今天小编分享的游戏经验:《爆裂小队》国服三测——向着月亮飞行,欢迎阅读。
为了逃出迷宫,伊卡洛斯用蜡和羽毛做成翅膀,飞上了天。代达罗斯警告他:" 不要飞得太低,也不要飞得太高,以免海水的潮湿堵塞翅膀,或太阳的热量将翅膀融化。" 但伊卡洛斯被太阳吸引,飞近了太阳,最后羽毛融化,掉进大海。
在我看来,这则寓言故事是对过去 1 年游戏行业的机遇与风险的一种隐喻。
Supercell 的 CEO Ilkka Paananen 在一周前的博客《In for the Forever Game》中,引用了统计机构 Newzoo 在《2024 年全球游戏报告》中得出的一个数据:2024 年,玩家把超过 60% 的游戏时间花在运营了 6 年或以上的游戏中,花在新游戏上的时间只占总时长的 10% 不到。
这说明什么?基于游戏内容来吸引和留住玩家的思路正在面对极大挑战,游戏上线后的长线运营正在越来越多地影响、乃至决定一款游戏能否成功。
如果我们把具备 " 长青游戏 "(永恒游戏)潜力的新游戏比作伊卡洛斯,那么后续的长线运营,就是帮助伊卡洛斯逃出迷宫的双翼。它的关键在于技巧——一味做内容并不一定能让游戏保持热度,因为离 " 太阳 "(庞大的内容与玩法)越近,被自身成本 " 融化 " 的风险也越高;也不能太过套用 " 社交 " 这一万能公式,当你开始依赖完全违逆产品的核心玩法时,产品就会有坠入大海的可能。
Supercell 旗下的 2 款产品可以支持这个说法:如果说良好的运营方式能带来成功,那么最典型的例子是《荒野乱斗》,还在验证的例子则是《爆裂小队》。
2024 年 11 月,《爆裂小队》的制作人 Eino 在上海与国服运营团队进行了一系列重要的协商,在此期间,《爆裂小队》国服进行了二测。上周,《爆裂小队》又开启了三测。
三测的核心内容是添加了小队 " 队长 " 设定
《爆裂小队》能飞出迷宫,抵达彼岸吗?结合 Supercell 本身几个产品的长线运营思路,从《爆裂小队》的国服的测试更迭中,我们或许能找到关于飞行技巧的启示。
为玩家提供 " 游玩动力 "
说到《爆裂小队》之前,我们可以先聊聊另外一款游戏——近期热度非凡的《荒野乱斗》。
这是一款运营多年的老游戏,却在 2024 年实现了从收入到用户留存全方面的 " 逆增长 ",月活跃用户达到了 3 亿。许多人把这称为 " 奇迹时刻 ",在奇迹背后,是运营团队而非开发团队的胜利。
从 2022 到 2023 年,我一直是《荒野乱斗》的忠实玩家。那时,我能很明显地感觉到游戏面临许多困难,开发团队则陷入了一种迷茫。他们并没有放弃游戏,而是努力地应对困难,超大内容更新越来越频繁,从几个月一次,变成两个月一次,再到一个月一次,从 UCG 到新模式试了个遍。但与此同时,游戏似乎变得越来越让人缺乏动力,并非玩法乏味,而是付费也得不到快乐,等到 " 开箱 " 机制被移除,改为一望到头的英雄之路,我也离开了《荒野乱斗》。
大约 1 年后,负责系统设计、虚拟经济、货币化《荒野乱斗》的高级游戏设计师 Frank Yan 在《 :从移除开宝箱中获得的经验》的演讲中如此总结:" 靠重大的内容更新,并不能彻底解决问题。" 再直白一点说,《荒野乱斗》一度掉入了名为 " 内容 " 的陷阱里,以为靠巨大的内容更新就能让游戏长青。
2025 年 1 月,我重新回到了《荒野乱斗》的世界,发现一切都不一样了,虽然内容上增加得不多,主要是新的 5v5 模式和一些新角色,但游玩的动力却比以前强了很多。
每天,我花在解锁扭蛋机跟囤披萨饼上的时间超过 2 个小时,中间还穿插着乱斗街区抢红包、放烟花的休息时间。各类活动潮水般涌来,让你的每局游玩都变得有意义、受鼓励,就像有个人在你背后,为你每一次按下 " 开始游戏 " 而欢呼,奖赏你的胜利,抚慰你的失败一样。
从运营角度来看,《荒野乱斗》的各类活动,可以说是在保持游戏基本内容不变的情况下,让游戏变了个样。
它是怎么做的呢?已经有许多人分析过了。简单概括就是:底层方面,围绕经济系统进行迭代,增加深度和广度;表层方面,根据新的经济系统,重新规划玩家的游玩节奏,给予玩家更长久的动力。
所有的实时活动,最终目标都是为了强化玩家的游玩动力
具体来说,游戏围绕 " 战斗通行证 " 对获取货币进行了大改动,又引入了昂贵的 " 极限充能 " 来回收金币,再以 " 极限充能 " 跟 " 大量皮肤 " 为锚点,重组了经济系统。它砍掉了玩家能获取的货币,并用 " 皮肤 " 跟 " 极限充能 " 来填补砍掉的部分。尤其是国服,围绕大量新皮肤,早早推出了 " 乱斗街区 " 功能,强化了社交要素。
这一系列改变可以说是运营团队的成功,它不仅完全改变了玩家购买内容的方式,还极大影响了玩家接触新内容和获取新目标的速度。结合完全铺开的营销,带来了大量的用户。
《荒野乱斗》的成功说明了这样一个事实:以中、轻度玩家为目标的休闲竞技游戏,再努力的内容更新,也抵不上一系列合理的目标。" 目标 " 决定了玩家游玩和付费的 " 动力 "。
休闲游戏的优势是,单局游戏负反馈极小," 再来一局 " 的成本极低。但反过来说,玩家离开游戏的成本也极低。如何保持住玩家的兴趣,是整个 2024 年里,《爆裂小队》一直未能解决的问题。
最开始,《爆裂小队》的运营团队采用了在《荒野乱斗》实践过的 " 连胜制 "(Win Streaks)与 " 周期性的实时活动 "(LiveOps)来建立小目标,但限于游戏本身内容,战斗通行证的深度不足,在大目标上无法给予玩家足够的动力;中期," 世界解锁 " 部分又过于漫长,导致大部分玩家在 7 到 15 级之间流失了;最后,上线前实现准备的大量 " 实时活动 " 又反过来掩盖了上述问题。
在 2024 年第 3 季度的更新中,《爆裂小队》像《荒野乱斗》一样,迭代了货币系统,取消了一系列增加负反馈成本的局内道具购买等设定,让游戏营收有了一定上涨。但短暂的上涨并意味着问题被彻底解决。当时,我的判断是,《爆裂小队》接下来,势必要在偏休闲还是偏竞技中做出选择。
目前来看,《爆裂小队》的方向仍然是竞技性,不过开发团队采用了一种非常聪明的方式:首先,让新玩家能享受超休闲游戏的快乐,随后通过一系列引导,让他们逐渐熟悉游戏的策略性,随着小队角色等级提高,游戏开始呈现出深度。经过这一系列过程,这些人可以从轻度休闲玩家转变为中度休闲玩家——或者说,留下来的玩家都能接受有一定策略深度的战斗。只有做到这一点,游戏接下来的计划才能顺利进行。
合作模式更加强调策略性
这时,《爆裂小队》还面临一个难题,怎么保证这个过程中玩家不会流失?
答案仍然是通过调整运营方式,来保证玩家的前期体验。
在之后的一系列更新中,开发团队终于意识到,在运营上太过依赖《荒野乱斗》的经验不是好事,因为《荒野乱斗》是一款类似简化版英雄射击的游戏,它相当强调 " 战斗 ",这一点本身与《爆裂小队》目标用户的期望不符。
于是,2024 年 11 月,《爆裂小队》取消了连胜机制,因为 " 会给玩家带来不必要的压力与紧张感 ",取而代之的是可选的多倍奖励票券。1 个月后,《爆裂小队》又在重大更新中加入了全新的 " 荒野对决 " 模式跟 " 双人宝石 " 模式,同时把天梯模式提前。同时更改了获取奖励的方式,取消了宝箱券,改为依据局内表现来给予宝箱与大礼包。
这一系列迭代,其实都是为了让玩家在前期能有足够的目标,为了这些能获得奖励的目标去游玩,并在游玩中跨过比之前短了许多的 " 中期阶段 "。
而在最近一次更新中,国际服的《爆裂小队》尝试了推出 " 合作 " 内容。这个思路来自于国服此前 " 合作模式 " 测试版本的成功。
在此基础上,国服三测的《爆裂小队》在不改变游戏内容的前提下,又提出了一些解决措施,尝试为玩家的体验带来新的变化。
比合作模式更进一步
可以说,国服团队从一开始,就很熟悉《爆裂小队》面临的困境,他们知道要通过做社交来破局,同时又非常谨慎。
作为最早玩到国服首测的用户之一,我十分理解当时国服运营团队的思路。他们出于对国内玩家 " 重视社交 " 的了解,为国服玩家定制了组队模式。
这一点对《爆裂小队》本身也具有相当重要的意义。原因很简单," 社交 " 本来就是玩家最强的 " 动力 " 之一,国人玩家更是对社交格外偏爱。在内容还不够丰富的情况下,合作模式能让玩家更乐意留在游戏里,跟好友合作来对战。
国际服的《爆裂小队》也是相似思路,虽然没有加入 4v4 模式,但在 2024 年底推出了双人组队的宝石模式。最近新的 " 鸡仔快跑 " 模式更是进一步强调了合作,甚至有 " 不合作 " 几乎无法通关的问题。
但问题在于,《爆裂小队》的核心玩法——包括战斗形式和表现方式——都难以让玩家有足够的空间来进行配合,更多时候,还是各玩各的。
另一方面,作为超休闲游戏,《爆裂小队》的理想的游玩情境是单个玩家在任意时刻来上一局,它并没有 " 重度 " 到可以让玩家们相约进行对战。这限制了社交为用户带来的动力,一定程度上反而会让单人玩家的体验变差。再加上当时游戏在组队方面的功能存在设计缺失,一测的表现其实是稍微有些混乱的。
而在此次三测中,随着游戏整体内容进一步完善," 社交加休闲 " 的思路有了巨大的施展空间。这个空间甚至不限于对局内。
首先," 合作模式 " 不再是把玩家绑在一起了,而是加入了 " 团队得分 " 的规则:玩家的任意行动都能为团队提供 " 点数 ",点数到达某个门槛后,会让全队享受 " 宝箱花费减少 "" 永久狂暴 " 等增益。
最直观的好处是,这让玩家终于在组队的时候 " 有话可说 " 了,不再是之前看似 " 合作 ",但实际各玩各的——在国际服的双人组队模式中,就多少存在这个问题。我想要与队友沟通,但说来说去,无非是一起攻击某个人,或者一起前往某处,很难一直持续下去。
本次更新的核心 " 队长模式 ",也是在为合作模式提供更多的策略性,为此,游戏中还专门有一个类似 Moba 游戏的 " 战前等待 " 界面,玩家可以选择队长角色、进行交流(虽然 UI 还不太行,发言的字体非常小)。
在社交之外,《爆裂小队》国服三测还添加了单个角色的经验更新设定:当一名角色被选为队长时,他就能在对局中获得一部分经验,这部分经验可以提升角色等级,来获得包含金币、角色更新材料在内的奖励。
" 专精 " 提升会帮助玩家在初期更快速拿到 3 星角色
这个设定与 " 战斗通行证 " 和 " 世界解锁之路 " 是类似的,它能为玩家提供极大的动力。可以说,国服围绕 " 休闲社交 " 这一思路衍生出的模式,反过来又为玩家提供了 " 新社交 " 以外的目标与动力。
换句话说,这正是《爆裂小队》国服贴近、却没有深入 " 社交之海 " 的表现。他们尝试构筑的是一整套类似 Moba 或者团队英雄射击游戏那样的循环,极大地发扬《爆裂小队》休闲体验里的策略与战斗部分。
这是很谨慎的做法,因为对《爆裂小队》这样一款超休闲游戏来说,一味在玩法模式上 " 做合作 " 并非取胜之道,关键在于如何围绕社交构建一整套经济系统。
一个例子是,目前国际服的 " 小鸡快跑 " 模式,一定程度上就过度重视了 " 合作 ",忽略了根本问题——超休闲游戏里,大部分玩家追求的 " 社交 " 不是严丝合缝的军事化交流,而是陪伴式的游玩。从个人体验来说,在这个模式里,有八成对局都是很快就输掉了。好在 " 小鸡快跑 " 的运营设计足够出色,玩家即便输掉,也没有太多挫败感,还能获得不错的奖励。
好在,《爆裂小队》国服还没走到这一步。我认为,运营团队正在做的事情是对的:依靠做 " 社交 " 的思路,一点点为《爆裂小队》添加合作玩法框架之内、并能影响局外的内容。通过持续运营这些内容,来强化玩家的动力。在这一点上,国服《爆裂小队》甚至没有什么经验可以借鉴,只能从那些强调合作、又保证独狼玩家能 " 秀 " 的 Moba 游戏中来寻找框架。
当然,目前的多人模式仍然需要优化匹配机制。在天梯模式中,我发现有大量世界频道组排玩家 " 军事化上分 ",不说话、不交流、不合作,等着匹配到机器人,大开杀戒。
《荒野乱斗》的 " 乱斗街区 " 是个相当好的例子
最后,《爆裂小队》还存在足够的潜力——家园的装扮系统。
同样以《荒野乱斗》来对比。就我最近的体验来说,《荒野乱斗》的 " 乱斗街区 " 这一设定,其意义是远远被低估了的。在街区里,玩家可以游离于核心玩法之外,在 3D 地图里移动角色,聊天、组队、追来追去。
不少设计者认为,这种系统需要加入大量的互动物品来维持 " 游乐园 " 的体验。但实际上,我看到大量玩家并不需要真的 " 玩什么 ",他们只是在街区漫游、嚎叫、唱歌、聊天、展示自己的皮肤,以及跟着活动捡捡红包——它的关键在于能 " 看到 " 别的玩家,并相互交流。
因此,《爆裂小队》也许能在不添加具体内容的基础上,利用家园系统来实现这点。
在月亮下飞行
2024 年 9 月,我还对《爆裂小队》抱有困惑:" 一款纯休闲的轻度策略游戏,真的能背负起这么大的期待吗?"
到了现在,我的疑惑已经被打消了大半。强大的运营团队,能够在不改变《爆裂小队》核心玩法的情况下改变玩家体验。
如果说那时的《爆裂小队》是刚起飞的伊卡洛斯,正摇摇欲坠地徘徊在太阳与海洋之间,那么经过几个月的长线运营,此刻的《爆裂小队》似乎已经找到了正确的飞行方式:它朝着天空高处飞去,却没有因为离太阳太近而坠落,因为它在月亮下飞行,由此远离了危险的太阳与大海。
当然,这仅仅是个开端。几个月前,《爆裂小队》制作人表示:"《爆裂小队》还处于非常早期的状态,(我们)现在对这款游戏的目标閱聽人有了更清晰的认识。"
从内容上看,《爆裂小队》未来预计会对战斗机制进行迭代,当那一天到来时,《爆裂小队》才算是真正在朝着 " 长青游戏 " 的长线运营上迈出了一大步。到了那个时候,建立在 " 合作 " 基础上的社交,才能真正有意义,才能真正地服务到它所面向的用户。
这些用户是伊卡洛斯能飞越大海的关键。