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当腾讯最被低估的FPS,掏出酝酿近3年的大招

2023-06-18 简体 HK SG TW

今天小编分享的游戏经验:当腾讯最被低估的FPS,掏出酝酿近3年的大招,欢迎阅读。

它选了一条让许多 FPS 头疼的路。

文 / 王丹 & 托马斯之颅

自从接到腾讯的邀请,准备去 IMAX 影厅参加《穿越火线高清竞技大区》(以下简称 CFHD)新版本体验会,葡萄君的内心就一直犯着嘀咕。

说实话,我一直觉得 CF 这个 IP 有点儿老,毕竟上一次和它产生工作之外的交集,可能还是上学时和朋友在网吧开黑;更何况用 IMAX 荧幕展示游戏……又不是什么 3A 大作,它的画面能撑住吗?玩家会买账吗?万一现场气氛过于尴尬,相关报道我们是写还是不写?

但真正坐到现场,看到大家现场组队闯关,搭配随机强化选项,用不同的武器消灭一批批形态技能各异的怪物;听到周围玩家诸如「帅帅帅,必氪必氪!」的呐喊,我发现自己还真是低估了这款游戏。

当然,CFHD 的画质并没有超过那些 3A 大作,但在 22 米 x 16 米的 IMAX 荧幕上,它的画面细节几乎没怎么露怯,战斗能传递出足够的爽感,帧数也始终流畅(不过频繁旋转视角的时候我还是会晕,这让我更担心 FPS VR 游戏的制作难度)。

而且它加入了不少 Roguelike 元素,允许玩家中途更换兵种,并选择对应的技能。从玩家的反馈来看,他们对这些设计还挺好奇。至少在每个关卡结束时的更新界面,现场都会有人喊话:「换狙换狙!」、「补血!更新武器!」,在 Boss 逼近时,大家也会一边发出紧张的惊叹,一边为体验者出谋划策。不难想象,未来相关直播也会引来不少弹幕。

在 CFHD 官方的活动回顾视频下,

也能看出不少玩家对活动感到比较满意

前几天,葡萄君采访了 CFHD 的团队,和他们聊了聊这几年的迭代历程——这个叫做「决战:巨人城」的版本,其实也曾出现在《穿越火线》(以下简称 CF)当中。但这一次他们花了近 3 年时间,重塑了底层机制和玩法。而在未来,他们对产品也有了更加清晰,也更加大胆的定位,准备让它做一些同类产品少有尝试的内容。

作为全球最流行,也最成功的游戏品类,FPS 一直是各大厂商最想争夺的领網域。近几年来,我们也看到了战术竞技、战术博弈等不同方向的爆款。但在 F2P 领網域,确实还没有足够大成的 Roguelike PvE 产品。从这个角度来看,或许 CFHD 也是腾讯最被低估的一款 FPS 游戏。

01

打磨近 3 年的

Roguelike+ 多人 PVE

CFHD PVE 挑战模式的 Roguelike 要素,主要体现在三个方面:兵种、技能、BUFF。

首先,该模式为玩家提供了步枪(生存与输出能力均衡)、机枪(擅长群攻,血量较高)、狙击枪(单体伤害高,可进行蓄力或束缚射击)3 个兵种选项。不同兵种下设不同的技能更新方向。比如,步枪手拥有激光链和火焰炸弹两种技能,玩家可选择其中一个技能方向进行深度学习。

左:激光链部分更新选项

右:火焰炸弹部分更新选项

除了选择兵种、更新武器和技能,玩家还可购买系统随机刷出的全兵种通用 BUFF。

部分通用 BUFF 展示

此外,团队还将原本 CF 挑战模式的固定场景地图,更新为了推进式地图:玩家需要从巨人城外围废弃的地铁通道内部,一步步推进,经过十字路口、地下车库等地点后,才会进入到巨人城核心区網域。与之对应,每个地图的关卡和怪物也需要重新设计。

地下车库部分场景

为了打磨好这些内容,CFHD 团队花了近 3 年的时间。

CFHD 团队曾于 2020 年 8 月在游戏内测版本中加入 CF 经典 PVE 挑战模式,但又很快关闭了该模式,表示将对其进行进一步的优化工作。2021 年 6 月 CFHD 正式开服时,挑战模式仍未上线。玩家就这样一直等到了今年 6 月。

2022 年玩家还在催更挑战模式

图源微信公众号 @CFHD 高清竞技大区

团队解释,当初砍掉挑战模式,是因为玩家反馈不好。而被玩家诟病最多的,是无聊、乏味的 " 猪圈图 " 体验——场景固定,玩家好像被囚禁在其中一样,只能干等四面八方刷出来的怪物。所以,在决定重做挑战模式时,他们首先大刀阔斧将 " 猪圈图 " 改为了推进式地图。团队表示,正如部分玩家猜想的那样,他们不仅要重制原先的巨人城地图,还要额外打造出原地图中没有的城市外围场景。

5 月 CFHD 巨人城地图巡游曝光视频

B 站评论区

此外,为了提升 PVE 模式重复游玩的可玩性,同时也为了带给玩家一种逐步变强的成就感,他们决定将多人 PVE 和 Roguelike 融合起来。而这个改善重玩体验的想法,最终导致 CFHD 挑战模式的上线日期一推再推。

比如,团队实际上在今年年初时就完成了挑战模式的制作,但进行内测后,他们发现十几种 BUFF 不够多样,于是决定将 BUFF 数量翻到一倍以上。BUFF 的成倍增加,又导致团队需要更多时间来测试平衡性——他们不希望出现某种王道 BUFF 组合,这样玩家会失去尝试其他 BUFF 的动力。

再经历了约半年的打磨调整后,CFHD 的挑战模式才最终定档于今年 6 月上线。

就内容来看,CFHD PVE 挑战模式也许并没有什么颠覆 FPS 业界的创新,但就活动现场展示的效果来看,团队在细节上确实打磨得比较扎实。连坐在我旁边的一位玩家都表示,虽然自己平常主要玩 PVP,但看完演示后,对 PVE 也有些心动了。

而对于本来就热衷 CF PVE 挑战模式的玩家来说,他们等这一刻等了太久。活动现场一位玩家在发言时表示,他依稀记得自己是在 2012 年刚高考完的那个暑假,玩了 CF 挑战模式巨人城地图,现在看到 CFHD 终于上线巨人城,有种 " 爷青回 " 的感动。

02

一款压力不大的 FPS 游戏

关于为什么会想到结合 PVE 和 Roguelike,团队解释,CF 系列的核心在于 " 乐趣 ",基于这点,他们当时开始思考如何让玩家在每局 PVE 中都能找到乐趣,随后顺着这条思路想到了 Roguelike。

在我看来,这种说法有点过于笼统了:所有游戏当然都希望自己是好玩的。但他们补充,CF 想要表达的乐趣,和其他竞技类 FPS 不太一样—— CF 的乐趣更加轻松休闲,它不会给玩家带来太大的竞技压力。

团队说,不少玩家可能会因为压力太大而选择退坑 FPS 竞技游戏,原因主要有三个方面:第一,单局对战时间太长;第二,游玩过程中稍有操作失误就可能被队友「亲切问候」,状态比较紧绷;第三,由于对战过程中长期紧张,不论最后是输是赢,玩家总会觉得很累。

相较之下,玩家对 CF 系列游戏中不会有太多类似的抱怨。一方面,CF 系列的传统对抗竞技模式单局时间较短,比如 CFHD 一把只要十几分钟。

另一方面,除了传统对抗,CF 系列还有很多其他的 PVP 模式。就拿 CFHD 来说,有特色生化追击、经典团队竞技、特殊战等。在这些模式中,确实结果会分输赢,但玩家很多时候乐在机制中,而非专注于结果。

比如,在 CFHD 生化追击模式中,玩家被分为人类、僵尸两个阵营,人类玩家需要通过各种机关,并及时击杀后方追来的僵尸。如果真是为了赢,那么大概率人类玩家会齐心协力。但对于很多人来说,这个模式最大的乐趣之一其实是坑队友。

过河拆桥。图源 B 站 @薄海纸鱼

至于更偏好休闲的玩家,CF 则有强调配合协作的 PVE 挑战模式;还有可以当单机玩的剧情挑战模式;以及纯粹休闲的跳跳乐。

CF 跳跳乐,图源 B 站 @黑曼巴

虽然这些不同的模式降低了 CF 系列的游玩门槛,但不代表它毫无竞技游戏该有的刺激紧张感。团队表示,CF 系列的每种模式,门槛可以很低,但上限同样很高。在传统对抗竞技中,有一些玩家会琢磨微操,或者是精确到以秒计算的一些策略打法;即使是在主打轻松休闲的跳跳乐里,也有能跳到飞起来、惊呆旁人的高端玩家,就像上图那样。

作为 CF 系列最年轻的一员,CFHD 同样延续了这种特点。在 6 月 14 日上线 PVE 挑战模式后,目前它也是 PVP、PVE、单机剧情多种模式样样都有了。

不过,如果只是传承 CF 精神继续做大杂烩,那玩家还有什么必要尝试 CFHD?留在 CF 不就行了?团队表示,这两款游戏在研发方向上其实是有差别的:CF 作为一款拥有 15 年积淀的 " 全民级 " 游戏,玩家基数足够大,需要更多关注如何通过运营和优化来保证老玩家的活跃和留存;而 CFHD 作为 CF 系列中最年轻的产品,自由度很高,可以尝试的空间也更充裕,它的目标用户为所有 FPS 玩家,不论先前是否接触过 CF。

所以,CFHD 并不仅仅是 CF 的高清版这么简单——它需要在 CF 经典玩法基础上做很多新的尝试,才能获得更多新玩家。

03

踩着 CF 脚印走了 2 年后,

CFHD 要开始闯自己的路了

回顾 CFHD 的玩法模式更新,会发现它确实如团队所说的,尝试了很多新内容。比如,CFHD 在 CF 传统的爆破模式基础上,推出了战术爆破模式,增添了装备、强化配件等战术道具,让它比原先的爆破模式更具竞技性与趣味性;在生化模式基础上,推出生化终结者模式,取消怒气值机制,增添补给箱系统,让战局输赢有了更大的不确定性。

至于更新灵感从何而来,团队表示,他们一直都在关注玩家反馈,也会主动摸索玩家的喜好。比如,考虑到玩家应该会喜欢变化带来的新鲜感,CFHD 在今年 4 月更新爆破模式地图新卫星基地时,将包点地形設定为随爆炸而产生变化。在 PvP 类的 FPS 中,这样的设计相对罕见。

除环境以外,包点附近的通道路线也会发生变化

图源 B 站 @斐迪楠

同样是为了带给玩家新鲜感,CFHD 在今年 4 月更新生化追击模式地图流放太空站时,加入了许多新机关,并为部分关卡场景环境打造了失重效果。一些玩家将它称为 " 目前最难追击图 ",特别是在最后一关,失重环境中的僵尸从四面八方飘向电梯,人类玩家在狭小平台里防守的难度相当大。

图源 B 站 @一钰 00

再比如,考虑到 FPS 玩家对国产枪械的关注度,CFHD 今年 4 月与中国兵工学会合作,在游戏中推出了枪械武器 QBZ-192,获得了不少玩家的好评。

CFHD QBZ-192 宣传片段节选

" 既然大家喜欢这种兵工类产品,那么战机应该也会受欢迎吧?" 抱着这种想法,他们在 6 月 10 日的线下活动中展示了一把能够变身成战机的枪械皮肤。现场有不少玩家喊道 " 帅帅帅 "," 必氪必氪 ",并不断要求体验者检视枪械," 再看一遍 "。

凭借不断的玩法更新、内容更新,团队表示,CFHD 近期活跃玩家数量确实呈现上升趋势。

不过,前面介绍的这些锦上添花式的小改动,并没有让 CFHD 在玩法上与 CF 原有的模式拉开太大差别。但从现在开始,团队表示,他们想把步子走的大一些。从本次更新的 PVE 巨人城地图能看出,他们确实想做些更不一样的东西——虽然从底层逻辑、基础判定规则来看,CFHD 的挑战模式同样也是玩家合作打僵尸,但就玩法上带来的体验丰富度来看,它已经和 CF 原本的挑战模式完全不一样了。

在 FPS PVE 中融合 Roguelike,于 CF 系列而言是头一次。至于其中的原因,团队表示,一方面,Roguelike 设计存在难点:BUFF、兵种、技能越多,平衡性越难把控。而要实现平衡性目标,没有捷径,只有不断测试调优。

另一方面,FPS 竞技游戏想把 PVE 玩法做起来,本身难度就很大。某头部 FPS 产品制作人就曾告诉葡萄君,虽然目前 PVP 赛道激烈的竞争让部分团队想要尝试进军 PVE,但后者并不见得就更好做。

比如,玩家在 PVP 中面对的敌人也均由玩家操控,出招不可预测,但 PVE 中的怪物无法做到这一点。所以,如何设计才能让怪物的行为不重复、无聊?这并不容易。此外,PVE 内容消耗过快的特点,也会让不少团队感到头痛——可能大家辛辛苦苦做了半年的内容,玩家一个礼拜就消耗完了。

CFHD 团队表示,这些困难,他们在重做 PVE 挑战模式时也都有遇到。不过,由于 CF 系列有着较为成熟的 PVE 挑战模式制作经验,所以 CFHD 能够更顺利地完成怪物设计。而对于 " 猪圈图 " 内容消耗过快的问题,团队选择了 Roguelike 这个做起来有些麻烦的解决方案。

背靠 CF 系列的 PVE 制作经验、PVE 玩家群体基础,加上其他 FPS 竞技游戏涉足较少的 Roguelike 要素……就 PVE 这个赛道来看,CFHD 或许是腾讯最被低估的一款 FPS 游戏。

而 " 决战:巨人城 ",也只是 CFHD PVE 更新的开头。团队表示,接下来游戏更新频率会加快,仅是当前的开发计划,就已涵盖 2 张 PVE 地图,其中一张会是原先 CF 中从未出现过的全新场景。

至于 CFHD 更长远的未来,团队表示,他们对游戏的表现数据当然会有期待,但最重要的还是对产品进行打磨。这种态度,是他们在 CS:GO 身上学到的——在团队看来,这款老牌 FPS 能够在近 2 年实现逆势增长,就是因为耐得住性子,一直在持续调优。

面对 FPS 品类竞争,团队的心态也同样变得更加稳重:他们明白现在 CFHD 并非每个玩法模式都是长板。比如,目前 CFHD 的核心玩法可能是爆破模式,最热门玩法可能是是生化追击模式。团队当然希望每个模式都能被玩家喜爱,但相比之下,他们更害怕单纯为了应对竞争而做游戏,因为这可能导致 CFHD 失去自己的特点。

原本一直踩在 CF 脚印里的 CFHD,现在正跳出 CF 的老框架,打造独属于自己的玩法和内容。从这点来说,这款游戏确实可能如团队所言,正在经历 " 超进化 "、进入自己的 2.0 时代。这或许也意味着,我们需要重新审视 CFHD 对于 CF IP 的作用,以及它对整个 FPS 品类的影响了。

游戏葡萄招聘内容编辑,

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