今天小编分享的游戏经验:10年来哺育无数手游,而今它也推出了怀旧服,欢迎阅读。
2014 年我侄子来北京上学,到我家待了几天。当时他在玩《刀塔传奇》(小冰冰传奇的前身),我也在玩,因为这是那一年最火的手游。
我玩的比较早,等级比侄子高不少,经验却没他丰富。他看到我的账号,热情地介绍哪个角色值得练、哪个队伍搭配好、哪个我当主力的角色其实现在被砍了、怎么坐飞机——我第一次听到这个俗语,意为平民玩家向高排名好友借位,快速爬升到竞技场前列以获取大量奖励。
一转眼近 10 年过去了,《小冰冰传奇》也开了怀旧服。我上去体验了一会,高清重制后的画面不改质朴的风格,听着记忆里久远的 BGM,有种难以言喻的时代感。过了这么多年再看这个产品,感受挺不一样,更能清晰地看到它如何推动了一段中国游戏历史。
现在来看,《小冰冰传奇》其实是第一个 " 玩法出海 " 的国产手游,而且也可能是唯一一个。这里并不是说它自己出海很成功,实际上由于时机和版权等各种原因,《小冰冰传奇》的海外版称不上成功。但是,有一些刀塔传奇 Like 的游戏成功了,比如 Cygames 的《公主连结 Re:Dive》。当时这个游戏在日本大受好评,消息传到中国,业内人士纷纷错愕,因为《公主连结 Re:Dive》近乎 1:1 地采用了《小冰冰传奇》的玩法、养成系统甚至 UI 布局——成为国产游戏中难得一见的反向输出模板。
为什么能反向输出,因为当年《小冰冰传奇》确实有实打实的设计先进性,这在同期的国产手游中是不具备的。在这之前,中国最成功的卡牌手游《我叫 MT》,其整体架构复制于日本的《智龙迷城》,虽然也在国内带起一波 MT Like 产品,但这种成功和游戏本身的设计水平是没那么大关系的。
在中国手游的发展史中,《小冰冰传奇》开启了俗称的 " 第二代卡牌手游 " 时代,第一代卡牌手游则是《我叫 MT》。对于一二代如何区分,行业里粗浅的判断标准是,一代卡牌是 " 趴 " 在地上的,二代 " 立 " 起来了;一代的战斗表现是卡牌回合制 " 撞卡 ",二代的战斗是角色站起来即时战斗;一代战斗是全自动的,二代战斗是半自动,可以点击角色头像放大招。
当时的海报卖点也主打 " 即时技能打断 "
但说到《小冰冰传奇》具体的游玩感受,用 " 二代卡牌 " 则远不能概括。与当时市面上其他国产手游相比,《小冰冰传奇》的界面十分简洁直观,上手非常容易。全部的养成与玩法系统都在一个界面,也不需要文字描述,点进去就可玩,几乎没有理解成本。游戏核心玩法纯粹,没有多少干扰信息,引导清晰,玩家随时都知道怎么提升自己的战力将装备和英雄进化合一的养成逻辑,也让数值曲线平滑了很多。
这种简洁在怀旧服也很直观
提到《小冰冰传奇》的开创性," 远征 " 玩法便不能缺席。在 roguelike 游戏还没怎么流行的时代,这个远征玩法就带上了一些 Rogue 的元素。玩家可以每天从头开始探索远征关卡,一路收获战利品,难度随探索的深度而上升,队友一旦死亡就不能复活。远征对玩家的队伍培养和英雄及战术理解有着很高的要求,也影响了后来的无数手游,你能在各种产品中见到相似的系统。
不过我那会懒得做功课,瞎打居多,经常打不到关底就团灭了,以为是队伍氪度不够。后来上网发现有大把月卡玩家只要愿意研究,基本上都能通关远征。由于远征一路上会给大量奖励,实属良心设计,这给玩家增加了很多早期印象分。
这种印象分对卡牌手游来说是很难得的。比如这两天我翻看了一些玩家评论,发现老玩家对《小冰冰传奇》早年的印象出奇地好,谈起来充满了淳朴的乐趣。而且大家不约而同地提到一点,说《小冰冰传奇》有平民感。
平民感说的是,月卡党这样的小 R 玩家在游戏里也玩的很开心。而最初的月卡只有 11 块。
一位老玩家年初发的回忆贴,简单的乐趣
这其实是一个和我记忆错位的地方。或许是因为当时我已身处游戏行业内,《小冰冰传奇》爆火之后,长居畅销榜第一,整个行业受一夜暴富的神话所刺激,很快便有无数换皮游戏扎堆涌现,见多了之后就迅速对这套体系感到厌倦。也由于当时我涉猎还算广泛,对《小冰冰传奇》数值与付费便更加敏感,很早就对 VIP 11 的魂匣英雄强度有所耳闻,不免将其看做是大 R 吊打小 R 的 " 吃大户 " 游戏。
但现在回过头来看,说句政治不正确的话,《小冰冰传奇》这付费强度,和现代奉行 " 氪几单 " 的二游比起来,还是保守了。曾经遥远的 " 人上人 "VIP 11,放现在其实也就大致相当于氪两单的水平,运气不好可能只出个保底角色。
这并不是说《小冰冰传奇》是一个小 R 和大 R 互相平等的游戏,大 R 在数值资源上当然有着绝对的优势。但《小冰冰传奇》相比同期的游戏,好的一点是比较尊重小 R 玩家的体验。因为同期游戏的主流做法是不把小 R 玩家当人,用让人难受的方式来逼氪,几乎所有的后期内容都服务于大 R 和巨 R。而在《小冰冰传奇》里,月卡党是可以长期生存的,玩家的判断和决策也能对实力产生较大影响,平民未必打不过氪佬。从时代来看,这也是小冰冰迅速普及并留下好口碑的一个重要原因。
骨骼动画的战斗表现在同期产品中也属先进
《小冰冰传奇》成功后,在 2014 有 87 天登顶 App Store 畅销榜,212 天位居畅销榜前十。当时腾讯和网易尚未在手游领網域站稳脚跟,《小冰冰传奇》被视为以小博大的范本,被无数团队研究,同类产品如潮水般涌入市场,成为一大盛景,他们之中大多是粗制滥造的换皮产品,名字早已被人遗忘。
宝可梦换皮
幽游白书换皮
三国换皮
不过也有游戏模仿出了自己的特色,如前文提到的《公主连结 Re:Dive》,属于不折不扣的刀塔传奇 Like,但进行了深度的包装,主打动画剧情演出,在日本和中国都有不错的口碑。另外值得一提的是,2014 年《斗战神》的制作人 Yocar 和主美杨奇从腾讯离职,创立了游戏科学,他们做的第一款游戏《百将行》,也是一款典型的刀塔传奇 Like。因为这种架构成熟,成本可控,方便小团队快速制作产品上线试错。《百将行》由网易代理发行,算是帮游戏科学赚到了奶粉钱。冥冥之中,这些都是《黑神话:悟空》的诞生背景。
《百将行》
回顾《小冰冰传奇》,有一个绕不开的痛点是 IP 纠纷,这也是为什么本文一会儿说《刀塔传奇》一会儿说《小冰冰传奇》的原因。它诞生在版权混乱的手游市场草莽期,曾因为版权诉讼而被苹果下架,虽然后来与 Valve 达成了和解,但最初《刀塔传奇》的成功与 DoTA 有很大关系,是不争的事实。
但 IP 的红利只是一方面,那个年代有无数 IP 擦边球手游,没几个能让人记住。《小冰冰传奇》则走到了最后。当年靠着某款产品一跃成为明星公司的中小开发商有不少,但大部分是风口 + 好运的结果,像蓝港、乐动卓越、龙图等,普遍后继乏力,难有亮眼产品。而开发了《小冰冰传奇》莉莉丝则没有重蹈覆辙,一定程度上是因为其本身也有着成功的基因。
最能证明这种基因的,是一段非常戏剧性的行业故事。2014 年底,有一款名叫《Heroes Charge》的手游在国外上线,成绩瞩目,在 12 个国家的畅销榜拿到过第一名。很多人能看出这是一款刀塔传奇 Like,却实际上又不至于 Like。莉莉丝认为《Heroes Charge》开发商是通过反编译的手法拿到了《刀塔传奇》的客户端代码,并且自己重写了伺服器。
Heroes Charge
随后莉莉丝在自己的 Facebook 官方主页发布了一项关键证据:
" 我们一直抓不到《Heroes Charge》抄袭的铁证,直到有一天,有一位程式员默默在《刀塔传奇》的代码里隐藏了一段代码,只要《Heroes Charge》里点击特定的区網域就可以在他们游戏里看到‘ LILITH GAMES ’(莉莉丝游戏)的字样。"
这个证据奠定了反编译抄袭的事实,但《Heroes Charge》的海外成绩也让莉莉丝意识到," 我都不知道我原来能在海外这么火 ",这为莉莉丝之后的出海战略打下了基础。国产手游能在国内外同时受欢迎,在当时可是个稀罕事儿,也证明了游戏本身的素质。后来莉莉丝开发的《剑与远征》,其实就是《刀塔传奇》玩法思路的更新版,果不其然先在海外大获成功,随后的国服也成绩不俗。
回到《小冰冰传奇》本身,随着持续运营,这款游戏不可避免地出现了疲态,除了魂匣,后期为了保证营收而加入的泰坦和 DC 英雄,因为强度夸张,逼氪意味明显,平民其乐融融的气氛不在,大量玩家流失,这也是一款高龄手游运营到后期的常见困境。
私服是懂玩家痛点的,所以很多都打着 " 无泰坦 " 的旗号
玩家有什么不满,为什么流失,其实官方都门儿清,只是往往由于营收压力而出下策。到了要出怀旧服的时候,《小冰冰传奇》早已不是收入大头,而是莉莉丝的幕后功臣。少了些营收压力,多了些情怀,游戏便又变得友好起来。
于是,怀旧服完全取消了 VIP 限制与魂匣系统,英雄无门槛抽取。同时数值全面重制,删除了饱受玩家诟病的泰坦系统,意图让英雄间的战斗,从后期版本的数值碾压,重回单纯的策略搭配与阵容间克制。
这也意味着,2023 年去玩《小冰冰传奇》怀旧服,其实感觉是有些新鲜的。因为能接触到很多之前只能 " 望匣兴叹 " 的英雄,重做后的数值系统可能也有更大的战术潜力。虽然战斗依然是 " 点头像放大招 ",但《剑与远征》已经证明了,浸淫这套体系多年的莉莉丝,对这种战斗机制背后的理解远非其他厂商可比。而目前游戏赠送的各项资源,也一扫早年手游福利扣扣索索的习惯,可以肯定《小冰冰传奇》怀旧服一定是个比原版玩起来更顺畅的游戏。
今年 5 月,《小冰冰传奇》为怀旧服拍摄了一个广告片,名叫《成为策划后,我重置了陪伴自己十年的游戏》。在平均播放量不过万的 B 站官方账号下,这个视频有近百万播放,弹幕里则都是期待和怀念。如果你也曾经喜欢过《刀塔传奇》,不妨也看一看,或许能找回久违的感觉。
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