今天小編分享的遊戲經驗:讓無數人惦記混浴片段的神片被改成了遊戲,但玩家只想在裡面打槍,歡迎閱讀。
怪物馬戲團 | 文
多少人的童年裡,有《星河戰隊》的洗澡片段?
放眼影史,1997 年的《星河戰隊》都是部奇葩電影。因為它把 B 級片的框架,加上了格格不入的成本。電影投資高達 1 億美金,這在當時是商業片預算的天花板,是因為同年出了《泰坦尼克号》,投資上限才被提到 2 億美金。
可惜這片票房撲街了,才 1 億美金出頭,算上分賬和宣傳開銷,基本可以說是虧到姥姥家。然而,撲街歸撲街,片子卻成了一代人心中的經典,在當時的中國,這片口口相傳,在錄像帶和 VCD 店裡大受歡迎,電視上的各種點播台,更是一遍遍播放其中的經典片段。
什麼經典片段?有兩個,其中一個是,在電影裡,男女兵是共浴的,所以有很多他們一起洗澡的場景,其中不少都成了當時青少年的啟蒙片段。就算這些片段在點播台上被大刀闊斧了一通,也還是有部分鏡頭幸存,所以提到《星河戰隊》,就有人想起混浴,不是開玩笑。
其實原著小說裡并沒有男女共浴的片段,小說裡,甚至沒有女性步兵。導演可能是為了賣福利 / 突出軍旅生活的性别平等,才加了這些橋段。
而另一個,就是在荒蕪異星的哨站上,一群地球士兵手拿實彈武器,與鋪天蓋地的蟲群作戰。戰鬥異常殘忍,飽含 B 級片賣番茄醬的優良傳統,士兵不斷嘶吼開槍,同時宣洩恐懼和仇恨,他們殺掉大量的蟲族,然後被敵人刺穿。
10 萬士兵,可以在一小時内全滅;《星河戰隊》有哪怕拿到現在都震撼的大片級特效,B 級片的黃與暴,又一個都不少。這些直接刺激神經的元素,給大量 80、90 後留下了不可磨滅的記憶。
這片的影響力可能遠超一些人想象,比如我舉個最近致敬它的例子:《輝夜大小姐想讓我告白》第三季第二集的 ED。
很多人肯定沒想到吧,但它就是這樣潤物細無聲,彩蛋遍布全世界娛樂文化。
誰知後來,這個曾在點播台上,與《指環王》《黑客帝國》争王的歐美大片,卻幾乎銷聲匿迹了,只有少量作品在小圈子裡流傳。相比之下,《黑客帝國》有了狗尾續貂的第四部,《指環王》有了一言難盡的《力量之戒》,《星河戰隊》卻……
……突然有了個黑馬遊戲?!
就在半個月前,一個發售前沒幾個人關注的遊戲,忽然闖入 Steam 暢銷榜,它的封面有股不屬于這個時代的質感,截圖看着隐約要撲街,副标題 " 滅絕 " 聽着更是三流。
但是,它的主标題叫:《星河戰隊:滅絕》。
要怎麼評價這遊戲呢?它是個 16 人合作的 PvE 遊戲,優化有問題、内容少、說是有兩個模式,其實沒啥區别、畫面毫不出彩、伺服器沒國區,還沒漢化、職業和武器又太少……
然而,就是這麼一款看似問題一大堆的遊戲,在不到 2 周時間裡,就有 1.3 萬人,給它在 Steam 上打了 93% 的好評,賣了 40 多萬份(根據 VG Insights)。原因無他,正如其評論所說:" 這遊戲什麼都不好,就是好玩 "。
《星河戰隊:滅絕》是根據電影改編的,在海外,很多人感嘆說自己等了它 20 多年。其實之前《星河戰隊》有其他遊戲,也能還原電影裡那場經典的哨站戰,但它們都是單機。
而《星河戰隊:滅絕》的賣點,就是能讓你和真人玩家一起,對抗吞山噬海的蟲群。
有多少人在看過《星河戰隊》後,幻想自己也能體驗一次電影裡那樣冷酷危險,卻腎上腺噴湧的人蟲大戰?《滅絕》就能滿足這願望,這遊戲給你的,不是割草遊戲裡暴打小兵,單挑精英的玩法,而是一種近乎對等的戰鬥。
就像是電影裡,那些被利爪撕碎的士兵一樣,在《滅絕》中與蟲子對峙,是很容易暴斃的。假如你是醫療兵,那中型蟲三下就能将你幹倒,就算你選了重裝,也無力對抗蟲群的圍剿。
然而,當你和隊友配合時,所有人就不再是弱雞了。你們可以互補,擊退潮水般的蟲群,有時團滅看似就在眼前,你們也還是能成功打退敵人。
配合,是這遊戲的核心,難度越高越是如此。
遊戲的主模式有兩個階段,在第一階段,16 名玩家需要抽成不同隊伍,去大地圖上采集資源;資源有藍與黃兩種,藍色資源可以建設基地,黃色資源則用來開啟第二階段。所以隊伍必須合理分配,如果藍色資源沒采夠,就先把黃色資源采完,那你們就會在沒有基地的情況下,以肉身對抗蟲群:暴爽 B 級片将變成恐怖喜劇。
采集資源時,會不斷有少量蟲群進攻,所以不論是開采,還是運送資源,玩家都必須抱團而行,才能不變成蟲群的小面包。
有時,你還得處理蟲族的遊擊隊,因為随着采礦時間增長,蟲子的警惕性也會變強,到了 5 級,就會觸發無盡蟲潮,把所有玩家淹沒。要降低其警惕性,就得時不時打掉遊擊隊。此外,你也能為了更多經驗,去做支線任務。
一個好消息是,遊戲不強制語音交流,你可以在任務選擇界面,看到多少人選了和你一樣的任務,任務引導會将你們凝聚在一起(除非你隊友是菜狗)。
另一個好消息是,在這個階段,就算暴斃了也無妨,因為玩家可以随意復活,頂多就是丢點面子。所以在前期,遊戲節奏較慢,甚至有點輕松,會給你在異星采礦的感受。
然而,一旦大家收集夠資源,進入第二階段後,重頭戲就開始了。
第二階段,你需要和隊友一起,把之前采集的資源用來造基地,在需要保護的物件周圍,建造金屬堡壘、高牆、炮台和電牆。所有人只有 2 分鍾準備時間,一旦倒計時結束,蟲群就開始進攻了。
防御工事是復原電影設計的
這是真正的蟲群,雖然沒能在視覺上復制 97 年電影的水準,但在體感上已經一模一樣。蟲族戰士會從四面八方,朝你們的小堡壘衝鋒,耐心教你什麼叫做應接不暇。
哪怕 16 個人,用最強的武器連續開火,也無法創造讓人喘息的空隙。而不論你建了多少面防御牆,只要未能打死超大型虎皮蟲,它也都會率領蟲群将其踩翻。
這種被蟲群碾壓的壓迫感,是無法消除的,但這也是很多人等待 26 年的快感。
在這個階段,你之前積累的全部資源、子彈和興奮,皆會宣洩在摧枯拉朽的蟲海中。在這決戰裡,容不得任何劃水,你就像守在異星哨站的士兵,看見數不清的怪物湧來。
但同時,不論你現在有多大的戰鬥欲,也都能得到滿足。因為湧來的敵人不會減少,它們亦不是割草遊戲中的小兵,無法一擊倒地,還能輕松取你性命,但就算如此,它們還是不斷被你們的子彈雨擊退。
當任務完成,所有人就可以撤離了。而這時,突然變調的音樂會警告你:别半場開香槟。短暫的倒計時後,最難的階段開始了:撤離飛船會停在數百米外,所有人必須跳出堡壘,以肉身穿過蟲海,活着跑到飛船邊——假如這時死亡,就無法再復活。
撤退開始,模仿 97 年電影譜寫的激昂 BGM,如層層巨浪般,将氛圍推至高潮。在蟲群中,唯有争分奪秒的配合,才能穿越這數百米。一次疏忽,半數人就會在幾秒内撲街,有時甚至得抛下倒地的隊友,因為假如沒有足夠的火力掩護和配合,那就算隊友倒在你面前 20 米外,前去援救的人也會一去不回。
非常殘酷,但同時也非常刺激,就像 26 年前那部電影一樣。
用高強度火力,合作對抗不容小觑的海量敵人,這就是《星河戰隊:滅絕》的獨特刺激。這也是為何這遊戲能在完成度這麼低、宣傳資源如此少的情況下,獲得這種口碑和銷量。
不論你覺得這遊戲有多少需要改進之處,它都有個彌補一切的優點,那就是 " 爆殺蟲族 "。
除此之外,遊戲就一無是處嗎?當然沒有,由于目前遊戲處于 EA 階段,所以很多缺點,都是能被改進的。
《滅絕》的制作方 Offworld,三年前的作品是《戰術小隊(Squad)》,這是個成功的多人 PvP 遊戲,讓他們積累了大量經驗。所以《滅絕》裡,不論是配合方式、任務引導和槍械手感,都質量上層,所以玩起來才這麼爽。
《戰術小隊》也有個著名的星河戰隊 MOD
有些遊戲的問題是出在底層的,讓你感覺再怎麼彌補,也沒救了;而《滅絕》的底層設計則相反,給人一種潛力無窮的感受,它缺的只是制作方如填鴨般,猛塞新東西——遊戲最大的問題,是内容匮乏。
遊戲現在只有一張圖,雖然它大到能抽成許多小圖,且有晝夜區别,也還是容易讓人枯燥。此外,遊戲目前僅有三種職業,雖然玩法區别明顯,但确實太少了。
至于敵人,雖然其實現在已經有五種蟲子了,足以花式推平玩家的防線,但還是讓人想要更多,且缺了電影裡的飛天蟲。不過就現在這個蟲群的壓力,再把飛蟲加進去,玩家不加強,恐怕根本沒得打。
玩《滅絕》,就好像看着個小孩,站在岔路口上,它的一邊是敷衍了事的更新,最終淪為只有鬼服的半成品;另一邊則是靠譜的維護,讓它跻身《Killing Floor》這樣的作品中,成為 Steam 上最好的 PvE 遊戲之一。
目前,制作組承諾在 1 年的 EA 期裡,會給遊戲加入更多蟲族、職業和地圖,此外,還會把遊戲引擎從虛幻 4 變成虛幻 5。所以只要他們能實現諾言,做到運營《戰術小隊》的水平,《星河戰隊:滅絕》是一定會成功的。
當然,還得解決每個遊戲都有的外挂 / 狗隊友問題
所以,花上 90 塊,去一個 EA 遊戲裡殺蟲子,到底值得嗎?
值得,因為對 " 殺蟲子 " 這事的欲望,沒準是刻在很多人基因裡的。
為什麼這麼多年裡," 星河戰隊 " 都沒主流大作了?是因為大家對人類大戰蟲族,不感興趣了嗎?
不是,實際上,問題可能出在海因萊因身上。
《星河戰隊》的原著,是海因萊因 1959 年的《星際傘兵》(原名相同)。海因萊因是美國科幻三巨頭之一,另兩個是阿西莫夫和克拉克,作品到今天還是大熱門,唯有海因萊因,仿佛 " 消失 " 了。
為什麼?有個重要原因,就是他的争議性太大,作品時代特征太強,改編風險太高。海因萊因曾是軍人,喜歡軍旅生活,所以他的小說,有明顯的軍國主義傾向,在《星際傘兵》中,真正的戰鬥場面沒多少,大量篇幅都在構建以軍隊為核心的未來社會。
而且,他還是個很注重種族性的人。在多本小說裡,都有智慧種族,對抗粗暴野蠻種族的情節,比如蟲族雖然科技發達,卻沒任何與人類講和的可能性。實際上他還寫過一些設定更出格的作品,你甚至在豆瓣上都搜不到。
其實,海因萊因一生沒幹任何反人道的事,他也有反戰小說,待人待物沒黑料。然而自從《星際傘兵》出版後," 法西斯主義 " 的帽子就一直扣在他頭上。
這帽子還不是完全冤枉的,他确實寫了不少有法西斯色彩的東西。只不過這個 " 法西斯 ",是指二戰前,源自古羅馬政體的意識形态,而非被納粹扭曲後的版本——可二戰後,沒多少人能分清二者區别了。
這樣的作品,怎麼好在如今的環境下拿出來改編呢?别說現在了,早在 97 年,《星河戰隊》上映時,電影都被影評人罵了個狗血淋頭,被扣了一堆 " 宣傳納粹思想 " 的帽子,間接讓票房撲街——哪怕導演是個痛恨納粹的和平主義者,把原著思想徹底反轉,變成嘲諷軍國主義的作品,也無濟于事。
IP 除了三部電影,還有兩部美日合拍動畫
可是,海因萊因又是當之無愧的科幻大師,我們熟悉的流行文化裡,數不清的點子都源自他。如今每年都要被人重搞一遍的 " 穿越時空和自己生下自己 " 的套路,就來自海因萊因。
而單單《星際傘兵》一本書,就催生了動力裝甲、太空空降兵,以及人族大戰蟲族這三個經典設定。假如你在任何地方看到它們,那不要懷疑,它們就來自《星河戰隊》。
《輻射》《光環》《戰錘 40K》《黑客帝國 3》《高達》……太多了,根本數不清。
《黑客帝國 3》
《星際争霸》,就是暴雪當初想模仿 RTS《沙丘》,做個戰錘遊戲,卻沒法談攏,于是直接繞過戰錘,去取材更原版的《星際傘兵》做出來的。
所以,《星際傘兵》不是消失了,而是脫掉最初那件受争議的衣服,分散成了無數我們熟悉的經典的 IP。
有趣的是,《星際傘兵》裡的人類兵種,根本不是 97 版電影裡的弱雞樣。他們使用的武器極高級,動力甲巨大,與蟲族的戰損比接近 1:1000 ——更像《戰錘 40K》裡的星際戰士。
而 97 年的電影,因為預算和審美問題,人類改成了人海戰術 + 寫實武器,卻意外創造出了一種獨特潮流。可惜不像《星際傘兵》原著,人們很難在其他作品裡,找到被它影響的 " 代餐 "。
對比原著來說,97 年的《星河戰隊》恐怕更沒替代品,但它又充滿魅力,一直被人惦記 26 年。所以在這遊戲裡,歐美玩家經從頭到尾都在高喊電影裡的台詞,雖然中二,但感染力十足。
而就像之前所說,《星河戰隊:滅絕》的優點就在殺蟲子,只是殺蟲子,僅此而已。你不用操心任何意識形态問題,這是一個沒有劇情的遊戲,唯有激情,唯有上彈和開火的扎實聲音,唯有一群中二病,在高喊:" 不落下每個戰士,除了那邊四個!"
人蟲大戰,是這個遊戲僅有的賣點;但對于《星河戰隊》來說,這簡單有力的狀态,沒準恰恰是 IP 最适合復活的方式。
開火、射擊、暴斃,這就足矣。
透出遊戲
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