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国产19人团队,用小成本做出反乌托邦佳作

2025-04-09 简体 HK SG TW

今天小编分享的游戏经验:国产19人团队,用小成本做出反乌托邦佳作,欢迎阅读。

一开始,这只是一桩盗窃案。

你是丹尼尔,利维坦思想局的一名 Roam 干员,你受命调查温斯顿研究院公司财产失窃的原委。罪案的逻辑似乎很简单:嫌疑人是一名叫肖恩的文员,几年前因为在一次事故中失去一条腿,无法胜任研究工作,遭到贬职。也许是因为不顺心的事业与需要他照顾的家庭,他选择盗窃一管公司正在倾力研究和利用的重要物质—— Dasein。

人赃并获之后,你通过一种叫 " 腦潜 " 的技术进入肖恩的记忆,试图查清他不幸遭遇的缘由与他可能交易的对象。而你很快就看到了许多诡异到无法想象的事。

一些海外同类题材作品的爱好者与同僚也纷纷对《黑暗世界:因与果》的成功表示祝贺

这是上海月壤工作室开发的游戏《黑暗世界:因与果》的故事开端。它是一款第一人称心理恐怖游戏,有着这类游戏中不可或缺的解谜关卡,以及诡异空间中和怪物的躲藏与追逐战;它还构建了一个充满经典要素的赛博反乌托邦世界:一个试图掌控思想的利维坦、一个垄断性的大公司,以及一个无所不知的人工智能管理者。

" 思想局 " 是玩家扮演的整个故事实际发生的地方,其余的大都在记忆和意识中

但它最吸引我的是精巧的叙事和扎实的演出。和游戏名字一样,这个故事有种回环的迷人特性:过去与未来、记忆与现实,甚至那些看起来毫不相干的角色,在开始和结束时,其实都被同一个开端和同样的因果牢牢绑在一起。只有在走到结尾时,玩家才恍然大悟自己在序章所见的一切究竟意味着什么;而当玩家见证一切的缘起与发展时,其实也早已见证并经历了结局。

我想知道这样一部作品是如何构思与制作出来的,于是和月壤工作室的两位主创聊了聊。他们分别是创意总监、编剧王勇赫,以及项目的执行制作人陈绿。

以叙事为核心

成立于 2018 年的月壤工作室目前是一个 19 人的小团队,《黑暗世界:因与果》是他们的第一款作品。

但《黑暗世界:因与果》整体的叙事和视觉表达显得非常成熟," 虚幻 5" 引擎打造的细致画面以及杜比全景声音乐让它看起来根本不像一款低成本的独立游戏。这要归功于团队中大部分人都是行业老将,在游戏和影视业内耕耘 5 年以上。2020 年正式启动游戏项目前,工作室还承接了一段时间外包工作。

这些经验被用在《黑暗世界:因与果》中,便产生了许多令人印象深刻的人物形象与场景。尤其是,玩家大部分时候都在探索各个人物的精神世界,而精神世界中往往产生各种各样奇诡的、象征性的画面。团队在这方面投入了格外多的创意和制作成本。

不仅如此,《黑暗世界:因与果》的每一个关卡的玩法都不尽相同。比如序章主要是解谜,第一章加入了追逐战,从第二章开始需要躲藏和反击……这些玩法除了表现出渐进的紧张和恐怖,也与玩家逐渐接近真相、通过重要道具 " 看见 " 真相有所联系。而一些完全不恐怖、但需要玩家操作的演出性桥段,传达的则是这个阴暗冰冷的世界中一些非常强烈的情感。

总体来说,《黑暗世界:因与果》塑造了一个压抑且冰冷的世界

要制作出这些内容,工作室成员需要把握两个关键:一是确保 " 游戏内所有内容都为叙事服务 ";二是需要在项目流程上控制成本。

叙事是整个游戏的核心。王勇赫告诉触乐,工作室在成立之初的目标,就是做出成员心目中真正有价值的、故事驱动的游戏。

" 我们创业时的成员本身都很喜欢看有一定文化深度的书籍、电影和音乐,所以我们做出来的东西多少会带有这种类型的风格。" 他介绍," 所以我们希望能通过自己的作品去创造一个世界——不只是说‘黑暗世界’这个世界观,而是所有作品最终组成的一个世界——然后去探讨人在不同环境下对自我的认知,去寻找人要如何活下去的目的和意义。"

就像工作室成员是这样志同道合的一小群人,他们在立项时想象的大致用户画像和閱聽人也是这么一小群人。毕竟这种体量的游戏很难满足所有人的口味。在王勇赫的想象中,会对《黑暗世界:因与果》感兴趣的玩家,也许同样会喜欢影视领網域 A24(成立于 2012 年的电影发行公司,代表作《瞬息全宇宙》等)出品的电影,或者是 " 生化奇兵 " 系列和 " 半衰期 " 系列的爱好者。

具体到执行上,他们花了很长时间去把剧本、策划和美术 3 个方面的创意糅合在一起。就像前文所说的,每个关卡、每个主题都适用了不同的玩法,就是为了创造不同的体验。

像是肖恩的章节中,玩家会一边被怪物追,一边感受到场景不停发生诡异的变化;在蕾切尔的章节里,玩家会变成一个小光球,变成纸飞机和心爱的人一起逃离;而丹尼尔童年时代的家中有非常重复性的房间和重复性的关卡,因为整个流程其实是玩家潜在丹尼尔的腦子里,而丹尼尔又潜在其他角色的腦子里……在这个过程中,制作组希望能 " 让玩家体会到每个角色当前的感受 "。

游戏的恐怖感也正是基于 " 感受 ",而非单纯的怪物或者血浆。" 玩家一直在记忆中穿梭。而记忆不是连续的,更像是一部胶片被不断切断的电影,上一帧和下一帧的衔接不是流畅的……可能中间会跳过几个小时。人也不可能记住一生中所有的内容,但一定会记住一些关键的时刻。" 王勇赫形容," 而记忆中让人印象深刻的往往是一种浓厚的气味,或者是一种颜色…… "

在游戏中,这种关键的时刻被扭曲地呈现出来。人物在狭窄空间里机械化地盖章、喝小蓝瓶,场景中诡异的配色,角落里黑色的皮鞋,摇头晃腦的狗,喇叭里的人……这种扭曲和变形不一定是画面的主体,但它们会在玩家的心中产生烙印,在某一刻获得释放。而释放的时刻就是每个章节或者关卡的高潮部分,比如追逐战,或者变成丝带和鲸鱼一起飞升。

这就是月壤工作室想要制造的 " 心理恐怖 "。

角色记忆中的诡异场景更多地象征着他们的感受,而非实际情况

而能将这些效果落地的另一个关键是控制成本,尽量把资源都花在最关键的位置。这意味着开发团队不得不放弃剧本中一些非常精彩、但难以呈现的内容。

陈绿在团队中主要负责项目的流程指定和管理工作。" 我们的确在开发过程中遇到过比较多的困难,也有很多遗憾。" 她告诉触乐,团队肯定想把现在的项目再往上做一个层次,比如画面可以更精细,资产可以堆得更多等等,但在资金和人员都有限的情况下,只能 " 先把条件都摊在桌上 ",然后以满足叙事为优先进行设计。

开发过程中,故事的分章节初始剧本是最先完成的。然后大家会拿着剧本,经历小圆桌、大圆桌、小测试、大测试这几个阶段,去把它落实到关卡中。

在小圆桌阶段,所有开发部门聚在一起,作为编剧的王勇赫会讲述某个段落在整个故事线中的占比有多大,它起到的应该是什么作用。为了给出段落情绪的参考,他会拿出一些氛围类似的电影、音乐或者其他艺术家的作品。同时,项目管理会给出这个段落大概能投入多少人力,多少工期,甚至可以用多少资金。根据这些条件,开发者们去设计关卡的前期草案,之后带到大圆桌,讨论下一步的可行性。

这往往是个 " 做减法 " 的过程。" 有些段落可能原本在剧本占了十几页纸,但小圆桌结束之后,它在游戏的草案上,可能会被拆抽成只占流程一两个小时的小关卡了。" 陈绿说。

比如,游戏中蕾切尔的人生轉捩點在于逃离父母、进入温斯顿研究院实习。在原始剧本里,编剧其实详细地描述了她作为初来乍到的实习生,在 " 绝不能被淘汰、否则就只能回家 " 的压力下,抱着恐惧不断适应新环境、又在意外闯祸的时候结识卢卡斯的过程。

" 要想把整个故事铺陈式地呈现给玩家,一定需要更多的场景搭建和更长的游戏时间,这样效果也会更完整。" 陈绿解释说," 但综合考虑起来,根据团队的体量和目前的能力范围,想要在叙事上做到以体验、情感为核心,有些流程和资产是必须精简的。因为我们是在开发一款游戏,叙事也必须要能通过游玩的方式呈现出来。"

因此,蕾切尔章节的最终版本是好几个风格迥异且抽象的地图,让玩家在迷茫、恐惧和化作飞机与丝带飞升中体验她人生中最关键的几个轉捩點。这种叙事方式较为跳脱,但最大限度地保留了她的恐惧、憧憬和希望被打碎的这几个最强烈的情绪变动。这些场景中,参与叙事最多的除了旁白,还有各种象征性的视觉要素,像是房子里的衣柜人,以及头顶上仿佛两个纠缠拥抱的人形的巨大心脏。

蕾切尔章节中短暂地出现了游戏中最明媚的场景

在这样的执行方向下,《黑暗世界:因与果》用相当小的成本做出了相当有力的效果。" 它本质上是一款‘步行模拟器’,所以我们不需要投入太多人力去做动作动画、特效音乐等前期的技术试验,也不需要不断去推翻一些关卡和玩法。所有的美术资产、特效资产、音乐音频也都是由我们团队自己完成的。" 王勇赫说," 最多的成本还是花在了环境和视听效果上,我们希望它们能给玩家带来深刻印象。"

中国式的 " 反乌托邦 "

《黑暗世界:因与果》在 Steam 新品节推出 Demo 时,一直有不少声音表示质疑:一个国人团队,为什么做了一款世界观和风格都这么 " 西化 " 的游戏?

对于这个问题,王勇赫非常认同业界的一个观点——国产游戏团队不一定非得通过做 " 国风 " 作品来体现中国特色。只要是中国团队的作品,其中一定会体现出自己的想法。" 海外观众已经在反乌托邦题材中浸淫了很多年,我们也是想小小地挑战一下他们的既有认知吧。" 他说。

游戏中出现了很多与《1984》有关的彩蛋,但主创其实并不希望自己的游戏给人的感觉和这部名作完全相同。" 乔治 · 奥威尔写《1984》的年代已经比较久远了。在那之后,绝大多数描述反乌托邦世界的作品,也着重于表现所有人似乎都没有自己的意识,都被一个非常巨大的阴影笼罩着。" 王勇赫解释," 但我们始终相信、也尝试在游戏中表现一件事——哪怕在这么高压的反乌托邦文化下,人也会产生个人的自由意识、个人对自由的向往…… "

所以,《黑暗世界:因与果》固然讲述了一个残酷的故事,但整个游戏并没有被塑造成完全黑暗、完全 " 没救 " 的感觉。在第一章,玩家从温斯顿研究院走到思想局那短短的一段路,就能看到从窗户里探头辱骂干员的老太太;第二章里,也是帮忙保管钥匙的好心人帮蕾切尔接收了那封始终被拦截的录取信。

《黑暗世界:因与果》中,生活在反乌托邦社会中的人们仍然抱有反抗的心理

这也是开发团队想表现的东西。他们讨厌战争、讨厌群体的不理智,这些在现实生活中可能发生,在文明社会中也经常发生。但人仍然可以在黑暗世界中寻找自由、享受人生。哪怕笼罩在利维坦公司的阴影下,人们仍然在坚持生活。

另一个在 Demo 阶段玩家就呼声很高的话题是,游戏没能及时推出中文配音。一开始,《黑暗世界:因与果》只有英文配音,这也引发了一些质疑。团队成员表示,他们对此也很无奈,因为这很大程度上是工期和成本导致的。中文配音没能做得更完美,也一直是团队所有人心中的一大遗憾。

此前,游戏预计在 2022 年左右就能发售,没想到中途赶上疫情,工作室成员很长一段时间无法到岗工作,动捕、面捕和配音这种需要实地跟进的工作更是几乎停摆。这一延期就延到现在。

" 我们原本的计划是,在游戏刚开始做初期关卡时,自己搭一版动作的 Layout,后面就根据这些 Layout 进行动捕、面捕和配音。这些工作应该是在每一章制作结束时就进行。" 陈绿说," 结果我们全被锁在家里,没办法做这些。等到正式复工之后,已经没办法分章节、按部就班地做了,因为能居家推进的东西已经全都推进,我们只能在所有章节都设计结束之后才开始行动。"

他们先请来一些国内优秀的话剧演员和学表演的朋友进行最终表演的动捕。考虑到游戏内角色都是西方面孔,为了面捕数据能更加适配,他们与一支海外配音团队合作,根据动捕表演的时长进行英文配音的表演把控。

为了节省资金,面捕和英文配音是同时完成的。团队经历了很长一段时间跨越时差、在 Zoom 上隔空监控海外工作室的日子。等拿到这部分数据之后,他们又需要拿着英配的时长和面部表情再去卡中文配音的时间。

这个流程不仅复杂,中途也充满了为工期、资金等不可抗因素进行的妥协,最后中文配音演员也不得不在很多条件都框定好了的情况下进行表演。

作为一款剧情向游戏,配音的感染力非常重要

无论是动作捕捉还是配音,现场表演的震撼力都让陈绿难以忘怀。" 录制老丹尼尔和 Lisa 重逢那场戏时,动捕演员的情感表达如此真挚,连导演王勇赫和整个团队都被深深打动,大家哭做一团。" 可惜的是,由于开发流程的限制,这种催人泪下的情感张力难以在其他环节完全复现,令她感到十分遗憾。

结语

《黑暗世界:因与果》已经在 3 月 27 日发售。在公布发售日之后的一个月里,月壤工作室把工作群的名字改成了像高考一样的 " 倒计时 ×× 天 "。

团队很早就进入了游戏发售的紧张倒计时

这当然是一个玩笑,但也反映出国人团队颇具特色的紧张感和 " 最后一搏 " 的心态,王勇赫在这最后一个月甚至没怎么离开过工作室。

" 当然发售作品跟高考还不太一样……高考是把知识储备全都在那一刻填在试卷上,然后等一个结果;但做游戏是我们已经把试卷填好了,在上线的那一刻就开始聆听回馈。而且这种回馈不是一个直接的分数,它是每个人不同的感受、不同的想法。" 陈绿说。

现在,上线一周多,游戏在 Steam 上获得推荐率 92% 的特别好评,国内与海外媒体均打出 80 分的评价,同时还收到了海外最大的大卫 · 林奇《双峰》社区、Remedy 公司出品的《控制》的项目负责人、11 Bit Studio 发行的《印蒂卡》及许多制作类似风格作品的前辈们给予的鼓励和支持。作为月壤工作室的 " 出道作 ",这样的成绩既令人惊喜,又让人感到慰藉。

"《黑暗世界:因与果》虽然是我们的第一款作品,但我们希望它能够不仅仅作为一个娱乐产品存在。" 王勇赫用不同的方式强调着这一点," 我们想打破玩家和游戏之间的一扇虚拟的门,让玩家像感受这个螺旋形、碎片拼出的故事一样,能在现实生活中也感到一丝慰藉,能够感受到一些爱的表达……或者至少是有所思考。"

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