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《光与影:33号远征队》试玩报告:在回合制下诞生的“战斗爽”体验

2025-03-05 简体 HK SG TW

今天小编分享的游戏经验:《光与影:33号远征队》试玩报告:在回合制下诞生的“战斗爽”体验,欢迎阅读。

食之有味,越嚼越带劲

我又幻想了,幻想自己在火枪与魔法的世界里,与一袭红发的妹妹、毒舌傲娇的熟女展开冒险,在绝境中闪转腾挪,杀出一条血路,挽狂澜于既倒,救人类于水火,最后功成名就、荣归故里,人们传唱着我的名字,传说记载我的英姿……这样的 " 暗欲 " 幻想,让我夜里辗转反侧,却又求之不得。到底有没有游戏,能够实现我最狂野的 " 最终幻想 "?有的。兄弟,有的。它就是前阵日子公布的《光与影:33 号远征队》。

据创意总监 Guillaume Broche 所说,采用 3A 规格制作的回合制游戏十分罕见,《光与影:33 号远征队》能够填补市面上相关领網域的空缺,糅合暗黑炫酷的背景设定与写实画面,更是与众不同。感谢来自法国的工作室 Sandfall Interactive 的邀请,让我们得以在游戏发售前,试玩到流程大约三小时的媒体测试版。

首先要说明的是,在本作的世界观中,世界中央存在一位 " 绘母 ",每年都会从沉睡中苏醒,挥笔写下新的数字。但凡年龄达到那个数字的人,都会灰飞烟灭,归于虚无。于是,人类为了摆脱灭绝的命运,每一年都会有一支远征队启程,前往危机四伏、充斥着各种 " 经怪 " 的大陆,讨伐 " 绘母 "。当然,就像调查兵团一样,前往大陆的远征队基本是有去无回。而我们操纵的主角,就是来自 "33 号远征队 " 的古斯塔夫,一上岸就落入了绝望的境地——全军覆没。

关于剧情的讨论就到这里。目前唯一能明确的是,本作的剧情走向较为沉重,但登场的几位人物性格却十分鲜明,常常能够通过寥寥几句对话,就很好地立住人设,大量的设定也在剧情推进的过程中,如抽丝剥茧般慢慢明晰。

它既不像 " 魂 " 系列的碎片化叙事,让玩家自行拼凑答案,也不像某些游戏一样平铺直叙,看到开头就猜中了结尾。而是在寻找队友并讨伐 " 绘母 " 这一明确的目标驱动下,設定一个又一个打破设定的谜题,例如口吐人言的经怪、突破 " 绘母 " 年龄限制的反派等等,利用潜藏在水面下的悬念,让玩家时刻保持新鲜感。

而作为本作核心的战斗系统,采取了速度决定行动顺序的传统回合制,并在其基础上加入了对敌人招数反应的 QTE 系统——闪避、格挡、跳跃,玩家通过普通攻击和一些装备可以回复行动点,并消耗行动点来发动技能,还能在恰当的时机按下 QTE,以增加技能的伤害。

本作中敌人会有各种攻击动作,玩家需要根据敌人攻击的时机,来按下闪避键规避伤害。而输入視窗更短的格挡动作,则会使玩家在完全格挡成功后使用反击,在规避伤害的同时,恢复行动点并对敌人造成大量伤害,也就是俗称的 " 风险越大,回报越高 "。还有一些敌人,在攻击时会出现黄光,提示玩家使用跳跃,并在成功后同样触发反击——这个 QTE 系统的逻辑,类似于《只狼:影逝二度》中的弹反和垫步,让玩家面对不同的招式,选择不同的回避手段。

显而易见的是,如果敌人的攻击模式单一,那这个颇具操作感的 QTE 系统或许很快就会沦落到 " 食之无味,弃之可惜 " 的地位。因此,本作的敌人都拥有着两到三种动作模组,甚至某些情况下还有 " 魂 " 系游戏中常出现的 " 快慢刀 " 机制,在面对多种敌人组成的大混战时,这很大程度上增添了战斗的刺激感。

有趣的是,如果玩家能够精准地预判敌人攻击的时机,那它们将无法对玩家造成任何伤害。也就是说,对那些喜欢高难动作游戏的玩家而言,完全可以舍弃防守方面的技能加点,通过精准的闪避规避伤害,或是格挡动作触发反击,在敌人疯狂的攻击中享受走钢丝的快感。

但另一方面,闪避格挡系统带来的巨大回报,使得本作的敌人数值普遍较高,而大量的伤害和多段的攻击,让玩家在错失良机时陷入举步维艰的境地。因此,对那些热衷于传统回合制的玩家,本作的 QTE 系统就显得不那么友好了。

即便本作提供了自动快速反应事件的开关,但这并不是能够自动执行闪避或格挡的官方外挂,而只是自动完成玩家发动技能时触发的 QTE,这同时也丧失了完美 QTE 为技能带来的伤害增幅。所以,这个开关只能在杂兵战中发挥作用,面对强大的敌人时,还是需要玩家亲自上手操作,一旦失误几回就得 " 请大侠重新来过 " 了。

但可以明确的是,《光与影:33 号远征队》的绝大部分敌人,都拥有着出色的动作设计,比如明显的出招前摇与跟随音效节奏的 " 快慢刀 ",这让整个游戏的战斗体验,更倾向于 " 魂 " 系游戏的见招拆招,而不是传统的回合制游戏。

除此之外,本作中还存在着射击行动,需要玩家消耗一点行动点来触发。游戏中的敌人形态各异,但大多都有着比较明显的弱点,如果玩家击中弱点,就会对敌人造成大量的伤害。不仅如此,射击行动还可以成为对抗某些高闪避、低血量敌人的有效方式——你可以通过必中的射击行动来迅速击败高闪避的敌人,而在面对低等级小怪时,玩家也可以通过几发子弹迅速结束战斗,这也能在某种程度上缓解杂兵战的乏味。

值得一提的是,本作在战斗流程中使用的道具,可以通过休息点来恢复使用次数——也就是说,那些习惯当 " 囤囤党 " 的玩家可以不用担心消耗,尽情地在战斗中使用道具。同时,这些道具的使用次数,也可以通过玩家探索地图发现的奖励来增加。而本作中并不存在蓝条系统,玩家的技能发动也只需要消耗行动点,没有传统意义上的消耗品道具,也没有蓝量方面的资源焦虑。

我想,制作组这样设计的目的,是不希望玩家囿于蓝条和道具畏首畏尾,可以全身心地投入这套战斗系统中,通过细致的观察来采取合理的行动,感受纯粹的 " 战斗爽 ",这是本作战斗系统的关键词。

说完了战斗系统,接下来要谈的自然就是玩家所操纵的角色。在试玩版中,玩家可以解锁古斯塔夫、吕涅与玛埃尔三位角色,每位角色都拥有着自己独特的技能树,并随着更新给予的技能点数来解锁不同的技能。

我们的主角古斯塔夫,在执行各种动作时可以为机械臂充能,并通过技能将充能点数一起释放,对敌人造成巨量伤害。

另一位角色吕涅的技能,可以产生不同的元素异色,而不同的技能可以通过消耗对应的元素异色,增强技能自身效果——或提升伤害,或增强 Buff。因此,玩家的输出循环需要考虑各种元素异色,如何通过技能的产出和消耗,来实现效果最大化。

而最后一位角色玛埃尔,则可以通过技能切换不同的战斗姿态。进攻站姿可以提升攻击力,但同时也会增加受到的伤害;防御站姿会减少受到的伤害,还能在闪避中获得额外的技能点。在敌人汹涌的攻势中找到切换架势的时机,是玩家需要时刻考虑的抉择点。

打个不那么恰当的比方,吕涅就像《杀戮尖塔》中的机器人,玛埃尔则是观者。但如果仅仅是这样,每位角色之间的联系不够紧密,各自为战的情况就会让战斗系统并不有趣,这显然不是制作组想要的结果。因此,不同角色的技能效果还会相互联动,产生 "1+1>2" 的化学反应。

举个例子:古斯塔夫的 " 标记射击 " 技能可以为敌人打上标记,增幅下一次敌人受到的伤害。而后,吕涅发动的 " 焚身 " 技能,效果是在敌人拥有标记时,可以增加着火 Debuff 的层数。最后,配合玛埃尔的 " 引火 " 技能,为敌人增添两回合的火属性弱点。如此一来,在通过速度加点控制角色出手顺序的情况下,使用这一套连招,能够对某些血厚防高的敌人,造成无视属性抗性的巨大伤害。

与此同时,游戏中还存在着 " 灵光 " 系统,玩家可以在地图中找到不同的 " 符纹 ",这些物品可以提升玩家角色的属性,并拥有特定的被动技能。而玩家装备的 " 符纹 " 在经过数场战斗后,就可以内化为角色的 " 灵光 ",角色可以在有限的 " 灵光 " 点数下,装备不同的 " 符纹 " 被动技能。

远不止如此,玩家在探索中获得的武器,也可以随着武器等级的提升,解锁面向不同流派的独特技能。于是,每位角色独特的天赋和风格迥异的丰富技能树,搭配浩如烟海的灵光系统,以及面向不同流派的武器系统,在这多重因素的共同作用下,为本作在策略层面上提供了不错的可玩性和游玩深度。

但话又说回来,本作在地编美术方面虽然美轮美奂,但也不可避免地存在辨识度低的问题,关于这一点,太空熊老师曾在他的《黑神话:悟空》评测中论述过:" 过度丰容的场景美术,势必会影响到玩家的观察结果,要好看还是要辨识度?这是游戏的视觉设计环节都会遇到的抉择。"

而本作也存在着同样的问题:在没有地图的情况下,玩家极易在缺乏辨识度的关卡中晕头转向。但在试玩前三小时的流程中,两张地图都不是九曲十八弯的箱庭设计,只能算是在一条主干道上加入了些许分岔路口,通向隐藏的关卡 BOSS 或奖励宝箱,但即便是在这种情况下,我还是在游玩过程中迷路了——如果在正式版的流程中出现更为错综复杂的地图,那恐怕情况会更加糟糕。

而说到宝箱,不得不吐槽的一点是,本作的宝箱系统 " 绘笼 ",需要通过射击地图中的三个 " 绘笼锁 " 来解锁,就像新《战神》中的女神宝箱符文石一样,过分丰盈的地图细节又让寻觅的过程,变成了 " 考眼力 " 的经典环节。

总体来说,《光与影:33 号远征队》拥有着光怪陆离的世界观、策略层面丰富的战斗系统,以及跌宕起伏的剧情走向。如果玩家能够接受这些融合在回合制战斗中的即时指令,那它一定是一部不得不玩的出色作品。

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