今天小編分享的遊戲經驗:當騰訊最被低估的FPS,掏出醞釀近3年的大招,歡迎閱讀。
它選了一條讓許多 FPS 頭疼的路。
文 / 王丹 & 托馬斯之顱
自從接到騰訊的邀請,準備去 IMAX 影廳參加《穿越火線高清競技大區》(以下簡稱 CFHD)新版本體驗會,葡萄君的内心就一直犯着嘀咕。
說實話,我一直覺得 CF 這個 IP 有點兒老,畢竟上一次和它產生工作之外的交集,可能還是上學時和朋友在網吧開黑;更何況用 IMAX 熒幕展示遊戲……又不是什麼 3A 大作,它的畫面能撐住嗎?玩家會買賬嗎?萬一現場氣氛過于尴尬,相關報道我們是寫還是不寫?
但真正坐到現場,看到大家現場組隊闖關,搭配随機強化選項,用不同的武器消滅一批批形态技能各異的怪物;聽到周圍玩家諸如「帥帥帥,必氪必氪!」的呐喊,我發現自己還真是低估了這款遊戲。
當然,CFHD 的畫質并沒有超過那些 3A 大作,但在 22 米 x 16 米的 IMAX 熒幕上,它的畫面細節幾乎沒怎麼露怯,戰鬥能傳遞出足夠的爽感,幀數也始終流暢(不過頻繁旋轉視角的時候我還是會暈,這讓我更擔心 FPS VR 遊戲的制作難度)。
而且它加入了不少 Roguelike 元素,允許玩家中途更換兵種,并選擇對應的技能。從玩家的反饋來看,他們對這些設計還挺好奇。至少在每個關卡結束時的更新界面,現場都會有人喊話:「換狙換狙!」、「補血!更新武器!」,在 Boss 逼近時,大家也會一邊發出緊張的驚嘆,一邊為體驗者出謀劃策。不難想象,未來相關直播也會引來不少彈幕。
在 CFHD 官方的活動回顧視頻下,
也能看出不少玩家對活動感到比較滿意
前幾天,葡萄君采訪了 CFHD 的團隊,和他們聊了聊這幾年的迭代歷程——這個叫做「決戰:巨人城」的版本,其實也曾出現在《穿越火線》(以下簡稱 CF)當中。但這一次他們花了近 3 年時間,重塑了底層機制和玩法。而在未來,他們對產品也有了更加清晰,也更加大膽的定位,準備讓它做一些同類產品少有嘗試的内容。
作為全球最流行,也最成功的遊戲品類,FPS 一直是各大廠商最想争奪的領網域。近幾年來,我們也看到了戰術競技、戰術博弈等不同方向的爆款。但在 F2P 領網域,确實還沒有足夠大成的 Roguelike PvE 產品。從這個角度來看,或許 CFHD 也是騰訊最被低估的一款 FPS 遊戲。
01
打磨近 3 年的
Roguelike+ 多人 PVE
CFHD PVE 挑戰模式的 Roguelike 要素,主要體現在三個方面:兵種、技能、BUFF。
首先,該模式為玩家提供了步槍(生存與輸出能力均衡)、機槍(擅長群攻,血量較高)、狙擊槍(單體傷害高,可進行蓄力或束縛射擊)3 個兵種選項。不同兵種下設不同的技能更新方向。比如,步槍手擁有激光鏈和火焰炸彈兩種技能,玩家可選擇其中一個技能方向進行深度學習。
左:激光鏈部分更新選項
右:火焰炸彈部分更新選項
除了選擇兵種、更新武器和技能,玩家還可購買系統随機刷出的全兵種通用 BUFF。
部分通用 BUFF 展示
此外,團隊還将原本 CF 挑戰模式的固定場景地圖,更新為了推進式地圖:玩家需要從巨人城外圍廢棄的地鐵通道内部,一步步推進,經過十字路口、地下車庫等地點後,才會進入到巨人城核心區網域。與之對應,每個地圖的關卡和怪物也需要重新設計。
地下車庫部分場景
為了打磨好這些内容,CFHD 團隊花了近 3 年的時間。
CFHD 團隊曾于 2020 年 8 月在遊戲内測版本中加入 CF 經典 PVE 挑戰模式,但又很快關閉了該模式,表示将對其進行進一步的優化工作。2021 年 6 月 CFHD 正式開服時,挑戰模式仍未上線。玩家就這樣一直等到了今年 6 月。
2022 年玩家還在催更挑戰模式
圖源微信公眾号 @CFHD 高清競技大區
團隊解釋,當初砍掉挑戰模式,是因為玩家反饋不好。而被玩家诟病最多的,是無聊、乏味的 " 豬圈圖 " 體驗——場景固定,玩家好像被囚禁在其中一樣,只能幹等四面八方刷出來的怪物。所以,在決定重做挑戰模式時,他們首先大刀闊斧将 " 豬圈圖 " 改為了推進式地圖。團隊表示,正如部分玩家猜想的那樣,他們不僅要重制原先的巨人城地圖,還要額外打造出原地圖中沒有的城市外圍場景。
5 月 CFHD 巨人城地圖巡遊曝光視頻
B 站評論區
此外,為了提升 PVE 模式重復遊玩的可玩性,同時也為了帶給玩家一種逐步變強的成就感,他們決定将多人 PVE 和 Roguelike 融合起來。而這個改善重玩體驗的想法,最終導致 CFHD 挑戰模式的上線日期一推再推。
比如,團隊實際上在今年年初時就完成了挑戰模式的制作,但進行内測後,他們發現十幾種 BUFF 不夠多樣,于是決定将 BUFF 數量翻到一倍以上。BUFF 的成倍增加,又導致團隊需要更多時間來測試平衡性——他們不希望出現某種王道 BUFF 組合,這樣玩家會失去嘗試其他 BUFF 的動力。
再經歷了約半年的打磨調整後,CFHD 的挑戰模式才最終定檔于今年 6 月上線。
就内容來看,CFHD PVE 挑戰模式也許并沒有什麼颠覆 FPS 業界的創新,但就活動現場展示的效果來看,團隊在細節上确實打磨得比較扎實。連坐在我旁邊的一位玩家都表示,雖然自己平常主要玩 PVP,但看完演示後,對 PVE 也有些心動了。
而對于本來就熱衷 CF PVE 挑戰模式的玩家來說,他們等這一刻等了太久。活動現場一位玩家在發言時表示,他依稀記得自己是在 2012 年剛高考完的那個暑假,玩了 CF 挑戰模式巨人城地圖,現在看到 CFHD 終于上線巨人城,有種 " 爺青回 " 的感動。
02
一款壓力不大的 FPS 遊戲
關于為什麼會想到結合 PVE 和 Roguelike,團隊解釋,CF 系列的核心在于 " 樂趣 ",基于這點,他們當時開始思考如何讓玩家在每局 PVE 中都能找到樂趣,随後順着這條思路想到了 Roguelike。
在我看來,這種說法有點過于籠統了:所有遊戲當然都希望自己是好玩的。但他們補充,CF 想要表達的樂趣,和其他競技類 FPS 不太一樣—— CF 的樂趣更加輕松休閒,它不會給玩家帶來太大的競技壓力。
團隊說,不少玩家可能會因為壓力太大而選擇退坑 FPS 競技遊戲,原因主要有三個方面:第一,單局對戰時間太長;第二,遊玩過程中稍有操作失誤就可能被隊友「親切問候」,狀态比較緊繃;第三,由于對戰過程中長期緊張,不論最後是輸是赢,玩家總會覺得很累。
相較之下,玩家對 CF 系列遊戲中不會有太多類似的抱怨。一方面,CF 系列的傳統對抗競技模式單局時間較短,比如 CFHD 一把只要十幾分鍾。
另一方面,除了傳統對抗,CF 系列還有很多其他的 PVP 模式。就拿 CFHD 來說,有特色生化追擊、經典團隊競技、特殊戰等。在這些模式中,确實結果會分輸赢,但玩家很多時候樂在機制中,而非專注于結果。
比如,在 CFHD 生化追擊模式中,玩家被分為人類、僵屍兩個陣營,人類玩家需要通過各種機關,并及時擊殺後方追來的僵屍。如果真是為了赢,那麼大概率人類玩家會齊心協力。但對于很多人來說,這個模式最大的樂趣之一其實是坑隊友。
過河拆橋。圖源 B 站 @薄海紙魚
至于更偏好休閒的玩家,CF 則有強調配合協作的 PVE 挑戰模式;還有可以當單機玩的劇情挑戰模式;以及純粹休閒的跳跳樂。
CF 跳跳樂,圖源 B 站 @黑曼巴
雖然這些不同的模式降低了 CF 系列的遊玩門檻,但不代表它毫無競技遊戲該有的刺激緊張感。團隊表示,CF 系列的每種模式,門檻可以很低,但上限同樣很高。在傳統對抗競技中,有一些玩家會琢磨微操,或者是精确到以秒計算的一些策略打法;即使是在主打輕松休閒的跳跳樂裡,也有能跳到飛起來、驚呆旁人的高端玩家,就像上圖那樣。
作為 CF 系列最年輕的一員,CFHD 同樣延續了這種特點。在 6 月 14 日上線 PVE 挑戰模式後,目前它也是 PVP、PVE、單機劇情多種模式樣樣都有了。
不過,如果只是傳承 CF 精神繼續做大雜燴,那玩家還有什麼必要嘗試 CFHD?留在 CF 不就行了?團隊表示,這兩款遊戲在研發方向上其實是有差别的:CF 作為一款擁有 15 年積澱的 " 全民級 " 遊戲,玩家基數足夠大,需要更多關注如何通過運營和優化來保證老玩家的活躍和留存;而 CFHD 作為 CF 系列中最年輕的產品,自由度很高,可以嘗試的空間也更充裕,它的目标用戶為所有 FPS 玩家,不論先前是否接觸過 CF。
所以,CFHD 并不僅僅是 CF 的高清版這麼簡單——它需要在 CF 經典玩法基礎上做很多新的嘗試,才能獲得更多新玩家。
03
踩着 CF 腳印走了 2 年後,
CFHD 要開始闖自己的路了
回顧 CFHD 的玩法模式更新,會發現它确實如團隊所說的,嘗試了很多新内容。比如,CFHD 在 CF 傳統的爆破模式基礎上,推出了戰術爆破模式,增添了裝備、強化配件等戰術道具,讓它比原先的爆破模式更具競技性與趣味性;在生化模式基礎上,推出生化終結者模式,取消怒氣值機制,增添補給箱系統,讓戰局輸赢有了更大的不确定性。
至于更新靈感從何而來,團隊表示,他們一直都在關注玩家反饋,也會主動摸索玩家的喜好。比如,考慮到玩家應該會喜歡變化帶來的新鮮感,CFHD 在今年 4 月更新爆破模式地圖新衛星基地時,将包點地形設定為随爆炸而產生變化。在 PvP 類的 FPS 中,這樣的設計相對罕見。
除環境以外,包點附近的通道路線也會發生變化
圖源 B 站 @斐迪楠
同樣是為了帶給玩家新鮮感,CFHD 在今年 4 月更新生化追擊模式地圖流放太空站時,加入了許多新機關,并為部分關卡場景環境打造了失重效果。一些玩家将它稱為 " 目前最難追擊圖 ",特别是在最後一關,失重環境中的僵屍從四面八方飄向電梯,人類玩家在狹小平台裡防守的難度相當大。
圖源 B 站 @一钰 00
再比如,考慮到 FPS 玩家對國產槍械的關注度,CFHD 今年 4 月與中國兵工學會合作,在遊戲中推出了槍械武器 QBZ-192,獲得了不少玩家的好評。
CFHD QBZ-192 宣傳片段節選
" 既然大家喜歡這種兵工類產品,那麼戰機應該也會受歡迎吧?" 抱着這種想法,他們在 6 月 10 日的線下活動中展示了一把能夠變身成戰機的槍械皮膚。現場有不少玩家喊道 " 帥帥帥 "," 必氪必氪 ",并不斷要求體驗者檢視槍械," 再看一遍 "。
憑借不斷的玩法更新、内容更新,團隊表示,CFHD 近期活躍玩家數量确實呈現上升趨勢。
不過,前面介紹的這些錦上添花式的小改動,并沒有讓 CFHD 在玩法上與 CF 原有的模式拉開太大差别。但從現在開始,團隊表示,他們想把步子走的大一些。從本次更新的 PVE 巨人城地圖能看出,他們确實想做些更不一樣的東西——雖然從底層邏輯、基礎判定規則來看,CFHD 的挑戰模式同樣也是玩家合作打僵屍,但就玩法上帶來的體驗豐富度來看,它已經和 CF 原本的挑戰模式完全不一樣了。
在 FPS PVE 中融合 Roguelike,于 CF 系列而言是頭一次。至于其中的原因,團隊表示,一方面,Roguelike 設計存在難點:BUFF、兵種、技能越多,平衡性越難把控。而要實現平衡性目标,沒有捷徑,只有不斷測試調優。
另一方面,FPS 競技遊戲想把 PVE 玩法做起來,本身難度就很大。某頭部 FPS 產品制作人就曾告訴葡萄君,雖然目前 PVP 賽道激烈的競争讓部分團隊想要嘗試進軍 PVE,但後者并不見得就更好做。
比如,玩家在 PVP 中面對的敵人也均由玩家操控,出招不可預測,但 PVE 中的怪物無法做到這一點。所以,如何設計才能讓怪物的行為不重復、無聊?這并不容易。此外,PVE 内容消耗過快的特點,也會讓不少團隊感到頭痛——可能大家辛辛苦苦做了半年的内容,玩家一個禮拜就消耗完了。
CFHD 團隊表示,這些困難,他們在重做 PVE 挑戰模式時也都有遇到。不過,由于 CF 系列有着較為成熟的 PVE 挑戰模式制作經驗,所以 CFHD 能夠更順利地完成怪物設計。而對于 " 豬圈圖 " 内容消耗過快的問題,團隊選擇了 Roguelike 這個做起來有些麻煩的解決方案。
背靠 CF 系列的 PVE 制作經驗、PVE 玩家群體基礎,加上其他 FPS 競技遊戲涉足較少的 Roguelike 要素……就 PVE 這個賽道來看,CFHD 或許是騰訊最被低估的一款 FPS 遊戲。
而 " 決戰:巨人城 ",也只是 CFHD PVE 更新的開頭。團隊表示,接下來遊戲更新頻率會加快,僅是當前的開發計劃,就已涵蓋 2 張 PVE 地圖,其中一張會是原先 CF 中從未出現過的全新場景。
至于 CFHD 更長遠的未來,團隊表示,他們對遊戲的表現數據當然會有期待,但最重要的還是對產品進行打磨。這種态度,是他們在 CS:GO 身上學到的——在團隊看來,這款老牌 FPS 能夠在近 2 年實現逆勢增長,就是因為耐得住性子,一直在持續調優。
面對 FPS 品類競争,團隊的心态也同樣變得更加穩重:他們明白現在 CFHD 并非每個玩法模式都是長板。比如,目前 CFHD 的核心玩法可能是爆破模式,最熱門玩法可能是是生化追擊模式。團隊當然希望每個模式都能被玩家喜愛,但相比之下,他們更害怕單純為了應對競争而做遊戲,因為這可能導致 CFHD 失去自己的特點。
原本一直踩在 CF 腳印裡的 CFHD,現在正跳出 CF 的老框架,打造獨屬于自己的玩法和内容。從這點來說,這款遊戲确實可能如團隊所言,正在經歷 " 超進化 "、進入自己的 2.0 時代。這或許也意味着,我們需要重新審視 CFHD 對于 CF IP 的作用,以及它對整個 FPS 品類的影響了。
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