今天小编分享的游戏经验:曾创下腾讯二次元最好成绩,首月流水破亿,他们低调5年死磕这条赛道,欢迎阅读。
" 如果不做这个决定,我们可能会懊悔终身。"
文 / 严锦彦
上周,蛰伏了 5 年的 91Act,带着新品《苍翼:混沌效应》回来了。
对于这家公司,我想很多人可能已经感到陌生,但在过去,它的背景履历不容小觑。
创始人 &CEO 姜磊入行 20 年,曾在盛大和腾讯任职 10 年,参与过《功夫小子》的研发,担任过《生死格斗 OL》的制作人。创立 91Act 后,他们的首款作品《苍翼之刃》在 2015 年上线,国内首月流水突破 2000 万;2018 年《电击文库:零境交错》交由腾讯发行,首月流水破亿,创造了当时腾讯二次元产品最好的首发成绩。
但可惜的是,在经历了不可抗力的调整后,《电击文库:零境交错》很快就暂停收费,后续 91Act 也逐渐消失在了大家的视野中。如今它再回来时,我们发现其背后的投资方除了三七、腾讯以外,还多了紫龙、冬竞的身影。
按照常规思路,低调了这么多年,又获得了多家大厂的注资,91Act 应该是在商业市场上憋了一个大招。但从上周公布的新品信息来看,他们却是要先做一款买断制产品。这到底是为什么?
前阵子,我采访了姜磊,听他说了说 91Act 这几年的经历,以及他现在对 Roguelike 动作品类的看法。
01
每次以为要起飞了,
却依然在等风来
自 91Act 成立伊始,他们就展现出了十足的野心,每款产品都会在立项时设下一个看似不可能完成的任务。但遗憾的是,每当他们感觉自己做出了一个具备爆款潜力的产品时,其结果都没能达到预期。
把时间倒回 2014 年,那是手游快速崛起的时代,国内《我叫 MT》《大掌门》等游戏异常火爆;国外《糖果传奇》《部落冲突》稳稳占领市场。入行 10 年的姜磊第一次察觉到,这是一个前所未有的行业机会。不需要依赖大组织和高成本,小团队也可以在全球市场发布产品,甚至能和大厂站在同一起跑线掰掰手腕。
想到这里,他果断放弃了稳定的收入及可预期的未来,从腾讯离职创业,并依赖过往 10 年积攒的人品找到了投资。考虑到从前职业生涯的专业积累和个人爱好,姜磊拉上老战友,以 ACT 为方向,组建了 91Act。
公司成立后,他们很快就展现出了头铁的特质。彼时市场上还充斥着各种山寨 IP 的换皮游戏,厂商们可以借此降低成本、快速吸引用户。但姜磊并不认同这种做法。91Act 一开始的方向就是要吃到全球性的红利,假如要在海外发一款山寨游戏,这显然站不住脚。所以,姜磊在 2014 年时就明确表示,他们要做就做正版授权产品。
听到这个说法,合伙人却直接说了五个字:绝对不可能。在以往认知里,日本公司非常看重合作方的资历和规模,一个初创的 20 人团队,人家凭什么和你合作。也有人说,正版 IP 授权费用高,你完全可以挣了钱,再和他们合作。但姜磊始终觉得这事儿不对。这个道理不难理解,如果为了挣快钱就透支公司信用,那以后的产品和公司口碑怎么办?
于是,他凭借着过去做《生死格斗 OL》时积累的人脉和经验,找到了 Arc System Works,并拿出了一个点划操作的玩法 Demo,经过一通游说,最终赢得了对方的信任,也获得了「Blazblue」(苍翼默示录)的授权。
这个点划操作是什么?简单来说,姜磊在 2013 年利用触屏技术,做了一个随心而动的作業系統。它的互動逻辑符合直觉,手指滑动螢幕,角色就冲刺,向上滑角色就跳,想要攻击就点击螢幕,在这个过程中,手指滑动的方向也和角色连招的运动趋势一致。得益于此,玩家在连招过程中的代入感和正反馈都能有所提升,很多过去因为操作门槛太高,不玩 ACT 的玩家,也能因此入坑。
要知道,在 2014 年以前,手游还处于早期的蛮荒阶段,品类基本都以卡牌、三消或者弹珠为主,动作游戏甚少,其中大部分产品的操作模式都沿用了虚拟按键。但正如很多人吐槽的一样,既然乔布斯千方百计设计 iPhone,去掉了触屏手机的按键,你何必再给他加上一个虚拟轮盘。
所以当时在实现了点划操作后,姜磊也曾幻想过,这可以成为 ACT 手游互動的行业范例,引领未来的动作手游。但时过境迁,当我们现在回过头去看时,不难察觉它其实增加了玩家操作的疲劳度,毕竟单手指频繁滑动,自然比多手指点击虚拟按键更累。
ACT 手游的商业化则是他们面临的另一个挑战。因为在商业化和运营层面的不成熟探索,《苍翼之刃》最终成品的体验结构并不合理,不仅游戏体验偏离了预期,商业成绩也没能起飞,仅仅帮助公司度过了初创阶段。
而第二款产品的经历更加曲折。2015 年二次元市场才刚刚萌芽,远不如今天火热,但那时姜磊就认定这条赛道是有机会的,所以《苍翼之刃》上线后,他就在思考,能不能集合众多二次元 IP 的明星们,做一款「二次元复仇者联盟」。
面对这份异想天开,合伙人又对姜磊说出了那五个字——绝对不可能。《电击文库:零境交错》一共涵盖了 25 部二次元作品,暂且不说每部作品都有独立的监修条件,光是统一这些作品的风格调性,在大家看来就是不可能完成的任务。
但历史就是那么惊人的相似,团队不仅成功拿到了 IP 授权,还奇迹般地将 25 部作品融合到了一起,而且从当时的玩家反馈来看,大家并没有从中感到违和。
然而,尽管团队以为他们已经克服了最大的困难,但其实真正让人头疼的,永远是来自现实世界的各种掣肘。首先非常残酷的是,由于《苍翼之刃》并没有足够赚钱,团队不得不依赖外部资金来完成游戏的制作,但当时市场上还没有《崩坏 3》这样的产品去证明多角色 ACT 的商业潜力,而且《苍翼之刃》其实某种程度上也强化了 ACT 难赚钱的认知。这不得不迫使他们做出改变。
在研发过程中,团队一直在动作和回合制之间反复摇摆,期间一共制作了 7~8 种完全不同的核心玩法版本,并且每个版本的完成度都很高,甚至几乎具备了商业化的可行性。最终,在多方的讨论之下,他们确定了以回合制为基础,尽可能呈现 ACT 华丽战斗演出的方案。
不过让人绝望的是,正当付费测试取得首月流水破亿的成绩时,这款押注了全部身家性命的产品,却遇上了不可抗力因素,被迫停止了收费。直到 IP 授权期结束,它也没能在国内正式上线。
也正是在那之后,91Act 开始逐渐淡出了行业的视野。
02
至暗时刻的探索
2019-2020 年可以说是 91Act 的至暗时刻。全力以赴的唯一产品突然夭折,公司一下偏离了预期的航道。不可能避免地,团队开始尽可能地缩减开支,并做了一些人员调整。同时为了苟命,他们也不得不先放下野心,艰难求生。
一方面,失去了国内的收入后,他们迅速把目光看向了海外,组建起自己的发行团队,并在二次元边缘市场的欧美地区成功获得了发行收入,苟活了下来。
另一方面,为了给公司积蓄力量,他们也开始关注市场上的新兴机会。比如 2019 年底,在广告变现游戏市场,不少小体量的动作产品开始崭露头角,凭借着快节奏的爽快反馈,其中甚至有产品的总流水突破了 6 亿。
看到这里,91Act 马上组建了一个 20 人小团队,去做了一款赛博潮酷风格的竖屏动作游戏《超限领網域》。不过当他们真的把产品做出来之后,才猛然发现小游戏的红利风口可能是虚假的。
如果细看那些产品爆火的时间节点,其实可以观察到它们正好享受了全民居家、平台补贴以及算法流量等三个红利。而等到《超限领網域》测试时,如果是按照当时广告变现市场正常的收益,以 20 人团队的成本,产品绝对是无利可图,不能回本的。因此兜兜转转忙活了大半年,团队依然停留在原地。
《超限领網域》
幸运的是,在 91Act 最艰难的阶段,他们获得了紫龙、冬竞的投资。这得以让团队开始重新审视自己,思考未来的方向。" 回顾过去的项目,不管是《苍翼之刃》的点划操作,还是二次元尚未兴起时的《电击文库:零境交错》,我们一直都是敢为天下先,并认为自己可以做出一鸣惊人的作品。但事实上,我们遇到了各种各样的问题。归根结底,我们还是要从自己身上归因。"
比如在游戏的创作过程中,为了实现野心和目标,他们总会暴露出团队经验与资金储备的不足,不得不迎合资方和市场,这就有可能导致产品最终既不是团队满意的,也没能在商业上取得成功。
而反观如今的米哈游,它能在市场还没被证明的情况下,做出《崩坏 3》和《原神》,很多人可能都会说他们是极其幸运的。但事实上,他们之所以不用考虑合作方,不用被现实的资金问题与环境掣肘,实质也是因为他们前面已经花了足够的时间和精力,做出了《崩坏学园 2》和《崩坏 3》。" 所以厚积薄发,如果想要实现更伟大的愿景,就得一步一步累积,循序渐进突破。"
想清楚了这些后,91Act 开始重新梳理自身的路径,并总结出自己最喜欢和擅长的,依然还是 ACT 品类和 IP 二创。而在那个时间点,《重生细胞》《哈迪斯》等产品接连涌现,它们证明了 Roguelike+ACT 有着极强的市场潜力和时代趋势,于是他们很快就确定了这个方向,开始制作《苍翼:混沌效应》。
03
不做这个决定,
可能会懊悔终身
《苍翼:混沌效应》在最初立项时,它的方向其实还是要做一款免费内购制的商业手游,这对中小团队来说自然是相对稳妥的选择。
为什么还是选择「苍翼」这个 IP?在姜磊看来,过往「苍翼」的魅力和价值其实是被行业低估了的。诚然,如果你看这个系列作品的销量,它肯定算不上多么大的 IP。但它的人物、故事还有格斗体验却是顶尖的,接触过的玩家很容易成为死忠粉。" 所以不管是《苍翼之刃》还是《苍翼:混沌效应》,我们的思路都不是为了收割粉丝,而是因为我们从中能收获二次创作的动力。而《苍翼之刃》的遗憾和经验,也能转化为如今的产品竞争力。"
《苍翼:混沌效应》场景
融入了更多赛博风格
而想要尽可能地展现「苍翼」中各个角色的魅力,自然离不开多角色的战斗,这里就出现了一个玩法设计上的难题——多角色的 Roguelike+ACT 要怎么做?
如今的市场上,局内三人小队、实时切换角色的战斗模式并不罕见,但如果在此基础上加入 Roguelike 系统,它不可避免地会出现一些取舍问题:Roguelike 本身强调的就是角色在局内的构建和变化,而在相对硬核的 ACT 游戏中,不同角色的机制和连招也有着很大区别," 两者结合起来会导致,战斗中玩家要掌握的变化实在太多了。这时游戏要么牺牲 Roguelike 的构建多样性,要么牺牲角色载体的动作丰富度。"
面对这种情况,姜磊做了一个 " 全都要 " 的选择。一方面,游戏采用了局内单角色战斗的设计,保留游戏的动作性。他认为 ACT 才是团队的优势,如何为每个角色塑造不同的流派、连招,如何让玩家打得爽,这些是他们能做到超越用户预期的部分。
所以,《苍翼:混沌效应》的 Roguelike 系统中,除了常见的冰火电毒刃光暗空等元素向流派构筑以外,还加入了角色专属的机制变化:角色可以在 Roguelike 中获得丰富多变的招式构建,同一个角色也能实现完全不一样的 ACT 战斗体验。
另一方面,他们在单角色 ACT 构建的基础上,加入了师徒传承系统。当玩家养成了一个角色后,新的角色不仅可以继承前者的元素策略,还能传承角色技能和天赋,这样每个角色的 ACT 战斗体验将再次发生改变。而且,在「苍翼」的 IP 世界观下,每个角色之间的羁绊或许也能在传承系统中,有着更多可发挥的空间。
就这样,《苍翼:混沌效应》做了 2 年,分别在去年中旬和今年初开启了测试,结果远超预期。在今年初开启的 2 万人测试中,游戏的差评率只有 2%,玩家普遍认可了 Roguelike+ACT 的玩法。而且出乎意料的是,团队临时赶工出来的 PC 版本广受好评,不少玩家玩完之后,都反馈建议他们做成买断制游戏。
这个建议并非没有道理,从商业化的角度来看,尽管《苍翼:混沌效应》找到了一个较为合理的多角色养成方案,能够在一定程度上平衡免费手游的商业化和 Roguelike 动作体验,但这条路毕竟没有被证实过,而且你也很难说有多少玩家会冲着「苍翼」这个 IP 过来为角色付费。
另一方面,姜磊也表示,在团队的制作过程中,他们也越来越觉得自己制作的动作内容,应该在 PC 上才能达到最佳体验效果。" 如果这是一款买断制产品,不用被商业化设计所束缚,那我们也能够更加大胆地去创作游戏内容。"
当然,想要做一款买断制产品,他们需要面临的风险也是巨大的。比如项目的团队规模和成本都不小,如果想要赚到钱,那就必须做到品类的头部。
最终经过一番思考后,团队还是决定相信玩家,也相信自己。" 从过去两次测试来看,我们应该具备这个能力。说得更加纯粹一点,91Act 成立 9 年以来,产品体验一直都被商业化问题所困扰。既然这次有机会,可以心无旁骛地去创作,那我们为什么不义无反顾去做呢?如果不做出这个决定,我想我们可能会懊悔终身。"
04
结语
时至今日,姜磊入行已经 20 年了。作为公司创始人,他现在依然活跃在一线担任制作人,主导游戏创作。在很多人看来,这或许意味着他并没有取得所谓的成功,但他却认为福祸相依,这并不是一件坏事。
" 过去我常说,能让你坚持留在行业里的,一定是创作动力。什么时候你失去了对游戏的热情,失去了对内容创作的渴望,肯定就滚蛋了。我不希望这种事情发生在我身上,所以这 9 年以来,公司一直没有真正的爆款,某种程度上也让我们保持了饥饿,它会让我们不断有更强的创作欲望。"
而对于《苍翼:混沌效应》的孤注一掷,我还是表达了一定的担忧," 它真的能成吗?"
对此,姜磊的回答是:" 我现在不敢说它能取得多么巨大的成功。但它一定是能代表我们团队审美,代表我们对 ACT 的理解,以及能代表我们公司 logo 的一个产品。作为一款创作者游戏,我相信只要我们把自己认为美好的东西贯彻其中,那么它最后一定能和用户产生共鸣,而这种共鸣将是非常美妙且难得的。"
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