今天小编分享的游戏经验:关于《奇异恩典》的胡言乱语:要素大杂烩与载体的艺术,欢迎阅读。
" 形式 " 优先
" 胡言乱语 " 是我针对 " 美少女游戏 " 特殊性所设立的衍生词条,在这里,我会尽可能省略对于游戏剧情的复述,也会避开迟来的优劣评判,着重于某些狭隘、主观,甚至毫无道理的自我表达——正如字面意思所写的那样。
至今约十年前,我以 " 艺术生 " 的身份考入了老家的某所二流院校学习 " 动画 " 专业。当时,正是国产动画受到大力扶持的时代,仍有不少人相信这种 " 新颖 " 的表现形式将会代替其他娱乐模式,成为主流经济产业之一,未来可谓一片光明。
只可惜,我从来不是上进的学生——就像大部分普通人深有感触的那样,除了为数不多的几门课程外,这个号称 " 未来可期 " 的专业并不会比其他美术类专业有趣到哪里去,在接触到真正的深度内容前,它同样建立在没完没了的基本功训练,以及让人昏昏欲睡的 " 理论性 " 课程上。
" 艺术理论 " 是我最讨厌的专业类课程。尤其是当内容涉及了那些诡异的理论与所谓的 " 哲学思辨 ",讲师还是一位有着轻度口音的沉闷中年男性时。
但有趣的是,就算是课堂上最不认真的学生,多少都会被这样一个故事与其中独特的桥段所吸引:1917 年,法国艺术家马塞尔 · 杜尚向一家主张自由先进的独立艺术家展览会寄出了他的参展作品,一件属着假名的陶瓷便斗——
不用多说,你也知道这就是杜尚与《泉》的故事。对年轻的艺术生们来说,这个故事中充满了对 " 循规蹈矩 " 表现形式的叛逆与不屑,所以它才能给枯燥的理论课带来那么一丝活力。但对更多人来说,《泉》给人类艺术史所带来的实际意义,远远不止 " 有趣 " 那么简单——这是我第一次在现实生活中听到 " 艺术终结论 " 的说法。
第二次听说——或者说想起 " 艺术终结论 " 的说法,是在《奇异恩典 -What color is your attribute?-》(文中简称《奇异恩典》)的故事进入最终章后不久。凌晨一点,我第一次在毕业后悔恨起了没有在那时多做点笔记。
你看,这就是 " 故事 " 作为媒介时最特别的地方——即使是那些最枯燥无聊的知识,都可以通过神奇的 " 调味 " 散发出诱人的香味。而在这层关系上," 美少女游戏 " 则更像是一个万用的装盘模式,在带有脚本家风味的故事外面,你总是会先看到原画师所量身定制的精致外壳,直到玩家实际咬下前,谁也说不清它究竟是什么味道。
《奇异恩典》就是这么一部 " 随处可见 " 的美少女游戏。它来自一家顶着标准 " 废萌 " 标签的游戏公司,更有着最符合时代色彩的角色设计模板,从某种意义上来说,负责了本作原画的 " 梱枝莉子 ",可以算是今天市场上最 " 王道 ",风格也最接近早期 " 秋叶原 " 印象的萌系画师之一了——就像我们会对 " 白玉 " 或 " 卷心菜社(Cabbage Soft)" 抱有的主观印象那样。
但 " 卷心菜社 " 的确创造一个有趣的特例。
在五年前的 " 萌系游戏大赏 2018" 上,《Summer Pocket》的优胜几乎从开奖前便成定数,这倒让含金量仅次于 " 金赏 " 的 " 最佳剧本奖 " 成为真正的激战区。
《奇异恩典》可以算是 2018 年最具话题性的 " 剧情类 " 作品了。最后的票选中,与它同台竞技的,还有当时的年度最大黑马 " 拔作岛 ",以及看上去同样不那么 " 正经 "《阳春与冬雪》——就结果来看,三部作品在剧本完成度上难分仲伯,这一年的 " 萌系游戏大赏剧本奖 " 也就此被抽成了三份。
不过与另外两部作品相比,《奇异恩典》显然不是什么预算充足的游戏。
正如我刚刚所说的那样,它就像是一款 " 随处可见 " 的废萌系游戏,在制作层面上甚至带着些中小型公司常见的 " 粗糙 "。但当玩家尝试拆开它的剧本时,却会发现它的剧作结构实际环环相扣,精巧的构成模式甚至具有强烈的 " 欺骗性 "。而在之后的时间里,这种与包装方式不符的创作模式,也直接成了 " 卷心菜社 " 在日渐趋于 " 废萌 " 的美少女游戏市场中,最有力的标签。
《奇异恩典》的故事本身并不复杂,甚至还带着不少美少女游戏用户再熟悉不过的 " 元素 " ——这个故事围绕着一座被高墙所包围的雪中小镇展开,在即将到来的圣诞夜,这座小镇将发生一场注定降临的 " 末日审判 "。为了阻止惨剧的发生,同时找出引起一切的 " 幕后黑手 ",失去记忆的主角开启了不断的时间循环。
作为一款发售于 2018 年的悬疑系美少女游戏,《奇异恩典》像极一个集合了古今流行元素的 " 超级大杂烩 "。在这里,你可以看到今天依旧在文娱市场中占有主流位置的 " 异世界穿越 " 与 " 时间循环 " 情节。但另一方面,诸如 " 亚当与夏娃 "" 伊甸园苹果 "" 耶稣受难 " 之类的宗教元素,也在故事中占有着非常重要的位置,就连游戏的标题 " 奇异恩典(Amazing Grace)",都直接取自于了世界上最脍炙人口的基督教圣歌。这首歌曲,也同样出现在了故事的关键位置。
这便引出本作的另一独特之处——在作为 " 悬疑 " 故事之前,《奇异恩典》更是一部以实际存在于现实历史中的美学思辨为灵感,积极引用真实艺术品为故事抛砖引玉的独特作品。即便是在一向重视世界观塑造的 " 剧本 " 类游戏中,这样的主题也相当罕见——我是说,除了某些直接将 " 艺术的表现形式与本质 " 的哲学探讨作为核心的作品。
简单来看,《奇异恩典》不仅使用了类似《帕里斯的审判》《巴别塔》《末日审判》等知名的古典主义画作,作为连接 " 墙里 " 与 " 墙外 " 两个世界的线索,更引用了这些作品对故事中事态的发展和角色个性进行隐喻,就连我在文章开头时所提到的现代艺术运动,也成了塑造整个箱庭世界的决定性因素……越是深入了解《奇异恩典》中的世界,玩家便会越发感叹脚本家对于 " 艺术 " 元素拿捏的得当。
不过说到底,这也只是享受故事的其中方式之一罢了。
就像它会给人的 " 第一印象 " 那样,《奇异恩典》倒不是那种喜欢 " 装模作样 " 的游戏。即使没有接受过繁杂的古典艺术知识教育,也不会对实际的游戏过程产生影响,艺术与宗教元素更可以被看作是脚本家用以 " 构筑世界观 " 的道具。游戏的故事发生在一个被巨大墙壁所包围,同时又极度崇拜古典西洋艺术的巨型箱庭中,这里有着与现实世界相似却又处处错位的不同。在故事前期,这些谜团几乎充斥在故事的每一个角落,并伴随着与外表不符的危险因素——但即使这样,《奇异恩典》依然是一部面向主流 " 美少女游戏玩家 " 的作品。
创作了《奇异恩典》故事的 " 冬茜汤姆(冬茜トム)" 算是近年来的最受欢迎的脚本家之一,来自 " 方糖社(Lump of Sugar)" 的经历,使他笔下的角色与世界观与传统 " 萌 " 系视觉元素有着不错的亲和性,但与此同时却又保持了 " 悬疑 " 系剧本该有的神秘感和意外性,两种要素间的反差就此构成了最初步的骗局。在故事中,主角虽然会对异世界的种种遭遇感到疑惑,却依然享受着与传统美少女游戏相似的愉快校园生活,这种仅限于故事前期的 " 慢节奏 " 展开,让人很难联想到即将而来的 " 惨剧 " —— " 正式版与体验版是两个游戏 " 这或许算是玩家们对冬茜汤姆主笔故事的最贴切形容了。
与此同时," 伏笔的铺设与回收 " 则是冬茜汤姆在设计叙事诡计时公认的拿手好戏,而《奇异恩典》作为悬疑故事真正成功的绝大部分原因,正在于覆盖全程的巧妙伏笔——说它们 " 巧妙 ",是因为《奇异恩典》的剧本并不会避开与玩家的 " 正面冲突 ",反而用一种更加符合美少女游戏表现的形式,主动将这些线索送到了玩家面前。
在《奇异恩典》中,主角就与玩家抱有几乎相同的视角与常识,他同样会对错位的异世界常识感到疑惑,也会注意到生活中的点点违和,但正是因为这种 " 异常 " 在故事中实在过于理所应当,反而使得玩家与主角更容易将它们忽视——在冬茜汤姆笔下的故事里,就算是最不起眼的日常风景,都有可能成为解开谜团的重要线索,直到玩家真正进入故事终盘的谜团解明环节,才会感叹起自己掉进了多么简单却又巧妙的骗局当中……或许,也正是因为基数庞大的线索与伏笔,才让这一过程来得异常痛快。
当然,这种 " 一切为诡计服务 " 的创作模式,也有它自己的缺点。比如,部分路线的过分 " 功能化 " 处理,使得个别女主角的情感描写不足,而这也确实是不少剧情类作品的通病了。
考虑到距离《奇异恩典》的发售已经过去了五年时间,我并不能排除一种可能,就是你远比我要熟悉《奇异恩典》中的伎俩,更对上面段落早在五年前便被夸烂了的内容没有一丝兴趣。为此,我专为本作的杂谈找到了另一个 " 没什么必要 " 的方向:在这里,我将其称为 " 基于特殊媒体形式才得以成立的故事 " ——《奇异恩典》中 " 诡计 " 让人觉得有趣的另一个原因,其实正好在于它完全贴合 " 美少女游戏 " 这一载体的设计逻辑。
在此前关于 " 拔作岛 " 的杂谈中,我也简单提到过类似的概念—— " 拔作岛 " 之所以能够成为 " 拔作岛 ",是因为它从一开始便 " 破天荒 " 地将剧本与配套的世界观建立在了名为 " 成人游戏(アダルトゲーム)" 的狭义概念上,这反而让脚本家获得了更多的自由创作空间。而在这点上,《奇异恩典》的核心诡计同样需要 " 美少女游戏 " 本身的特殊性,才得以实际成立。
为了避免不必要的剧透,我们在这里举个与《奇异恩典》性质相近,却没有直接关系的例子。
在 2023 第一季度动画中,有这么一部叫做《间谍教室》的悬疑题材轻小说改编作品,靠着原作与改编漫画所积攒下的人气,让它从实际放送便积累了相当可观的人气。可与此同时,对 " 动画化 " 抱有悲观态度的粉丝,同样不在少数。
《间谍教室》
粉丝们感到悲观的理由非常简单——《间谍教室》的故事以 " 轻小说 " 的载体呈现,当读者阅读原作时,精心编排的文字变成了获取信息的唯一渠道,在这个过程中,创作者可以按照自己想要的方式误导读者。但对直接追求视觉信息的动画版来说,这绝对是件高难度的事情。事实上,开播后的《间谍教室》表现也的确没有出乎粉丝们的预料,原本建立在文字上的叙事诡计经过影像化处理后,不得不舍弃原有的倒序手法,使得第一卷中最精彩的部分变得极度平庸,丢失了原作 " 悬疑 " 内容下的精巧。
《间谍教室》是个再简单明了不过的例子了,而更加大众化的例子,还有绫辻行人的推理小说,号称无法被 " 影视化 " 的《十角馆》——它们都刚好证明了 " 媒体 " 与 " 创作者 " 之间的关系,虽然不是所有创作者都会刻意追求这种量身定制,但 " 只能在这里 " 或 " 只能通过这种形式 " 看到的东西,总会带有仅限于它们的魅力。同样的道理,如果《你和她和她的恋爱》不是具有 " 互動 " 属性的 " 美少女游戏 ",它的内容还能实际触动多少人呢?
众所周知的是," 美少女游戏 " 的核心是由大量字元与少量影像组成,带有基础互動功能的故事传递形式,这些条件中缺少了任何一个,其作为 " 美少女游戏 " 的性质都会发生改变。但反过来说,《奇异恩典》就是那种在其他媒体上难以被复现的作品,单独的 " 文字 " 或 " 影像 " 都无法让它达成当下的绝佳平衡。
比起敢于打破固有规则的 " 拔作岛 ",《奇异恩典》可能确实不那么 " 显眼 ",但你却能从它的身上清清晰地看到我们深爱 " 美少女游戏 " 的根本理由——一群魅力十足的角色、一个精心设计的虚构世界观、一个仅限于此的故事。