今天小編分享的遊戲經驗:魑魅魍魉怎麼他就那麼多,歡迎閱讀。
吃俺老孫一棒!
《黑神話:悟空》的媒體評測,于昨夜 10 點集中公布的那一刻,炸出了漫天仙佛神聖,滿地魑魅魍魉。
無數玩家在為媒體描述中《黑神話:悟空》的表現而歡呼,太空熊老師也因為而赢得了滿堂喝彩。苦苦等待數年,等來的不僅是平穩落地,更是遠超預期,對許多國内的玩家們來說,《黑神話:悟空》這次橫空出世,不僅是 " 大聖 ",也是 " 大勝 "。
攜 " 大聖 " 之威,帶 " 大勝 " 之勢,很多玩家們都迫不及待地衝進 M 站(Metacritic),想要看看外網的媒體又會如何看待這對所有人來說都是頭一遭的 " 重走西遊路 "。
随着數十家海外媒體先後發布了評測評分,《黑神話:悟空》的 M 站媒體均分從 84 分開始小幅度下滑,逐漸穩定在了 82 分——一個對許多情緒高漲的玩家們來說并不算符合預期的數字。
也有人說這是更為公允客觀的評價,他們不懂 " 西遊 ",評分自然不會加上這部分的水分,我們放平心态看之便可。
眾說紛纭,關于《黑神話:悟空》的七嘴八舌又開一道。
其實對正滿懷期待地等着遊戲解禁的玩家們來說,這些關于評分的争論都是紛擾,一切都要等到真正玩上手了之後才會有所定論。
我是太空熊老師的室友,我比很多玩家對《黑神話:悟空》這部作品的認知都要清楚許多,但我若真說《黑神話:悟空》就是世不二出的奇迹,你便信嗎?
信才有鬼。
《道詭異仙》動畫 PV 截圖
不過,畢竟距離遊戲解禁還有幾日,我們确實有時間稍微聊一下這個話題,關于海外媒體評分與國内媒體的巨大差異,也關于這場眾生相中,許多國内玩家、媒體,以及海外媒體都第一次遇見的問題。
先說娛樂性最足的部分。在這次 M 站收錄的海外媒體評測中,着實有不少奇妙的評論,他們不僅跟國内媒體對《黑神話:悟空》的描述有着相當的出入,也與其他海外媒體有着不少衝突。其中,甚至還有一些讓人摸不着頭腦的觀點,讓人不難理解許多國内玩家的氣憤。
一家名為 Screen Rant 的媒體對《黑神話:悟空》給出了 60 分的評價,在他們描述的遊戲缺點中,除了性能、環境引導等其他媒體多次提及的問題外,便是那如幽魂版經久不散的政治正确論調。他們仍在指責遊戲科學沒有在遊戲中體現出足夠的 " 多樣性 ",揪着遊戲前兩章中并未出現女性角色不放,仿佛這就是個巨大的問題。
關于海外媒體對遊戲科學在性别問題上的指摘,我們已經聊過非常多次,社交媒體上的風波也在這幾年來一次又一次地出現。我雖認可一些女權主義的觀點,但不認為這些觀點可以不假思索地塞在所有論述當中。她們既然要求作品呈現出多樣性,也應當尊重作品表達的多樣性,《黑神話:悟空》所蘊藏的人與天命的叙述,以及對貪嗔痴、愛惡欲等凡性之毒的描繪,是一個更宏觀的視角,蠃鱗毛羽昆都在其中,人作為蠃的一類,無論男女,也同樣逃脫不得。
遊戲評論要從遊戲本身生發,很多人以為太空熊老師在他的評測裡夾帶了許多私貨,說了諸多與遊戲無關的話題,但事實上那些内容全都是遊戲本身所探讨的東西的延伸,不是無源之水,只是為了文章的可讀性表現得随意了些。無視作品本身所表現和探讨的東西,非要用男女之别來苛責一只猴子和他的冒險,放在網絡上發帖時可以被理解,最多被罵魔怔,但在專業評測中還堅持這一論調,就十分不合時宜了。
圖源:3DM 遊戲網微信公眾号《〈黑神話:悟空〉3DM 評測 10 分:青史留名天命人》
對《黑神話:悟空》的 " 多樣性 " 有意見的,不只是 Screen Rant 這一家媒體,Windows Central 這家給遊戲打出 70 分的媒體,同樣對遊戲裡的多樣性很有意見。不過,他們在乎的卻是遊戲中敵人的多樣性。在他們的評測中,特意提出了遊戲的 BOSS 戰表現出色,但在 BOSS 之間的 " 敵人種類令人沮喪的乏善可陳 "(have frustratingly lackluster minor enemy variety),在最後的總結裡也将這一點作為遊戲主要的扣分點提出。
這就是個相當魔幻的地方了,無論是國内的媒體還是海外的媒體,大多都在評測中強調了《黑神話:悟空》中敵人種類的多樣化。這方面的表現,《黑神話:悟空》在近年來諸多 ARPG 中都是相當頂尖的,兩部新 " 戰神 " 綁在一塊,敵人種類可能都沒有它多。着實讓人好奇這家媒體玩的究竟是 " 大聖 ",還是《大聖歸來》。
這就真的是很缺乏多樣性了
國内玩家們并非不能接受對《黑神話:悟空》的批評,在太空熊老師10 分的評分下,盡是 " 人情世故 " 的評述。但這首批放出的海外媒體評測中,要麼遊戲讨論偏離作品本身,陷入糾纏不休的輿論風潮裡,又或在專業性上露怯,給出完全不準确的評價,這對國内玩家們來說便是不能被接受的事情。
跨過山險水惡,還有魑魅魍魉,難免又一次掀起國内玩家對海外媒體的抵制,只希望老孫真能一棒之下砸出一條通天大道寬又闊。
但事實上,幾家大家比較熟悉的海外媒體,給出的評語都在較為公允的範疇當中,像大家一直調侃的 "IG8",雖然仍然給出了 8 分的評價,但他們對遊戲的讨論是在合理範疇内的。
只是,正是在這些正常評價遊戲的媒體中,我們能看到更多值得讨論的東西。
在所有海外媒體的評語裡," 類魂遊戲 " 是個頻繁被提及的概念,許多媒體都直截了當地将《黑神話:悟空》形容為 " 類魂遊戲 ",比如給出了 93 分的 Areajugones。" 非同質化的類魂 "" 輕度借鑑的類魂 "" 出色的類魂 " 等字眼,在 M 站評分收錄中比比皆是。
這些評語中或許只有 COGconnected 的 " 輕度借鑑 " 評價是較為準确的,也有許多媒體明确表明 " 這就不是個類魂遊戲 ",但這個與遊戲類型本身完全無關的名詞被反復提及,無疑說明了一些問題。
從客觀來說,《黑神話:悟空》完全不是個 " 類魂遊戲 ",非要舉個例子來比較,那麼它與 " 戰神 " 系列可能更加類似一些。但 " 類魂 " 這個詞仍然有如此高頻的出場率,便讓我想起前幾日與伊東老師的一些對話。在他當時的表述中,他是對 From Software 崛起後," 類魂 " 這個遊戲子類型成為一種顯學,導致遊戲市場裡充斥着這一類型的現象十分不喜。他認為,這是在磨滅遊戲的多樣性,同時也一定程度上影響了下一世代玩家的選擇空間。
最近公布的索尼 " 中國之星 " 計劃,顯然是 " 類魂 " 重災區
跟他的對話,可以聯系前幾日遊研社的頭條文章一起看。在這篇文章裡,作者 Oracle 主要讨論的是忍者組在做出《仁王 2》這部在動作系統上極具開拓性的作品後,又因為對這套動作系統的不自信,而導致了後續幾部作品表現的不如人意。
在他的論述中,我看到了一個很有趣的觀點,那就是近些年來的 " 類魂 " 之所以能成為一門顯學,主要在于 " 類魂 " 給動作遊戲做出了一套全新的包裝,讓很多在這方面缺乏設計經驗的遊戲廠商,能夠借由這套包裝繞過很多動作遊戲的設計難題。但他也提出了這個風潮所可能帶來的問題——那就是讓動作遊戲的戰鬥變得同質化與無聊。
圖源:遊戲研究社微信公眾号
某種程度上,我認為 Oracle 老師和伊東老師的意見是有不謀而合的地方的。" 類魂 " 的崛起與 " 類魂 " 的泛濫給遊戲市場帶來的衝擊,在近幾年已經是肉眼可見的東西。所以,當我們看到《黑神話:悟空》與靈遊坊的《影之刃零》并不打算将遊戲的戰鬥風格向 " 類魂 " 靠攏,無疑是會感到欣喜的,一方面需要佩服他們自己開拓新路的勇氣,另一方面也慶幸于他們不會落入 " 類魂 " 的窠臼。
從這點來看,海外媒體在這次媒體評測中言必提 " 類魂 ",毫無疑問也是近些年來 " 類魂 " 風潮的另一種體現——他們内部或許有許多新生代的編輯完全成長于這個遊戲環境裡,過于泛濫的 " 類魂 " 遊戲,讓他們對 ARPG 這個遊戲類型的認知已經有了一定程度上的歪曲。這不是個三言兩語能夠聊得幹淨的話題,只是讓人感慨于這樣的奇怪現象,或許只有等到下一個打破僵局的新遊戲出現才能得以改善。
所以," 青史留名 "
很幸運的是,《黑神話:悟空》有可能可以成為這樣的遊戲。GameSpot 評測文章的開頭,一定程度上就是在反映着這一點——雖然他們更多是在表達《黑神話:悟空》給他們帶來的别致體驗,以及遊戲本身瑕不掩瑜的精彩。
除了對 " 類魂遊戲 " 濫觞的讨論外,這些外網媒體在本次媒體評測中,所表現出的另一個核心問題,往小了說是文化背景的不同,往長遠了說其實是一種文化交流的伊始,也是話語權交換的開端。
很久以來,海外媒體其實是最大程度上代表着全球遊戲行業的話語權的,僅從 M 站這一最受關注的評分網站中,被收錄的國内媒體只有一家的現狀來看,我們能發現其實國内玩家對遊戲的評判和意見,很多時候都很難在整個國際上掀起太大的波瀾。每年的 TGA 遊戲大獎等重要遊戲獎項,多數時候參考的也都是海外遊戲媒體人的意見,每年國内因這些獎項而出現的許多争議,未必沒有這一層因素在内。
而《黑神話:悟空》,是有改變這一現象潛力的遊戲。
在 IGN 和 GameSpot 這兩家比較著名的媒體評測文章中,都對《黑神話:悟空》的故事,有類似于 " 我對這個故事不夠了解,導致我很難理解它 " 的表述。IGN 稱遊戲科學在《西遊記》要素上的精心編排,反而成了他了解故事的障礙;GameSpot 則稱遊戲對《西遊記》要素的精妙運用,使得不熟悉這個故事的人很難有所共鳴,他對此感到遺憾,但也将這一點列入了《黑神話:悟空》的缺點中。
上:IGN,下:GameSpot
就如 GameSpot 在評測中所言,這實際上是全世界第一次在一個如此高規格的遊戲作品上,領略一個絕對中國化的故事。這個史無前例所帶來的許多問題,對海外媒體來說都是第一次。即便對這個故事只有粗淺的了解,很多評測者也能敏感地發現這部作品所蘊含的魅力,如 TouchArcade 的評測者,就在文章裡說他花了四個小時去對比中英文配音下兩者在演出上的差異,結果發現中文的效果更讓他喜歡。
順帶一提,這哥們居然是拿 Steam Deck 玩的
但作為一個特定文化氛圍極為濃厚的遊戲,語言的障礙便會更加難以跨越。
許多文本在經過翻譯之後都會失真,英語也極難傳遞出遊戲本身高質量中文念白的魅力,這些問題都會層層累加在遊戲的本地化工作上。從目前海外媒體的評測來看,遊戲的本地化工作效果并不出彩,英文翻譯名詞的不統一,一些語言時不時随便切換的 BUG 等等,都影響了遊戲非中文版本的表現。
文化背景的差異自然是帶來理解障礙的重要原因,但很多海外媒體并不能在這個故事中找到共鳴,或許也有本地化工作不到位的因素。
這件事情非常奇妙,因為它相當破天荒地讓國内海外的情況出現了身份上的呼喚。
遙想此前十餘年間,國内玩家無數次在不同的場合,對着不同的遊戲的官方發出 "We Need Chinese" 的高呼,如今這般情況,真讓人覺得恍若隔世。雖然,這并非海外玩家或媒體第一次對國内遊戲的本地化工作提出意見,此前在一些手遊上也出現過類似的讨論,但在以往玩家認知中差距更加巨大的單機遊戲領網域,這是頭一遭。
對很多玩家而言,這種身份的變化,很不一樣。
如果不抱有太強烈的對抗性心态去看待,那麼文化交流是一個非常有趣的話題。以往在遊戲領網域,或多或少我們都是被動接收信息的一方——通過遊戲,我們了解了中世紀,了解了黑手黨,更了解了希臘和北歐神話。
這種情況無可厚非,因為交流需要對等的姿态,在作品積累不夠厚實的情況下,對外傳播自然疲軟。而我們當然希望,在《黑神話:悟空》這部超規格的作品出現之後,能夠帶來不一樣的改變。
最起碼這一次,他們應當來主動了解《西遊記》。
在這一次海外媒體評測《黑神話:悟空》的紛紛擾擾裡,最吸引眼球的毫無疑問是那幾個不怎麼講道理的奇怪評語,看得讓人自動在大腦裡播放 " 剛擒住了幾個妖,又降住了幾個魔,魑魅魍魉怎麼他就那麼多 "。
但這部分的評語其實沒有太大的意義,它并沒有很高的占比,也只是互聯網 " 妖魔鬼怪 " 橫行的一種體現。我們不必太過于擔心這些言論帶來的影響,正如馮骥所言—— "《黑神話:悟空》沒有那麼脆弱 "。
這次眾多評論中更加值得關注的,是我們向他人走去,到他人向我們走來的轉變。
從數年前的第一次預告片到今天,我們已經無比清楚《黑神話:悟空》的到來,必然帶來翻天覆地的變化。
如今,這種變化嶄露頭角了。