今天小编分享的游戏经验:让无数人惦记混浴片段的神片被改成了游戏,但玩家只想在里面打枪,欢迎阅读。
怪物马戏团 | 文
多少人的童年里,有《星河战队》的洗澡片段?
放眼影史,1997 年的《星河战队》都是部奇葩电影。因为它把 B 级片的框架,加上了格格不入的成本。电影投资高达 1 亿美金,这在当时是商业片预算的天花板,是因为同年出了《泰坦尼克号》,投资上限才被提到 2 亿美金。
可惜这片票房扑街了,才 1 亿美金出头,算上分账和宣传开销,基本可以说是亏到姥姥家。然而,扑街归扑街,片子却成了一代人心中的经典,在当时的中国,这片口口相传,在录像带和 VCD 店里大受欢迎,电视上的各种点播台,更是一遍遍播放其中的经典片段。
什么经典片段?有两个,其中一个是,在电影里,男女兵是共浴的,所以有很多他们一起洗澡的场景,其中不少都成了当时青少年的启蒙片段。就算这些片段在点播台上被大刀阔斧了一通,也还是有部分镜头幸存,所以提到《星河战队》,就有人想起混浴,不是开玩笑。
其实原著小说里并没有男女共浴的片段,小说里,甚至没有女性步兵。导演可能是为了卖福利 / 突出军旅生活的性别平等,才加了这些桥段。
而另一个,就是在荒芜异星的哨站上,一群地球士兵手拿实弹武器,与铺天盖地的虫群作战。战斗异常残忍,饱含 B 级片卖番茄酱的优良传统,士兵不断嘶吼开枪,同时宣泄恐惧和仇恨,他们杀掉大量的虫族,然后被敌人刺穿。
10 万士兵,可以在一小时内全灭;《星河战队》有哪怕拿到现在都震撼的大片级特效,B 级片的黄与暴,又一个都不少。这些直接刺激神经的元素,给大量 80、90 后留下了不可磨灭的记忆。
这片的影响力可能远超一些人想象,比如我举个最近致敬它的例子:《辉夜大小姐想让我告白》第三季第二集的 ED。
很多人肯定没想到吧,但它就是这样润物细无声,彩蛋遍布全世界娱乐文化。
谁知后来,这个曾在点播台上,与《指环王》《黑客帝国》争王的欧美大片,却几乎销声匿迹了,只有少量作品在小圈子里流传。相比之下,《黑客帝国》有了狗尾续貂的第四部,《指环王》有了一言难尽的《力量之戒》,《星河战队》却……
……突然有了个黑马游戏?!
就在半个月前,一个发售前没几个人关注的游戏,忽然闯入 Steam 畅销榜,它的封面有股不属于这个时代的质感,截图看着隐约要扑街,副标题 " 灭绝 " 听着更是三流。
但是,它的主标题叫:《星河战队:灭绝》。
要怎么评价这游戏呢?它是个 16 人合作的 PvE 游戏,优化有问题、内容少、说是有两个模式,其实没啥区别、画面毫不出彩、伺服器没国区,还没汉化、职业和武器又太少……
然而,就是这么一款看似问题一大堆的游戏,在不到 2 周时间里,就有 1.3 万人,给它在 Steam 上打了 93% 的好评,卖了 40 多万份(根据 VG Insights)。原因无他,正如其评论所说:" 这游戏什么都不好,就是好玩 "。
《星河战队:灭绝》是根据电影改编的,在海外,很多人感叹说自己等了它 20 多年。其实之前《星河战队》有其他游戏,也能还原电影里那场经典的哨站战,但它们都是单机。
而《星河战队:灭绝》的卖点,就是能让你和真人玩家一起,对抗吞山噬海的虫群。
有多少人在看过《星河战队》后,幻想自己也能体验一次电影里那样冷酷危险,却肾上腺喷涌的人虫大战?《灭绝》就能满足这愿望,这游戏给你的,不是割草游戏里暴打小兵,单挑精英的玩法,而是一种近乎对等的战斗。
就像是电影里,那些被利爪撕碎的士兵一样,在《灭绝》中与虫子对峙,是很容易暴毙的。假如你是医疗兵,那中型虫三下就能将你干倒,就算你选了重装,也无力对抗虫群的围剿。
然而,当你和队友配合时,所有人就不再是弱鸡了。你们可以互补,击退潮水般的虫群,有时团灭看似就在眼前,你们也还是能成功打退敌人。
配合,是这游戏的核心,难度越高越是如此。
游戏的主模式有两个阶段,在第一阶段,16 名玩家需要抽成不同队伍,去大地图上采集资源;资源有蓝与黄两种,蓝色资源可以建设基地,黄色资源则用来开启第二阶段。所以队伍必须合理分配,如果蓝色资源没采够,就先把黄色资源采完,那你们就会在没有基地的情况下,以肉身对抗虫群:暴爽 B 级片将变成恐怖喜剧。
采集资源时,会不断有少量虫群进攻,所以不论是开采,还是运送资源,玩家都必须抱团而行,才能不变成虫群的小面包。
有时,你还得处理虫族的游击队,因为随着采矿时间增长,虫子的警惕性也会变强,到了 5 级,就会触发无尽虫潮,把所有玩家淹没。要降低其警惕性,就得时不时打掉游击队。此外,你也能为了更多经验,去做支线任务。
一个好消息是,游戏不强制语音交流,你可以在任务选择界面,看到多少人选了和你一样的任务,任务引导会将你们凝聚在一起(除非你队友是菜狗)。
另一个好消息是,在这个阶段,就算暴毙了也无妨,因为玩家可以随意复活,顶多就是丢点面子。所以在前期,游戏节奏较慢,甚至有点轻松,会给你在异星采矿的感受。
然而,一旦大家收集够资源,进入第二阶段后,重头戏就开始了。
第二阶段,你需要和队友一起,把之前采集的资源用来造基地,在需要保护的物件周围,建造金属堡垒、高墙、炮台和电墙。所有人只有 2 分钟准备时间,一旦倒计时结束,虫群就开始进攻了。
防御工事是复原电影设计的
这是真正的虫群,虽然没能在视觉上复制 97 年电影的水准,但在体感上已经一模一样。虫族战士会从四面八方,朝你们的小堡垒冲锋,耐心教你什么叫做应接不暇。
哪怕 16 个人,用最强的武器连续开火,也无法创造让人喘息的空隙。而不论你建了多少面防御墙,只要未能打死超大型虎皮虫,它也都会率领虫群将其踩翻。
这种被虫群碾压的压迫感,是无法消除的,但这也是很多人等待 26 年的快感。
在这个阶段,你之前积累的全部资源、子弹和兴奋,皆会宣泄在摧枯拉朽的虫海中。在这决战里,容不得任何划水,你就像守在异星哨站的士兵,看见数不清的怪物涌来。
但同时,不论你现在有多大的战斗欲,也都能得到满足。因为涌来的敌人不会减少,它们亦不是割草游戏中的小兵,无法一击倒地,还能轻松取你性命,但就算如此,它们还是不断被你们的子弹雨击退。
当任务完成,所有人就可以撤离了。而这时,突然变调的音乐会警告你:别半场开香槟。短暂的倒计时后,最难的阶段开始了:撤离飞船会停在数百米外,所有人必须跳出堡垒,以肉身穿过虫海,活着跑到飞船边——假如这时死亡,就无法再复活。
撤退开始,模仿 97 年电影谱写的激昂 BGM,如层层巨浪般,将氛围推至高潮。在虫群中,唯有争分夺秒的配合,才能穿越这数百米。一次疏忽,半数人就会在几秒内扑街,有时甚至得抛下倒地的队友,因为假如没有足够的火力掩护和配合,那就算队友倒在你面前 20 米外,前去援救的人也会一去不回。
非常残酷,但同时也非常刺激,就像 26 年前那部电影一样。
用高强度火力,合作对抗不容小觑的海量敌人,这就是《星河战队:灭绝》的独特刺激。这也是为何这游戏能在完成度这么低、宣传资源如此少的情况下,获得这种口碑和销量。
不论你觉得这游戏有多少需要改进之处,它都有个弥补一切的优点,那就是 " 爆杀虫族 "。
除此之外,游戏就一无是处吗?当然没有,由于目前游戏处于 EA 阶段,所以很多缺点,都是能被改进的。
《灭绝》的制作方 Offworld,三年前的作品是《战术小队(Squad)》,这是个成功的多人 PvP 游戏,让他们积累了大量经验。所以《灭绝》里,不论是配合方式、任务引导和枪械手感,都质量上层,所以玩起来才这么爽。
《战术小队》也有个著名的星河战队 MOD
有些游戏的问题是出在底层的,让你感觉再怎么弥补,也没救了;而《灭绝》的底层设计则相反,给人一种潜力无穷的感受,它缺的只是制作方如填鸭般,猛塞新东西——游戏最大的问题,是内容匮乏。
游戏现在只有一张图,虽然它大到能抽成许多小图,且有昼夜区别,也还是容易让人枯燥。此外,游戏目前仅有三种职业,虽然玩法区别明显,但确实太少了。
至于敌人,虽然其实现在已经有五种虫子了,足以花式推平玩家的防线,但还是让人想要更多,且缺了电影里的飞天虫。不过就现在这个虫群的压力,再把飞虫加进去,玩家不加强,恐怕根本没得打。
玩《灭绝》,就好像看着个小孩,站在岔路口上,它的一边是敷衍了事的更新,最终沦为只有鬼服的半成品;另一边则是靠谱的维护,让它跻身《Killing Floor》这样的作品中,成为 Steam 上最好的 PvE 游戏之一。
目前,制作组承诺在 1 年的 EA 期里,会给游戏加入更多虫族、职业和地图,此外,还会把游戏引擎从虚幻 4 变成虚幻 5。所以只要他们能实现诺言,做到运营《战术小队》的水平,《星河战队:灭绝》是一定会成功的。
当然,还得解决每个游戏都有的外挂 / 狗队友问题
所以,花上 90 块,去一个 EA 游戏里杀虫子,到底值得吗?
值得,因为对 " 杀虫子 " 这事的欲望,没准是刻在很多人基因里的。
为什么这么多年里," 星河战队 " 都没主流大作了?是因为大家对人类大战虫族,不感兴趣了吗?
不是,实际上,问题可能出在海因莱因身上。
《星河战队》的原著,是海因莱因 1959 年的《星际伞兵》(原名相同)。海因莱因是美国科幻三巨头之一,另两个是阿西莫夫和克拉克,作品到今天还是大热门,唯有海因莱因,仿佛 " 消失 " 了。
为什么?有个重要原因,就是他的争议性太大,作品时代特征太强,改编风险太高。海因莱因曾是军人,喜欢军旅生活,所以他的小说,有明显的军国主义倾向,在《星际伞兵》中,真正的战斗场面没多少,大量篇幅都在构建以军队为核心的未来社会。
而且,他还是个很注重种族性的人。在多本小说里,都有智慧种族,对抗粗暴野蛮种族的情节,比如虫族虽然科技发达,却没任何与人类讲和的可能性。实际上他还写过一些设定更出格的作品,你甚至在豆瓣上都搜不到。
其实,海因莱因一生没干任何反人道的事,他也有反战小说,待人待物没黑料。然而自从《星际伞兵》出版后," 法西斯主义 " 的帽子就一直扣在他头上。
这帽子还不是完全冤枉的,他确实写了不少有法西斯色彩的东西。只不过这个 " 法西斯 ",是指二战前,源自古罗马政体的意识形态,而非被纳粹扭曲后的版本——可二战后,没多少人能分清二者区别了。
这样的作品,怎么好在如今的环境下拿出来改编呢?别说现在了,早在 97 年,《星河战队》上映时,电影都被影评人骂了个狗血淋头,被扣了一堆 " 宣传纳粹思想 " 的帽子,间接让票房扑街——哪怕导演是个痛恨纳粹的和平主义者,把原著思想彻底反转,变成嘲讽军国主义的作品,也无济于事。
IP 除了三部电影,还有两部美日合拍动画
可是,海因莱因又是当之无愧的科幻大师,我们熟悉的流行文化里,数不清的点子都源自他。如今每年都要被人重搞一遍的 " 穿越时空和自己生下自己 " 的套路,就来自海因莱因。
而单单《星际伞兵》一本书,就催生了动力装甲、太空空降兵,以及人族大战虫族这三个经典设定。假如你在任何地方看到它们,那不要怀疑,它们就来自《星河战队》。
《辐射》《光环》《战锤 40K》《黑客帝国 3》《高达》……太多了,根本数不清。
《黑客帝国 3》
《星际争霸》,就是暴雪当初想模仿 RTS《沙丘》,做个战锤游戏,却没法谈拢,于是直接绕过战锤,去取材更原版的《星际伞兵》做出来的。
所以,《星际伞兵》不是消失了,而是脱掉最初那件受争议的衣服,分散成了无数我们熟悉的经典的 IP。
有趣的是,《星际伞兵》里的人类兵种,根本不是 97 版电影里的弱鸡样。他们使用的武器极高级,动力甲巨大,与虫族的战损比接近 1:1000 ——更像《战锤 40K》里的星际战士。
而 97 年的电影,因为预算和审美问题,人类改成了人海战术 + 写实武器,却意外创造出了一种独特潮流。可惜不像《星际伞兵》原著,人们很难在其他作品里,找到被它影响的 " 代餐 "。
对比原著来说,97 年的《星河战队》恐怕更没替代品,但它又充满魅力,一直被人惦记 26 年。所以在这游戏里,欧美玩家经从头到尾都在高喊电影里的台词,虽然中二,但感染力十足。
而就像之前所说,《星河战队:灭绝》的优点就在杀虫子,只是杀虫子,仅此而已。你不用操心任何意识形态问题,这是一个没有剧情的游戏,唯有激情,唯有上弹和开火的扎实声音,唯有一群中二病,在高喊:" 不落下每个战士,除了那边四个!"
人虫大战,是这个游戏仅有的卖点;但对于《星河战队》来说,这简单有力的状态,没准恰恰是 IP 最适合复活的方式。
开火、射击、暴毙,这就足矣。
透出游戏
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