類能夠滿足你的大部分需求
很顯然,我就是《CRYMACHINA 恸哭奇機》的目标用戶——長期浸淫在日本中小成本商業遊戲中的經歷,讓我這樣的玩家見慣了平庸的 " 動作 " 設計,更容易找出閃光點。看在養眼的美少女、精致的角色原畫和别致作品氛圍的面子上,我也更能容忍它們普遍存在的缺點。
如果你和我的遊戲品位相似,那麼你或許也會是适合《CRYMACHINA 恸哭奇機》的那一小撮玩家——當然,這裡說的 " 适合 ",并不包括 " 性癖 "(除非你和太空熊老師一樣,是一名 " 機性戀 " 愛好者)。
盡管《CRYMACHINA 恸哭奇機》是一部以描寫 " 美少女 " 戰鬥為重心的遊戲,但卻沒有在遊戲中表現出露骨的 " 媚宅 " 情節。比起《CRYSTAR - 恸哭之星 -》中,"riuichi" 筆下那些 " 可愛 " 要素拉滿的少女,在《CRYMACHINA 恸哭奇機》中出場的角色形象,大都摻雜着類似無機質身軀之類的科幻元素,修長的身軀配合着強調鏡頭感的戰鬥特寫,更多展現的是機械少女們在戰鬥時的帥氣。
這種有點兒 " 劍走偏鋒 " 的視覺表現形式,自然需要歸功于負責本作的插畫家 Rolua 和他張力十足的個人風格。可站在同樣的角度來看,能夠将原本并不适合 " 遊戲化 " 的原畫,通過 3D 的形式還原和重現出來的遊戲制作組,顯然也有着自己的執着——光是從這點,你大概也能看出《CRYSTAR - 恸哭之星 -》原本就不富裕的預算都花到哪裡去了。
至于文章的最後,我們也可以簡單來聊聊前作《CRYSTAR - 恸哭之星 -》收獲良好口碑的關鍵。
你很難否認的是,在制作組對角色和場景風格 " 偏執 " 的影響下,《CRYMACHINA 恸哭奇機》再次重現了《CRYSTAR - 恸哭之星 -》的某些優勢——它在本作 " 人類滅亡之後 " 的基礎世界觀設定,以及 " 美少女們的茶會 " 之間找出了一個不會過于嚴肅的 " 立足點 ",并以此為延長線,用簡單的哲學思辨和更多輕松的小劇場,成功為《CRYMACHINA 恸哭奇機》塑造了不少令人印象深刻的角色形象。
事實上,正如遊戲從一開始便追求的主題那樣,看着 " 性格各異的機械少女們跨越苦難,在交流中逐漸獲得人性 ",的确是本作故事中最有趣的地方。而某些僅限于 " 少女間的特殊感情 ",也總能讓人想入非非。
可惜的是,從整體劇本質量上來看,久彌直樹 " 退居二線 " 的影響終究還是無法避免。比起 " 靠着故事彌補遊戲設計不足 " 的前作,同樣靠着 " 角色 " 和風格化視覺表現給了我一些好印象的《CRYMACHINA 恸哭奇機》的劇本,實在不那麼出彩。對标題中 " 恸哭(CRY)" 的理解,也沒有前作來的深刻。倒是原本讓人不抱太大期待的戰鬥系統,成了最意外的收獲——
你看,還有比這更 " 挑人 " 的遊戲嗎?
3DM評分:7.4
優點
極度風格化的遊戲氛圍
可玩性與自由度可觀的随從機系統
令人印象深刻的角色形象
不足
單調的遊戲内容
重復的敵人與場景類型
平庸的戰鬥與打擊反饋
缺乏亮點的劇本