今天小編分享的遊戲經驗:《爆裂小隊》國服三測——向着月亮飛行,歡迎閱讀。
為了逃出迷宮,伊卡洛斯用蠟和羽毛做成翅膀,飛上了天。代達羅斯警告他:" 不要飛得太低,也不要飛得太高,以免海水的潮溼堵塞翅膀,或太陽的熱量将翅膀融化。" 但伊卡洛斯被太陽吸引,飛近了太陽,最後羽毛融化,掉進大海。
在我看來,這則寓言故事是對過去 1 年遊戲行業的機遇與風險的一種隐喻。
Supercell 的 CEO Ilkka Paananen 在一周前的博客《In for the Forever Game》中,引用了統計機構 Newzoo 在《2024 年全球遊戲報告》中得出的一個數據:2024 年,玩家把超過 60% 的遊戲時間花在運營了 6 年或以上的遊戲中,花在新遊戲上的時間只占總時長的 10% 不到。
這說明什麼?基于遊戲内容來吸引和留住玩家的思路正在面對極大挑戰,遊戲上線後的長線運營正在越來越多地影響、乃至決定一款遊戲能否成功。
如果我們把具備 " 長青遊戲 "(永恒遊戲)潛力的新遊戲比作伊卡洛斯,那麼後續的長線運營,就是幫助伊卡洛斯逃出迷宮的雙翼。它的關鍵在于技巧——一味做内容并不一定能讓遊戲保持熱度,因為離 " 太陽 "(龐大的内容與玩法)越近,被自身成本 " 融化 " 的風險也越高;也不能太過套用 " 社交 " 這一萬能公式,當你開始依賴完全違逆產品的核心玩法時,產品就會有墜入大海的可能。
Supercell 旗下的 2 款產品可以支持這個說法:如果說良好的運營方式能帶來成功,那麼最典型的例子是《荒野亂鬥》,還在驗證的例子則是《爆裂小隊》。
2024 年 11 月,《爆裂小隊》的制作人 Eino 在上海與國服運營團隊進行了一系列重要的協商,在此期間,《爆裂小隊》國服進行了二測。上周,《爆裂小隊》又開啟了三測。
三測的核心内容是添加了小隊 " 隊長 " 設定
《爆裂小隊》能飛出迷宮,抵達彼岸嗎?結合 Supercell 本身幾個產品的長線運營思路,從《爆裂小隊》的國服的測試更迭中,我們或許能找到關于飛行技巧的啟示。
為玩家提供 " 遊玩動力 "
說到《爆裂小隊》之前,我們可以先聊聊另外一款遊戲——近期熱度非凡的《荒野亂鬥》。
這是一款運營多年的老遊戲,卻在 2024 年實現了從收入到用戶留存全方面的 " 逆增長 ",月活躍用戶達到了 3 億。許多人把這稱為 " 奇迹時刻 ",在奇迹背後,是運營團隊而非開發團隊的勝利。
從 2022 到 2023 年,我一直是《荒野亂鬥》的忠實玩家。那時,我能很明顯地感覺到遊戲面臨許多困難,開發團隊則陷入了一種迷茫。他們并沒有放棄遊戲,而是努力地應對困難,超大内容更新越來越頻繁,從幾個月一次,變成兩個月一次,再到一個月一次,從 UCG 到新模式試了個遍。但與此同時,遊戲似乎變得越來越讓人缺乏動力,并非玩法乏味,而是付費也得不到快樂,等到 " 開箱 " 機制被移除,改為一望到頭的英雄之路,我也離開了《荒野亂鬥》。
大約 1 年後,負責系統設計、虛拟經濟、貨币化《荒野亂鬥》的高級遊戲設計師 Frank Yan 在《 :從移除開寶箱中獲得的經驗》的演講中如此總結:" 靠重大的内容更新,并不能徹底解決問題。" 再直白一點說,《荒野亂鬥》一度掉入了名為 " 内容 " 的陷阱裡,以為靠巨大的内容更新就能讓遊戲長青。
2025 年 1 月,我重新回到了《荒野亂鬥》的世界,發現一切都不一樣了,雖然内容上增加得不多,主要是新的 5v5 模式和一些新角色,但遊玩的動力卻比以前強了很多。
每天,我花在解鎖扭蛋機跟囤披薩餅上的時間超過 2 個小時,中間還穿插着亂鬥街區搶紅包、放煙花的休息時間。各類活動潮水般湧來,讓你的每局遊玩都變得有意義、受鼓勵,就像有個人在你背後,為你每一次按下 " 開始遊戲 " 而歡呼,獎賞你的勝利,撫慰你的失敗一樣。
從運營角度來看,《荒野亂鬥》的各類活動,可以說是在保持遊戲基本内容不變的情況下,讓遊戲變了個樣。
它是怎麼做的呢?已經有許多人分析過了。簡單概括就是:底層方面,圍繞經濟系統進行迭代,增加深度和廣度;表層方面,根據新的經濟系統,重新規劃玩家的遊玩節奏,給予玩家更長久的動力。
所有的實時活動,最終目标都是為了強化玩家的遊玩動力
具體來說,遊戲圍繞 " 戰鬥通行證 " 對獲取貨币進行了大改動,又引入了昂貴的 " 極限充能 " 來回收金币,再以 " 極限充能 " 跟 " 大量皮膚 " 為錨點,重組了經濟系統。它砍掉了玩家能獲取的貨币,并用 " 皮膚 " 跟 " 極限充能 " 來填補砍掉的部分。尤其是國服,圍繞大量新皮膚,早早推出了 " 亂鬥街區 " 功能,強化了社交要素。
這一系列改變可以說是運營團隊的成功,它不僅完全改變了玩家購買内容的方式,還極大影響了玩家接觸新内容和獲取新目标的速度。結合完全鋪開的營銷,帶來了大量的用戶。
《荒野亂鬥》的成功說明了這樣一個事實:以中、輕度玩家為目标的休閒競技遊戲,再努力的内容更新,也抵不上一系列合理的目标。" 目标 " 決定了玩家遊玩和付費的 " 動力 "。
休閒遊戲的優勢是,單局遊戲負反饋極小," 再來一局 " 的成本極低。但反過來說,玩家離開遊戲的成本也極低。如何保持住玩家的興趣,是整個 2024 年裡,《爆裂小隊》一直未能解決的問題。
最開始,《爆裂小隊》的運營團隊采用了在《荒野亂鬥》實踐過的 " 連勝制 "(Win Streaks)與 " 周期性的實時活動 "(LiveOps)來建立小目标,但限于遊戲本身内容,戰鬥通行證的深度不足,在大目标上無法給予玩家足夠的動力;中期," 世界解鎖 " 部分又過于漫長,導致大部分玩家在 7 到 15 級之間流失了;最後,上線前實現準備的大量 " 實時活動 " 又反過來掩蓋了上述問題。
在 2024 年第 3 季度的更新中,《爆裂小隊》像《荒野亂鬥》一樣,迭代了貨币系統,取消了一系列增加負反饋成本的局内道具購買等設定,讓遊戲營收有了一定上漲。但短暫的上漲并意味着問題被徹底解決。當時,我的判斷是,《爆裂小隊》接下來,勢必要在偏休閒還是偏競技中做出選擇。
目前來看,《爆裂小隊》的方向仍然是競技性,不過開發團隊采用了一種非常聰明的方式:首先,讓新玩家能享受超休閒遊戲的快樂,随後通過一系列引導,讓他們逐漸熟悉遊戲的策略性,随着小隊角色等級提高,遊戲開始呈現出深度。經過這一系列過程,這些人可以從輕度休閒玩家轉變為中度休閒玩家——或者說,留下來的玩家都能接受有一定策略深度的戰鬥。只有做到這一點,遊戲接下來的計劃才能順利進行。
合作模式更加強調策略性
這時,《爆裂小隊》還面臨一個難題,怎麼保證這個過程中玩家不會流失?
答案仍然是通過調整運營方式,來保證玩家的前期體驗。
在之後的一系列更新中,開發團隊終于意識到,在運營上太過依賴《荒野亂鬥》的經驗不是好事,因為《荒野亂鬥》是一款類似簡化版英雄射擊的遊戲,它相當強調 " 戰鬥 ",這一點本身與《爆裂小隊》目标用戶的期望不符。
于是,2024 年 11 月,《爆裂小隊》取消了連勝機制,因為 " 會給玩家帶來不必要的壓力與緊張感 ",取而代之的是可選的多倍獎勵票券。1 個月後,《爆裂小隊》又在重大更新中加入了全新的 " 荒野對決 " 模式跟 " 雙人寶石 " 模式,同時把天梯模式提前。同時更改了獲取獎勵的方式,取消了寶箱券,改為依據局内表現來給予寶箱與大禮包。
這一系列迭代,其實都是為了讓玩家在前期能有足夠的目标,為了這些能獲得獎勵的目标去遊玩,并在遊玩中跨過比之前短了許多的 " 中期階段 "。
而在最近一次更新中,國際服的《爆裂小隊》嘗試了推出 " 合作 " 内容。這個思路來自于國服此前 " 合作模式 " 測試版本的成功。
在此基礎上,國服三測的《爆裂小隊》在不改變遊戲内容的前提下,又提出了一些解決措施,嘗試為玩家的體驗帶來新的變化。
比合作模式更進一步
可以說,國服團隊從一開始,就很熟悉《爆裂小隊》面臨的困境,他們知道要通過做社交來破局,同時又非常謹慎。
作為最早玩到國服首測的用戶之一,我十分理解當時國服運營團隊的思路。他們出于對國内玩家 " 重視社交 " 的了解,為國服玩家定制了組隊模式。
這一點對《爆裂小隊》本身也具有相當重要的意義。原因很簡單," 社交 " 本來就是玩家最強的 " 動力 " 之一,國人玩家更是對社交格外偏愛。在内容還不夠豐富的情況下,合作模式能讓玩家更樂意留在遊戲裡,跟好友合作來對戰。
國際服的《爆裂小隊》也是相似思路,雖然沒有加入 4v4 模式,但在 2024 年底推出了雙人組隊的寶石模式。最近新的 " 雞仔快跑 " 模式更是進一步強調了合作,甚至有 " 不合作 " 幾乎無法通關的問題。
但問題在于,《爆裂小隊》的核心玩法——包括戰鬥形式和表現方式——都難以讓玩家有足夠的空間來進行配合,更多時候,還是各玩各的。
另一方面,作為超休閒遊戲,《爆裂小隊》的理想的遊玩情境是單個玩家在任意時刻來上一局,它并沒有 " 重度 " 到可以讓玩家們相約進行對戰。這限制了社交為用戶帶來的動力,一定程度上反而會讓單人玩家的體驗變差。再加上當時遊戲在組隊方面的功能存在設計缺失,一測的表現其實是稍微有些混亂的。
而在此次三測中,随着遊戲整體内容進一步完善," 社交加休閒 " 的思路有了巨大的施展空間。這個空間甚至不限于對局内。
首先," 合作模式 " 不再是把玩家綁在一起了,而是加入了 " 團隊得分 " 的規則:玩家的任意行動都能為團隊提供 " 點數 ",點數到達某個門檻後,會讓全隊享受 " 寶箱花費減少 "" 永久狂暴 " 等增益。
最直觀的好處是,這讓玩家終于在組隊的時候 " 有話可說 " 了,不再是之前看似 " 合作 ",但實際各玩各的——在國際服的雙人組隊模式中,就多少存在這個問題。我想要與隊友溝通,但說來說去,無非是一起攻擊某個人,或者一起前往某處,很難一直持續下去。
本次更新的核心 " 隊長模式 ",也是在為合作模式提供更多的策略性,為此,遊戲中還專門有一個類似 Moba 遊戲的 " 戰前等待 " 界面,玩家可以選擇隊長角色、進行交流(雖然 UI 還不太行,發言的字體非常小)。
在社交之外,《爆裂小隊》國服三測還添加了單個角色的經驗更新設定:當一名角色被選為隊長時,他就能在對局中獲得一部分經驗,這部分經驗可以提升角色等級,來獲得包含金币、角色更新材料在内的獎勵。
" 專精 " 提升會幫助玩家在初期更快速拿到 3 星角色
這個設定與 " 戰鬥通行證 " 和 " 世界解鎖之路 " 是類似的,它能為玩家提供極大的動力。可以說,國服圍繞 " 休閒社交 " 這一思路衍生出的模式,反過來又為玩家提供了 " 新社交 " 以外的目标與動力。
換句話說,這正是《爆裂小隊》國服貼近、卻沒有深入 " 社交之海 " 的表現。他們嘗試構築的是一整套類似 Moba 或者團隊英雄射擊遊戲那樣的循環,極大地發揚《爆裂小隊》休閒體驗裡的策略與戰鬥部分。
這是很謹慎的做法,因為對《爆裂小隊》這樣一款超休閒遊戲來說,一味在玩法模式上 " 做合作 " 并非取勝之道,關鍵在于如何圍繞社交構建一整套經濟系統。
一個例子是,目前國際服的 " 小雞快跑 " 模式,一定程度上就過度重視了 " 合作 ",忽略了根本問題——超休閒遊戲裡,大部分玩家追求的 " 社交 " 不是嚴絲合縫的軍事化交流,而是陪伴式的遊玩。從個人體驗來說,在這個模式裡,有八成對局都是很快就輸掉了。好在 " 小雞快跑 " 的運營設計足夠出色,玩家即便輸掉,也沒有太多挫敗感,還能獲得不錯的獎勵。
好在,《爆裂小隊》國服還沒走到這一步。我認為,運營團隊正在做的事情是對的:依靠做 " 社交 " 的思路,一點點為《爆裂小隊》添加合作玩法框架之内、并能影響局外的内容。通過持續運營這些内容,來強化玩家的動力。在這一點上,國服《爆裂小隊》甚至沒有什麼經驗可以借鑑,只能從那些強調合作、又保證獨狼玩家能 " 秀 " 的 Moba 遊戲中來尋找框架。
當然,目前的多人模式仍然需要優化匹配機制。在天梯模式中,我發現有大量世界頻道組排玩家 " 軍事化上分 ",不說話、不交流、不合作,等着匹配到機器人,大開殺戒。
《荒野亂鬥》的 " 亂鬥街區 " 是個相當好的例子
最後,《爆裂小隊》還存在足夠的潛力——家園的裝扮系統。
同樣以《荒野亂鬥》來對比。就我最近的體驗來說,《荒野亂鬥》的 " 亂鬥街區 " 這一設定,其意義是遠遠被低估了的。在街區裡,玩家可以遊離于核心玩法之外,在 3D 地圖裡移動角色,聊天、組隊、追來追去。
不少設計者認為,這種系統需要加入大量的互動物品來維持 " 遊樂園 " 的體驗。但實際上,我看到大量玩家并不需要真的 " 玩什麼 ",他們只是在街區漫遊、嚎叫、唱歌、聊天、展示自己的皮膚,以及跟着活動撿撿紅包——它的關鍵在于能 " 看到 " 别的玩家,并相互交流。
因此,《爆裂小隊》也許能在不添加具體内容的基礎上,利用家園系統來實現這點。
在月亮下飛行
2024 年 9 月,我還對《爆裂小隊》抱有困惑:" 一款純休閒的輕度策略遊戲,真的能背負起這麼大的期待嗎?"
到了現在,我的疑惑已經被打消了大半。強大的運營團隊,能夠在不改變《爆裂小隊》核心玩法的情況下改變玩家體驗。
如果說那時的《爆裂小隊》是剛起飛的伊卡洛斯,正搖搖欲墜地徘徊在太陽與海洋之間,那麼經過幾個月的長線運營,此刻的《爆裂小隊》似乎已經找到了正确的飛行方式:它朝着天空高處飛去,卻沒有因為離太陽太近而墜落,因為它在月亮下飛行,由此遠離了危險的太陽與大海。
當然,這僅僅是個開端。幾個月前,《爆裂小隊》制作人表示:"《爆裂小隊》還處于非常早期的狀态,(我們)現在對這款遊戲的目标閱聽人有了更清晰的認識。"
從内容上看,《爆裂小隊》未來預計會對戰鬥機制進行迭代,當那一天到來時,《爆裂小隊》才算是真正在朝着 " 長青遊戲 " 的長線運營上邁出了一大步。到了那個時候,建立在 " 合作 " 基礎上的社交,才能真正有意義,才能真正地服務到它所面向的用戶。
這些用戶是伊卡洛斯能飛越大海的關鍵。