今天小编分享的游戏经验:《狂野星球复仇记》制作人专访:胡逼恶搞再上一层楼,欢迎阅读。
再次爆杀跨星际黑心巨型企业
《狂野星球之旅》,一款将殴打小动物、嘲讽巨型企业、" 拾取 " 外星老乡遗产三位一体融合体验的迫真轻度动作 RPG,在上线后收获了无数好评。
如果你没有玩过,那不妨试一试这款甜品级的胡逼恶搞 " 异星求生 "。
虽然《狂野星球之旅》备受社区喜爱,但背后工作室 Typhoon 却在游戏发售后就被谷歌拆解,游戏的开发人员意外的沦落到游戏内那个倒霉蛋的境地——被巨型企业扔进孤立无援的境地。
直到我们 " 投资界的白衣天使 " 腾讯伸出援助之手——然后这帮子重整旗鼓的老兵,就捣鼓出了他们的复仇之作,也是续作。
现在,让我们恶搞与互坑齐飞,整蛊共胡逼一色——《狂野星球复仇记》,它来了。
在中国合作伙伴的牵线搭桥下,我得以提前试玩《狂野星球复仇记》,在上海龙华寺附近地下 2 层的玩刻 Playco 主机游戏站里好好享受了一回。
在爽踢一个多小时的 " 外星屁股 " 后,我和《狂野星球复仇记》的创意总监 Alex Hutchinson 一起坐了下来,畅聊了一会儿系列有的没的搞笑乐子,顺带着也好好摸一摸这部作品的底。
至少目前看来,《狂野星球复仇记》绝对是在前作的恶搞乐子演出上,再上了几十层楼。
Q:为什么会决定把游戏从第一人称视角转变为第三人称视角?
Alex Hutchinson:我们工作室里拍板这个视角设计的,是一个精力旺盛的设计师。他对此有个观点——第三人称视角能够展现的内容和能够让玩家获得的信息量,是第一人称视角完全没法比较的。
在我们这样的游戏里,有许多恶搞和笑点都是通过人物的肢体动作、与环境的互動、怪物的反应——简而言之,是通过视觉,而非听觉展现的,属于是沉默的演出。所以,如果有很多信息、很多的肢体语言没法被玩家看到,那演出效果就会大打折扣。
还有一点是,《狂野星球复仇记》会有装扮功能,玩家可以搭配一些很有意思的外饰——所以,第三人称视角就更符合我们的需求。
Q:这一点让我想起前作——当我们要去吃外星橙胶的时候,前作只能很浮夸地让角色一巴掌把橙胶糊在脸上。而在这一作,玩家就可以像跳水运动员一样,双手猛地鞠起一大捧橙胶,然后抛上天洗个橙胶澡。
Alex Hutchinson:关于这个,我可以很高兴地告诉你——在《狂野星球复仇记》里,你完全可以像一个跳水运动员一样,字面意思的跳进橙胶池子里。你只要玩到后面一点的剧情,就可以体验到。
Q:那真是太酷了。正好,你之前提到了第三人称视角的第二个优势——为新的装扮功能服务。而我在试玩时,刚巧在游戏里发现了这一套裝装——非常类似外卖小哥的套装。我想,这应该是刻意为之的设计吧?
Alex Hutchinson:哈哈哈,那是当然。实际上,这也是我们和一些中国朋友讨论出来的点子。他们告诉我等到中国玩家在游戏里看到这一套装扮,绝对会笑得前仰后合。我们自己也觉得这套衣服,很搭游戏整体的胡逼风格。
而且,在前不久来上海时,我在几位中国朋友的陪伴下,还在街头找到了他们的 " 出生点 ",然后顺手拍了照片,你看。(向我展示)
在遥远的第 3 个千年,外卖小哥活跃在银河之间成为拯救全宇宙的职业(喜)
Q:这个点子绝对适合国内市场,大家一定会非常喜欢的。不过,你们这一套装扮系统,未来会面向社区开放吗?你们会做一些接口给社区创作者,给玩家们制作自定义服装的机会吗?
Alex Hutchinson:Man!我得和你说实话。如果这个系统、这个游戏——《狂野星球复仇记》在玩家群体的反响很好,那我们是一定会去尝试的。但目前,我只能说还没有类似的规划或打算,归根到底还是得看游戏在上线后的表现。
如果游戏表现不佳的话,恐怕就只能大步向前了。毕竟,我们只是一家规模不大的工作室。
Q:《狂野星球复仇记》在怪物设计上,有没有继承了前作的一些特色?我们会不会在游戏里看到一些熟悉的面孔?
Alex Hutchinson:这一点是肯定的。你在试玩时,应该注意到鹦鹉鸟已经出现在了《狂野星球复仇记》的故事里,然后我们还准备了许多其他外形的分支种类,我很期待玩家看到这些怪东西时的表情。
而且,你也知道和这些小东西互动,可是游戏的核心乐趣。比如狠狠地抽一巴掌,或对着这些小东西的屁股来上这么一脚——大夏天来上这么几出,可比吃冰棒还畅快。
Q:除了这些动物,我们还能不能踢点别的东西?比如说装满合成食物 "Grob" 的桶?或别的什么危险物质?
Alex Hutchinson:很可惜的是,虽然我们总是试图让游戏的体验更无厘头、更自由胡逼一点,但这些桶……我实话和你说,老兄,就像是那些从前作一直活到现在的超巨型企业一样,永远屹立不倒。
而且,我要提醒你的是——现在是 "Grob2" 了。
Q:哈哈,原来已经更新换代了吗?我确实没有注意到这一点。说到这,前作里的 "Meaty Boy"(剩肉小子)呢?它们背后的公司还活在这一作的背景故事里吗?我们还会不会看到它们的广告?
Alex Hutchinson:啊,那这就是个坏消息了:"Meaty Boy"(剩肉小子)没能挺到这一作。但好消息是,我们在《狂野星球复仇记》里塞了 20 多个新广告——每一条都被妥善的中文化了,我希望这些乐子可以跨越语言的壁垒,成功抵达中国玩家那边。
Q:前作里我最爱干的就是看广告了——说实话,我对这些新广告非常期待。不过说到前作,有一个特点让我非常惊喜,当 AI 助手在催促你去干某件事的时候,她的语气会有明显的情感波动,然后会有阶段性的表达。从一开始平静的催促,再到不耐烦最后到冷讽,你们准备了非常多的语音来辅助故事演出,这一点我非常喜欢。
Alex Hutchinson:这一点你可以放心,《狂野星球复仇记》至少有着五倍以上的文本量,来满足我们在这一作的演出需求。所以,如果你玩的时候留心一点,你就会发现我们多了不少对 " 电腦 " 和 " 檔案 " 的新定义(指 AI 助手会用讽刺的语气描述任务目标的模样,比如嘲讽你分不清电腦或檔案袋)。
Q:顺带一提,有没有新的武器可以选择?
Alex Hutchinson:武器应该还是那把小手枪,但玩家会有很多新工具。比如前作里用来滑索和攀岩的钩爪,在《狂野星球复仇记》里就可以当鞭子用。你可以抽打一些 " 外星屁股 ",也可以捕捉它们然后把它们统统送回家里。然后,你可以在家里建设一个小公园,把你抓到的奇形怪状的动物都放到展示柜里。
你还有个胶水枪,可以把绿胶喷得到处都是。你还有个熔岩枪,我注意到你之前在试玩时,有琢磨那个熔岩植株怎么用——那就是给熔岩枪充能的。
简单统计一下,玩家在这一作可以享受 50 多款新的装备更新。
Q:我们也得像前作那样,到处找外星神庙,然后才能解锁这些新更新?
Alex Hutchinson:这一作我们就得玩新花样了。还记得我们游戏名字里的 " 复仇 " 吗?玩家在《狂野星球复仇记》里要解锁科技的话,就得去解决那些太空巨企整出来的麻烦——玩家主要的目标,就是铲除巨企们邪恶的计划。
所以,外星人在这一作就退场了——当然,如果你觉得我们玩家不算外星人的话。
Q:那这些来自大公司的 " 坏蛋 ",会现身我们所处的星球吗?我们会和反派有直接的接触吗?
Alex Hutchinson:很遗憾,不会。你不会在游戏里直接面对他们,你只能够从新闻、广告一类的信息中介里,得知他们在地球的境遇。而且,你也能看到他们的所作所为,看到他们对你所在的外星球的一些破坏。
Q:那些被我们捕获的小动物,有没有其他更深入一点的玩法?比如说像《幻兽帕鲁》那样把他们送上流水线?
Alex Hutchinson:老兄,你绝对是个使鞭子的好手。不过就目前而言,玩家只能够抓住这些动物,然后研究他们来解锁一些新的更新和道具。或者你就是单纯地把它们放到展示柜里,当一个装饰道具。
Q:这也太可惜了。我其实觉得,这样搞怪的流水线玩法和游戏的胡逼风格还挺搭配的。比如我们可以一边监工,一边狠狠地抽他们的 " 外星屁股 "?
Alex Hutchinson:哈哈哈,下次一定,下 " 作 " 一定。
Q:说到这里,家园玩法呢?你们在宣传片里展示了不少建设基地的片段,然后我也在刚刚的试玩里找到了自己的基地。所以在家园玩法上、在建造玩法上,你们走得有多深?有没有到沙盒生存游戏那个级别?
Alex Hutchinson:《狂野星球复仇记》的家园玩法比较常规,我们希望这个玩法的核心,被放在装饰性上。你应该已经在探索期见到了不少 " 兑换券 ",你攒到足够的兑换券,就可以在基地里购买一些家具,来装点生活空间。你还可以建造 " 星球大炮 ",可以一炮把你送到其他星球上,进行行星系内的穿梭。然后,你还可以建造研究设备,帮助你困住一些动物来搞研究。
我们没打算把《狂野星球复仇记》整成那种沙盒建造游戏,所以玩家基地内的建筑以装饰性为主。
Q:那除了关着小动物的展示柜,我们还有哪些其他的可互动家具吗?
Alex Hutchinson:你基地里的大部分家具都有互动,还有很多不同的高效互動动画——不过,主要目的还是为了整活然后引人发笑,仅此而已。
Q:咱们聊回敌人设计。在玩前作时,其实我注意到有非常多的怪在攻击模组和打法上,没能做出特别大的区别。比如几个精英怪都是闪避,然后背击打弱点。而在《狂野星球复仇记》里,这一点有没有得到改变?
Alex Hutchinson:前作我没记错,应该只有 28 个怪物种类——包括那些 Boss 和精英怪。但这一作可有着足足 70 种怪物,等待玩家去发掘。你要知道,这一作我们准备了 5 颗环境风格各异的星球,所以在内容厚度方面你不用担心太多,绝对管饱。
Q:在试玩时,我注意到你们还加了地图——我记得前作有相当一部分的玩家都在吐槽游戏 " 老派的 " 探索机制,还有和 " 老滚 " 系列一样的抬头雷达。方便说一说背后的心路历程吗?
Alex Hutchinson:其实说到地图,我还是有点不甘心。因为你加了一张地图,玩家可能就跟着地图来探索了。
Q:就像经典育碧沙盒探索那样?
Alex Hutchinson:是的。不瞒你说,我本人参与了太多太多育碧游戏的开发,所以说实话,我有点受够了那种地图探索的风格。但毕竟还是有相当多的玩家希望能有一张地图,所以我们最终还是把地图放进来了。
不过兴趣点——或者说 " 秘密 ",这个东西的机制还是和前作差不多。我们会在地图上给出大致的位置,但具体在山这边还是山那边,还是要玩家自己去探索。
Q:对我这种老派 RPG 玩家来说,那可真是个好消息。不过,这一作会准备一些联动小彩蛋吗?
Alex Hutchinson:有一些,但不多。很多物品彩蛋,都是致敬电影和电视剧的笑话。
Q:在最后,你有什么想对国内玩家和系列粉丝们说的话吗?
Alex Hutchinson:Raccoon Logic Studios 的目的,其实一直都没有发生过变化。做了这么多搞怪内容和冷笑话,都只是为了将玩家带回那个黄金年代的美好时光——你和你的好朋友坐在沙发上,一起玩着一款游戏,一起吃着披萨、喝着可乐,然后被几个搞笑的点子逗得前仰后合。
我认为,这简直就是最棒的玩游戏体验。
我非常希望中国的玩家,能赞同我这个观点。我也希望,他们能够和三五好友坐在一起,共同享受《狂野星球复仇记》。
我和你说实话老兄,这部作品绝对有趣。