今天小编分享的游戏经验:魑魅魍魉怎么他就那么多,欢迎阅读。
吃俺老孙一棒!
《黑神话:悟空》的媒体评测,于昨夜 10 点集中公布的那一刻,炸出了漫天仙佛神圣,满地魑魅魍魉。
无数玩家在为媒体描述中《黑神话:悟空》的表现而欢呼,太空熊老师也因为而赢得了满堂喝彩。苦苦等待数年,等来的不仅是平稳落地,更是远超预期,对许多国内的玩家们来说,《黑神话:悟空》这次横空出世,不仅是 " 大圣 ",也是 " 大胜 "。
携 " 大圣 " 之威,带 " 大胜 " 之势,很多玩家们都迫不及待地冲进 M 站(Metacritic),想要看看外网的媒体又会如何看待这对所有人来说都是头一遭的 " 重走西游路 "。
随着数十家海外媒体先后发布了评测评分,《黑神话:悟空》的 M 站媒体均分从 84 分开始小幅度下滑,逐渐稳定在了 82 分——一个对许多情绪高涨的玩家们来说并不算符合预期的数字。
也有人说这是更为公允客观的评价,他们不懂 " 西游 ",评分自然不会加上这部分的水分,我们放平心态看之便可。
众说纷纭,关于《黑神话:悟空》的七嘴八舌又开一道。
其实对正满怀期待地等着游戏解禁的玩家们来说,这些关于评分的争论都是纷扰,一切都要等到真正玩上手了之后才会有所定论。
我是太空熊老师的室友,我比很多玩家对《黑神话:悟空》这部作品的认知都要清楚许多,但我若真说《黑神话:悟空》就是世不二出的奇迹,你便信吗?
信才有鬼。
《道诡异仙》动画 PV 截图
不过,毕竟距离游戏解禁还有几日,我们确实有时间稍微聊一下这个话题,关于海外媒体评分与国内媒体的巨大差异,也关于这场众生相中,许多国内玩家、媒体,以及海外媒体都第一次遇见的问题。
先说娱乐性最足的部分。在这次 M 站收录的海外媒体评测中,着实有不少奇妙的评论,他们不仅跟国内媒体对《黑神话:悟空》的描述有着相当的出入,也与其他海外媒体有着不少冲突。其中,甚至还有一些让人摸不着头腦的观点,让人不难理解许多国内玩家的气愤。
一家名为 Screen Rant 的媒体对《黑神话:悟空》给出了 60 分的评价,在他们描述的游戏缺点中,除了性能、环境引导等其他媒体多次提及的问题外,便是那如幽魂版经久不散的政治正确论调。他们仍在指责游戏科学没有在游戏中体现出足够的 " 多样性 ",揪着游戏前两章中并未出现女性角色不放,仿佛这就是个巨大的问题。
关于海外媒体对游戏科学在性别问题上的指摘,我们已经聊过非常多次,社交媒体上的风波也在这几年来一次又一次地出现。我虽认可一些女权主义的观点,但不认为这些观点可以不假思索地塞在所有论述当中。她们既然要求作品呈现出多样性,也应当尊重作品表达的多样性,《黑神话:悟空》所蕴藏的人与天命的叙述,以及对贪嗔痴、爱恶欲等凡性之毒的描绘,是一个更宏观的视角,蠃鳞毛羽昆都在其中,人作为蠃的一类,无论男女,也同样逃脱不得。
游戏评论要从游戏本身生发,很多人以为太空熊老师在他的评测里夹带了许多私货,说了诸多与游戏无关的话题,但事实上那些内容全都是游戏本身所探讨的东西的延伸,不是无源之水,只是为了文章的可读性表现得随意了些。无视作品本身所表现和探讨的东西,非要用男女之别来苛责一只猴子和他的冒险,放在网络上发帖时可以被理解,最多被骂魔怔,但在专业评测中还坚持这一论调,就十分不合时宜了。
图源:3DM 游戏网微信公众号《〈黑神话:悟空〉3DM 评测 10 分:青史留名天命人》
对《黑神话:悟空》的 " 多样性 " 有意见的,不只是 Screen Rant 这一家媒体,Windows Central 这家给游戏打出 70 分的媒体,同样对游戏里的多样性很有意见。不过,他们在乎的却是游戏中敌人的多样性。在他们的评测中,特意提出了游戏的 BOSS 战表现出色,但在 BOSS 之间的 " 敌人种类令人沮丧的乏善可陈 "(have frustratingly lackluster minor enemy variety),在最后的总结里也将这一点作为游戏主要的扣分点提出。
这就是个相当魔幻的地方了,无论是国内的媒体还是海外的媒体,大多都在评测中强调了《黑神话:悟空》中敌人种类的多样化。这方面的表现,《黑神话:悟空》在近年来诸多 ARPG 中都是相当顶尖的,两部新 " 战神 " 绑在一块,敌人种类可能都没有它多。着实让人好奇这家媒体玩的究竟是 " 大圣 ",还是《大圣归来》。
这就真的是很缺乏多样性了
国内玩家们并非不能接受对《黑神话:悟空》的批评,在太空熊老师10 分的评分下,尽是 " 人情世故 " 的评述。但这首批放出的海外媒体评测中,要么游戏讨论偏离作品本身,陷入纠缠不休的舆论风潮里,又或在专业性上露怯,给出完全不准确的评价,这对国内玩家们来说便是不能被接受的事情。
跨过山险水恶,还有魑魅魍魉,难免又一次掀起国内玩家对海外媒体的抵制,只希望老孙真能一棒之下砸出一条通天大道宽又阔。
但事实上,几家大家比较熟悉的海外媒体,给出的评语都在较为公允的范畴当中,像大家一直调侃的 "IG8",虽然仍然给出了 8 分的评价,但他们对游戏的讨论是在合理范畴内的。
只是,正是在这些正常评价游戏的媒体中,我们能看到更多值得讨论的东西。
在所有海外媒体的评语里," 类魂游戏 " 是个频繁被提及的概念,许多媒体都直截了当地将《黑神话:悟空》形容为 " 类魂游戏 ",比如给出了 93 分的 Areajugones。" 非同质化的类魂 "" 轻度借鉴的类魂 "" 出色的类魂 " 等字眼,在 M 站评分收录中比比皆是。
这些评语中或许只有 COGconnected 的 " 轻度借鉴 " 评价是较为准确的,也有许多媒体明确表明 " 这就不是个类魂游戏 ",但这个与游戏类型本身完全无关的名词被反复提及,无疑说明了一些问题。
从客观来说,《黑神话:悟空》完全不是个 " 类魂游戏 ",非要举个例子来比较,那么它与 " 战神 " 系列可能更加类似一些。但 " 类魂 " 这个词仍然有如此高频的出场率,便让我想起前几日与伊东老师的一些对话。在他当时的表述中,他是对 From Software 崛起后," 类魂 " 这个游戏子类型成为一种显学,导致游戏市场里充斥着这一类型的现象十分不喜。他认为,这是在磨灭游戏的多样性,同时也一定程度上影响了下一世代玩家的选择空间。
最近公布的索尼 " 中国之星 " 计划,显然是 " 类魂 " 重灾区
跟他的对话,可以联系前几日游研社的头条文章一起看。在这篇文章里,作者 Oracle 主要讨论的是忍者组在做出《仁王 2》这部在动作系统上极具开拓性的作品后,又因为对这套动作系统的不自信,而导致了后续几部作品表现的不如人意。
在他的论述中,我看到了一个很有趣的观点,那就是近些年来的 " 类魂 " 之所以能成为一门显学,主要在于 " 类魂 " 给动作游戏做出了一套全新的包装,让很多在这方面缺乏设计经验的游戏厂商,能够借由这套包装绕过很多动作游戏的设计难题。但他也提出了这个风潮所可能带来的问题——那就是让动作游戏的战斗变得同质化与无聊。
图源:游戏研究社微信公众号
某种程度上,我认为 Oracle 老师和伊东老师的意见是有不谋而合的地方的。" 类魂 " 的崛起与 " 类魂 " 的泛滥给游戏市场带来的冲击,在近几年已经是肉眼可见的东西。所以,当我们看到《黑神话:悟空》与灵游坊的《影之刃零》并不打算将游戏的战斗风格向 " 类魂 " 靠拢,无疑是会感到欣喜的,一方面需要佩服他们自己开拓新路的勇气,另一方面也庆幸于他们不会落入 " 类魂 " 的窠臼。
从这点来看,海外媒体在这次媒体评测中言必提 " 类魂 ",毫无疑问也是近些年来 " 类魂 " 风潮的另一种体现——他们内部或许有许多新生代的编辑完全成长于这个游戏环境里,过于泛滥的 " 类魂 " 游戏,让他们对 ARPG 这个游戏类型的认知已经有了一定程度上的歪曲。这不是个三言两语能够聊得干净的话题,只是让人感慨于这样的奇怪现象,或许只有等到下一个打破僵局的新游戏出现才能得以改善。
所以," 青史留名 "
很幸运的是,《黑神话:悟空》有可能可以成为这样的游戏。GameSpot 评测文章的开头,一定程度上就是在反映着这一点——虽然他们更多是在表达《黑神话:悟空》给他们带来的别致体验,以及游戏本身瑕不掩瑜的精彩。
除了对 " 类魂游戏 " 滥觞的讨论外,这些外网媒体在本次媒体评测中,所表现出的另一个核心问题,往小了说是文化背景的不同,往长远了说其实是一种文化交流的伊始,也是话语权交换的开端。
很久以来,海外媒体其实是最大程度上代表着全球游戏行业的话语权的,仅从 M 站这一最受关注的评分网站中,被收录的国内媒体只有一家的现状来看,我们能发现其实国内玩家对游戏的评判和意见,很多时候都很难在整个国际上掀起太大的波澜。每年的 TGA 游戏大奖等重要游戏奖项,多数时候参考的也都是海外游戏媒体人的意见,每年国内因这些奖项而出现的许多争议,未必没有这一层因素在内。
而《黑神话:悟空》,是有改变这一现象潜力的游戏。
在 IGN 和 GameSpot 这两家比较著名的媒体评测文章中,都对《黑神话:悟空》的故事,有类似于 " 我对这个故事不够了解,导致我很难理解它 " 的表述。IGN 称游戏科学在《西游记》要素上的精心编排,反而成了他了解故事的障碍;GameSpot 则称游戏对《西游记》要素的精妙运用,使得不熟悉这个故事的人很难有所共鸣,他对此感到遗憾,但也将这一点列入了《黑神话:悟空》的缺点中。
上:IGN,下:GameSpot
就如 GameSpot 在评测中所言,这实际上是全世界第一次在一个如此高规格的游戏作品上,领略一个绝对中国化的故事。这个史无前例所带来的许多问题,对海外媒体来说都是第一次。即便对这个故事只有粗浅的了解,很多评测者也能敏感地发现这部作品所蕴含的魅力,如 TouchArcade 的评测者,就在文章里说他花了四个小时去对比中英文配音下两者在演出上的差异,结果发现中文的效果更让他喜欢。
顺带一提,这哥们居然是拿 Steam Deck 玩的
但作为一个特定文化氛围极为浓厚的游戏,语言的障碍便会更加难以跨越。
许多文本在经过翻译之后都会失真,英语也极难传递出游戏本身高质量中文念白的魅力,这些问题都会层层累加在游戏的本地化工作上。从目前海外媒体的评测来看,游戏的本地化工作效果并不出彩,英文翻译名词的不统一,一些语言时不时随便切换的 BUG 等等,都影响了游戏非中文版本的表现。
文化背景的差异自然是带来理解障碍的重要原因,但很多海外媒体并不能在这个故事中找到共鸣,或许也有本地化工作不到位的因素。
这件事情非常奇妙,因为它相当破天荒地让国内海外的情况出现了身份上的呼唤。
遥想此前十余年间,国内玩家无数次在不同的场合,对着不同的游戏的官方发出 "We Need Chinese" 的高呼,如今这般情况,真让人觉得恍若隔世。虽然,这并非海外玩家或媒体第一次对国内游戏的本地化工作提出意见,此前在一些手游上也出现过类似的讨论,但在以往玩家认知中差距更加巨大的单机游戏领網域,这是头一遭。
对很多玩家而言,这种身份的变化,很不一样。
如果不抱有太强烈的对抗性心态去看待,那么文化交流是一个非常有趣的话题。以往在游戏领網域,或多或少我们都是被动接收信息的一方——通过游戏,我们了解了中世纪,了解了黑手党,更了解了希腊和北欧神话。
这种情况无可厚非,因为交流需要对等的姿态,在作品积累不够厚实的情况下,对外传播自然疲软。而我们当然希望,在《黑神话:悟空》这部超规格的作品出现之后,能够带来不一样的改变。
最起码这一次,他们应当来主动了解《西游记》。
在这一次海外媒体评测《黑神话:悟空》的纷纷扰扰里,最吸引眼球的毫无疑问是那几个不怎么讲道理的奇怪评语,看得让人自动在大腦里播放 " 刚擒住了几个妖,又降住了几个魔,魑魅魍魉怎么他就那么多 "。
但这部分的评语其实没有太大的意义,它并没有很高的占比,也只是互联网 " 妖魔鬼怪 " 横行的一种体现。我们不必太过于担心这些言论带来的影响,正如冯骥所言—— "《黑神话:悟空》没有那么脆弱 "。
这次众多评论中更加值得关注的,是我们向他人走去,到他人向我们走来的转变。
从数年前的第一次预告片到今天,我们已经无比清楚《黑神话:悟空》的到来,必然带来翻天覆地的变化。
如今,这种变化崭露头角了。