今天小編分享的遊戲經驗:《光與影:33号遠征隊》試玩報告:在回合制下誕生的“戰鬥爽”體驗,歡迎閱讀。
食之有味,越嚼越帶勁
我又幻想了,幻想自己在火槍與魔法的世界裡,與一襲紅發的妹妹、毒舌傲嬌的熟女展開冒險,在絕境中閃轉騰挪,殺出一條血路,挽狂瀾于既倒,救人類于水火,最後功成名就、榮歸故裡,人們傳唱着我的名字,傳說記載我的英姿……這樣的 " 暗欲 " 幻想,讓我夜裡輾轉反側,卻又求之不得。到底有沒有遊戲,能夠實現我最狂野的 " 最終幻想 "?有的。兄弟,有的。它就是前陣日子公布的《光與影:33 号遠征隊》。
據創意總監 Guillaume Broche 所說,采用 3A 規格制作的回合制遊戲十分罕見,《光與影:33 号遠征隊》能夠填補市面上相關領網域的空缺,糅合暗黑炫酷的背景設定與寫實畫面,更是與眾不同。感謝來自法國的工作室 Sandfall Interactive 的邀請,讓我們得以在遊戲發售前,試玩到流程大約三小時的媒體測試版。
首先要說明的是,在本作的世界觀中,世界中央存在一位 " 繪母 ",每年都會從沉睡中蘇醒,揮筆寫下新的數字。但凡年齡達到那個數字的人,都會灰飛煙滅,歸于虛無。于是,人類為了擺脫滅絕的命運,每一年都會有一支遠征隊啟程,前往危機四伏、充斥着各種 " 經怪 " 的大陸,讨伐 " 繪母 "。當然,就像調查兵團一樣,前往大陸的遠征隊基本是有去無回。而我們操縱的主角,就是來自 "33 号遠征隊 " 的古斯塔夫,一上岸就落入了絕望的境地——全軍覆沒。
關于劇情的讨論就到這裡。目前唯一能明确的是,本作的劇情走向較為沉重,但登場的幾位人物性格卻十分鮮明,常常能夠通過寥寥幾句對話,就很好地立住人設,大量的設定也在劇情推進的過程中,如抽絲剝繭般慢慢明晰。
它既不像 " 魂 " 系列的碎片化叙事,讓玩家自行拼湊答案,也不像某些遊戲一樣平鋪直叙,看到開頭就猜中了結尾。而是在尋找隊友并讨伐 " 繪母 " 這一明确的目标驅動下,設定一個又一個打破設定的謎題,例如口吐人言的經怪、突破 " 繪母 " 年齡限制的反派等等,利用潛藏在水面下的懸念,讓玩家時刻保持新鮮感。
而作為本作核心的戰鬥系統,采取了速度決定行動順序的傳統回合制,并在其基礎上加入了對敵人招數反應的 QTE 系統——閃避、格擋、跳躍,玩家通過普通攻擊和一些裝備可以回復行動點,并消耗行動點來發動技能,還能在恰當的時機按下 QTE,以增加技能的傷害。
本作中敵人會有各種攻擊動作,玩家需要根據敵人攻擊的時機,來按下閃避鍵規避傷害。而輸入視窗更短的格擋動作,則會使玩家在完全格擋成功後使用反擊,在規避傷害的同時,恢復行動點并對敵人造成大量傷害,也就是俗稱的 " 風險越大,回報越高 "。還有一些敵人,在攻擊時會出現黃光,提示玩家使用跳躍,并在成功後同樣觸發反擊——這個 QTE 系統的邏輯,類似于《只狼:影逝二度》中的彈反和墊步,讓玩家面對不同的招式,選擇不同的回避手段。
顯而易見的是,如果敵人的攻擊模式單一,那這個頗具操作感的 QTE 系統或許很快就會淪落到 " 食之無味,棄之可惜 " 的地位。因此,本作的敵人都擁有着兩到三種動作模組,甚至某些情況下還有 " 魂 " 系遊戲中常出現的 " 快慢刀 " 機制,在面對多種敵人組成的大混戰時,這很大程度上增添了戰鬥的刺激感。
有趣的是,如果玩家能夠精準地預判敵人攻擊的時機,那它們将無法對玩家造成任何傷害。也就是說,對那些喜歡高難動作遊戲的玩家而言,完全可以舍棄防守方面的技能加點,通過精準的閃避規避傷害,或是格擋動作觸發反擊,在敵人瘋狂的攻擊中享受走鋼絲的快感。
但另一方面,閃避格擋系統帶來的巨大回報,使得本作的敵人數值普遍較高,而大量的傷害和多段的攻擊,讓玩家在錯失良機時陷入舉步維艱的境地。因此,對那些熱衷于傳統回合制的玩家,本作的 QTE 系統就顯得不那麼友好了。
即便本作提供了自動快速反應事件的開關,但這并不是能夠自動執行閃避或格擋的官方外挂,而只是自動完成玩家發動技能時觸發的 QTE,這同時也喪失了完美 QTE 為技能帶來的傷害增幅。所以,這個開關只能在雜兵戰中發揮作用,面對強大的敵人時,還是需要玩家親自上手操作,一旦失誤幾回就得 " 請大俠重新來過 " 了。
但可以明确的是,《光與影:33 号遠征隊》的絕大部分敵人,都擁有着出色的動作設計,比如明顯的出招前搖與跟随音效節奏的 " 快慢刀 ",這讓整個遊戲的戰鬥體驗,更傾向于 " 魂 " 系遊戲的見招拆招,而不是傳統的回合制遊戲。
除此之外,本作中還存在着射擊行動,需要玩家消耗一點行動點來觸發。遊戲中的敵人形态各異,但大多都有着比較明顯的弱點,如果玩家擊中弱點,就會對敵人造成大量的傷害。不僅如此,射擊行動還可以成為對抗某些高閃避、低血量敵人的有效方式——你可以通過必中的射擊行動來迅速擊敗高閃避的敵人,而在面對低等級小怪時,玩家也可以通過幾發子彈迅速結束戰鬥,這也能在某種程度上緩解雜兵戰的乏味。
值得一提的是,本作在戰鬥流程中使用的道具,可以通過休息點來恢復使用次數——也就是說,那些習慣當 " 囤囤黨 " 的玩家可以不用擔心消耗,盡情地在戰鬥中使用道具。同時,這些道具的使用次數,也可以通過玩家探索地圖發現的獎勵來增加。而本作中并不存在藍條系統,玩家的技能發動也只需要消耗行動點,沒有傳統意義上的消耗品道具,也沒有藍量方面的資源焦慮。
我想,制作組這樣設計的目的,是不希望玩家囿于藍條和道具畏首畏尾,可以全身心地投入這套戰鬥系統中,通過細致的觀察來采取合理的行動,感受純粹的 " 戰鬥爽 ",這是本作戰鬥系統的關鍵詞。
說完了戰鬥系統,接下來要談的自然就是玩家所操縱的角色。在試玩版中,玩家可以解鎖古斯塔夫、呂涅與瑪埃爾三位角色,每位角色都擁有着自己獨特的技能樹,并随着更新給予的技能點數來解鎖不同的技能。
我們的主角古斯塔夫,在執行各種動作時可以為機械臂充能,并通過技能将充能點數一起釋放,對敵人造成巨量傷害。
另一位角色呂涅的技能,可以產生不同的元素異色,而不同的技能可以通過消耗對應的元素異色,增強技能自身效果——或提升傷害,或增強 Buff。因此,玩家的輸出循環需要考慮各種元素異色,如何通過技能的產出和消耗,來實現效果最大化。
而最後一位角色瑪埃爾,則可以通過技能切換不同的戰鬥姿态。進攻站姿可以提升攻擊力,但同時也會增加受到的傷害;防御站姿會減少受到的傷害,還能在閃避中獲得額外的技能點。在敵人洶湧的攻勢中找到切換架勢的時機,是玩家需要時刻考慮的抉擇點。
打個不那麼恰當的比方,呂涅就像《殺戮尖塔》中的機器人,瑪埃爾則是觀者。但如果僅僅是這樣,每位角色之間的聯系不夠緊密,各自為戰的情況就會讓戰鬥系統并不有趣,這顯然不是制作組想要的結果。因此,不同角色的技能效果還會相互聯動,產生 "1+1>2" 的化學反應。
舉個例子:古斯塔夫的 " 标記射擊 " 技能可以為敵人打上标記,增幅下一次敵人受到的傷害。而後,呂涅發動的 " 焚身 " 技能,效果是在敵人擁有标記時,可以增加着火 Debuff 的層數。最後,配合瑪埃爾的 " 引火 " 技能,為敵人增添兩回合的火屬性弱點。如此一來,在通過速度加點控制角色出手順序的情況下,使用這一套連招,能夠對某些血厚防高的敵人,造成無視屬性抗性的巨大傷害。
與此同時,遊戲中還存在着 " 靈光 " 系統,玩家可以在地圖中找到不同的 " 符紋 ",這些物品可以提升玩家角色的屬性,并擁有特定的被動技能。而玩家裝備的 " 符紋 " 在經過數場戰鬥後,就可以内化為角色的 " 靈光 ",角色可以在有限的 " 靈光 " 點數下,裝備不同的 " 符紋 " 被動技能。
遠不止如此,玩家在探索中獲得的武器,也可以随着武器等級的提升,解鎖面向不同流派的獨特技能。于是,每位角色獨特的天賦和風格迥異的豐富技能樹,搭配浩如煙海的靈光系統,以及面向不同流派的武器系統,在這多重因素的共同作用下,為本作在策略層面上提供了不錯的可玩性和遊玩深度。
但話又說回來,本作在地編美術方面雖然美輪美奂,但也不可避免地存在辨識度低的問題,關于這一點,太空熊老師曾在他的《黑神話:悟空》評測中論述過:" 過度豐容的場景美術,勢必會影響到玩家的觀察結果,要好看還是要辨識度?這是遊戲的視覺設計環節都會遇到的抉擇。"
而本作也存在着同樣的問題:在沒有地圖的情況下,玩家極易在缺乏辨識度的關卡中暈頭轉向。但在試玩前三小時的流程中,兩張地圖都不是九曲十八彎的箱庭設計,只能算是在一條主幹道上加入了些許分岔路口,通向隐藏的關卡 BOSS 或獎勵寶箱,但即便是在這種情況下,我還是在遊玩過程中迷路了——如果在正式版的流程中出現更為錯綜復雜的地圖,那恐怕情況會更加糟糕。
而說到寶箱,不得不吐槽的一點是,本作的寶箱系統 " 繪籠 ",需要通過射擊地圖中的三個 " 繪籠鎖 " 來解鎖,就像新《戰神》中的女神寶箱符文石一樣,過分豐盈的地圖細節又讓尋覓的過程,變成了 " 考眼力 " 的經典環節。
總體來說,《光與影:33 号遠征隊》擁有着光怪陸離的世界觀、策略層面豐富的戰鬥系統,以及跌宕起伏的劇情走向。如果玩家能夠接受這些融合在回合制戰鬥中的即時指令,那它一定是一部不得不玩的出色作品。