今天小編分享的遊戲經驗:《狂野星球復仇記》制作人專訪:胡逼惡搞再上一層樓,歡迎閱讀。
再次爆殺跨星際黑心巨型企業
《狂野星球之旅》,一款将毆打小動物、嘲諷巨型企業、" 拾取 " 外星老鄉遺產三位一體融合體驗的迫真輕度動作 RPG,在上線後收獲了無數好評。
如果你沒有玩過,那不妨試一試這款甜品級的胡逼惡搞 " 異星求生 "。
雖然《狂野星球之旅》備受社區喜愛,但背後工作室 Typhoon 卻在遊戲發售後就被谷歌拆解,遊戲的開發人員意外的淪落到遊戲内那個倒黴蛋的境地——被巨型企業扔進孤立無援的境地。
直到我們 " 投資界的白衣天使 " 騰訊伸出援助之手——然後這幫子重整旗鼓的老兵,就搗鼓出了他們的復仇之作,也是續作。
現在,讓我們惡搞與互坑齊飛,整蠱共胡逼一色——《狂野星球復仇記》,它來了。
在中國合作夥伴的牽線搭橋下,我得以提前試玩《狂野星球復仇記》,在上海龍華寺附近地下 2 層的玩刻 Playco 主機遊戲站裡好好享受了一回。
在爽踢一個多小時的 " 外星屁股 " 後,我和《狂野星球復仇記》的創意總監 Alex Hutchinson 一起坐了下來,暢聊了一會兒系列有的沒的搞笑樂子,順帶着也好好摸一摸這部作品的底。
至少目前看來,《狂野星球復仇記》絕對是在前作的惡搞樂子演出上,再上了幾十層樓。
Q:為什麼會決定把遊戲從第一人稱視角轉變為第三人稱視角?
Alex Hutchinson:我們工作室裡拍板這個視角設計的,是一個精力旺盛的設計師。他對此有個觀點——第三人稱視角能夠展現的内容和能夠讓玩家獲得的信息量,是第一人稱視角完全沒法比較的。
在我們這樣的遊戲裡,有許多惡搞和笑點都是通過人物的肢體動作、與環境的互動、怪物的反應——簡而言之,是通過視覺,而非聽覺展現的,屬于是沉默的演出。所以,如果有很多信息、很多的肢體語言沒法被玩家看到,那演出效果就會大打折扣。
還有一點是,《狂野星球復仇記》會有裝扮功能,玩家可以搭配一些很有意思的外飾——所以,第三人稱視角就更符合我們的需求。
Q:這一點讓我想起前作——當我們要去吃外星橙膠的時候,前作只能很浮誇地讓角色一巴掌把橙膠糊在臉上。而在這一作,玩家就可以像跳水運動員一樣,雙手猛地鞠起一大捧橙膠,然後抛上天洗個橙膠澡。
Alex Hutchinson:關于這個,我可以很高興地告訴你——在《狂野星球復仇記》裡,你完全可以像一個跳水運動員一樣,字面意思的跳進橙膠池子裡。你只要玩到後面一點的劇情,就可以體驗到。
Q:那真是太酷了。正好,你之前提到了第三人稱視角的第二個優勢——為新的裝扮功能服務。而我在試玩時,剛巧在遊戲裡發現了這一套裝裝——非常類似外賣小哥的套裝。我想,這應該是刻意為之的設計吧?
Alex Hutchinson:哈哈哈,那是當然。實際上,這也是我們和一些中國朋友讨論出來的點子。他們告訴我等到中國玩家在遊戲裡看到這一套裝扮,絕對會笑得前仰後合。我們自己也覺得這套衣服,很搭遊戲整體的胡逼風格。
而且,在前不久來上海時,我在幾位中國朋友的陪伴下,還在街頭找到了他們的 " 出生點 ",然後順手拍了照片,你看。(向我展示)
在遙遠的第 3 個千年,外賣小哥活躍在銀河之間成為拯救全宇宙的職業(喜)
Q:這個點子絕對适合國内市場,大家一定會非常喜歡的。不過,你們這一套裝扮系統,未來會面向社區開放嗎?你們會做一些接口給社區創作者,給玩家們制作自定義服裝的機會嗎?
Alex Hutchinson:Man!我得和你說實話。如果這個系統、這個遊戲——《狂野星球復仇記》在玩家群體的反響很好,那我們是一定會去嘗試的。但目前,我只能說還沒有類似的規劃或打算,歸根到底還是得看遊戲在上線後的表現。
如果遊戲表現不佳的話,恐怕就只能大步向前了。畢竟,我們只是一家規模不大的工作室。
Q:《狂野星球復仇記》在怪物設計上,有沒有繼承了前作的一些特色?我們會不會在遊戲裡看到一些熟悉的面孔?
Alex Hutchinson:這一點是肯定的。你在試玩時,應該注意到鹦鹉鳥已經出現在了《狂野星球復仇記》的故事裡,然後我們還準備了許多其他外形的分支種類,我很期待玩家看到這些怪東西時的表情。
而且,你也知道和這些小東西互動,可是遊戲的核心樂趣。比如狠狠地抽一巴掌,或對着這些小東西的屁股來上這麼一腳——大夏天來上這麼幾出,可比吃冰棒還暢快。
Q:除了這些動物,我們還能不能踢點别的東西?比如說裝滿合成食物 "Grob" 的桶?或别的什麼危險物質?
Alex Hutchinson:很可惜的是,雖然我們總是試圖讓遊戲的體驗更無厘頭、更自由胡逼一點,但這些桶……我實話和你說,老兄,就像是那些從前作一直活到現在的超巨型企業一樣,永遠屹立不倒。
而且,我要提醒你的是——現在是 "Grob2" 了。
Q:哈哈,原來已經更新換代了嗎?我确實沒有注意到這一點。說到這,前作裡的 "Meaty Boy"(剩肉小子)呢?它們背後的公司還活在這一作的背景故事裡嗎?我們還會不會看到它們的廣告?
Alex Hutchinson:啊,那這就是個壞消息了:"Meaty Boy"(剩肉小子)沒能挺到這一作。但好消息是,我們在《狂野星球復仇記》裡塞了 20 多個新廣告——每一條都被妥善的中文化了,我希望這些樂子可以跨越語言的壁壘,成功抵達中國玩家那邊。
Q:前作裡我最愛幹的就是看廣告了——說實話,我對這些新廣告非常期待。不過說到前作,有一個特點讓我非常驚喜,當 AI 助手在催促你去幹某件事的時候,她的語氣會有明顯的情感波動,然後會有階段性的表達。從一開始平靜的催促,再到不耐煩最後到冷諷,你們準備了非常多的語音來輔助故事演出,這一點我非常喜歡。
Alex Hutchinson:這一點你可以放心,《狂野星球復仇記》至少有着五倍以上的文本量,來滿足我們在這一作的演出需求。所以,如果你玩的時候留心一點,你就會發現我們多了不少對 " 電腦 " 和 " 檔案 " 的新定義(指 AI 助手會用諷刺的語氣描述任務目标的模樣,比如嘲諷你分不清電腦或檔案袋)。
Q:順帶一提,有沒有新的武器可以選擇?
Alex Hutchinson:武器應該還是那把小手槍,但玩家會有很多新工具。比如前作裡用來滑索和攀岩的鉤爪,在《狂野星球復仇記》裡就可以當鞭子用。你可以抽打一些 " 外星屁股 ",也可以捕捉它們然後把它們統統送回家裡。然後,你可以在家裡建設一個小公園,把你抓到的奇形怪狀的動物都放到展示櫃裡。
你還有個膠水槍,可以把綠膠噴得到處都是。你還有個熔岩槍,我注意到你之前在試玩時,有琢磨那個熔岩植株怎麼用——那就是給熔岩槍充能的。
簡單統計一下,玩家在這一作可以享受 50 多款新的裝備更新。
Q:我們也得像前作那樣,到處找外星神廟,然後才能解鎖這些新更新?
Alex Hutchinson:這一作我們就得玩新花樣了。還記得我們遊戲名字裡的 " 復仇 " 嗎?玩家在《狂野星球復仇記》裡要解鎖科技的話,就得去解決那些太空巨企整出來的麻煩——玩家主要的目标,就是鏟除巨企們邪惡的計劃。
所以,外星人在這一作就退場了——當然,如果你覺得我們玩家不算外星人的話。
Q:那這些來自大公司的 " 壞蛋 ",會現身我們所處的星球嗎?我們會和反派有直接的接觸嗎?
Alex Hutchinson:很遺憾,不會。你不會在遊戲裡直接面對他們,你只能夠從新聞、廣告一類的信息中介裡,得知他們在地球的境遇。而且,你也能看到他們的所作所為,看到他們對你所在的外星球的一些破壞。
Q:那些被我們捕獲的小動物,有沒有其他更深入一點的玩法?比如說像《幻獸帕魯》那樣把他們送上流水線?
Alex Hutchinson:老兄,你絕對是個使鞭子的好手。不過就目前而言,玩家只能夠抓住這些動物,然後研究他們來解鎖一些新的更新和道具。或者你就是單純地把它們放到展示櫃裡,當一個裝飾道具。
Q:這也太可惜了。我其實覺得,這樣搞怪的流水線玩法和遊戲的胡逼風格還挺搭配的。比如我們可以一邊監工,一邊狠狠地抽他們的 " 外星屁股 "?
Alex Hutchinson:哈哈哈,下次一定,下 " 作 " 一定。
Q:說到這裡,家園玩法呢?你們在宣傳片裡展示了不少建設基地的片段,然後我也在剛剛的試玩裡找到了自己的基地。所以在家園玩法上、在建造玩法上,你們走得有多深?有沒有到沙盒生存遊戲那個級别?
Alex Hutchinson:《狂野星球復仇記》的家園玩法比較常規,我們希望這個玩法的核心,被放在裝飾性上。你應該已經在探索期見到了不少 " 兌換券 ",你攢到足夠的兌換券,就可以在基地裡購買一些家具,來裝點生活空間。你還可以建造 " 星球大炮 ",可以一炮把你送到其他星球上,進行行星系内的穿梭。然後,你還可以建造研究設備,幫助你困住一些動物來搞研究。
我們沒打算把《狂野星球復仇記》整成那種沙盒建造遊戲,所以玩家基地内的建築以裝飾性為主。
Q:那除了關着小動物的展示櫃,我們還有哪些其他的可互動家具嗎?
Alex Hutchinson:你基地裡的大部分家具都有互動,還有很多不同的高效互動動畫——不過,主要目的還是為了整活然後引人發笑,僅此而已。
Q:咱們聊回敵人設計。在玩前作時,其實我注意到有非常多的怪在攻擊模組和打法上,沒能做出特别大的區别。比如幾個精英怪都是閃避,然後背擊打弱點。而在《狂野星球復仇記》裡,這一點有沒有得到改變?
Alex Hutchinson:前作我沒記錯,應該只有 28 個怪物種類——包括那些 Boss 和精英怪。但這一作可有着足足 70 種怪物,等待玩家去發掘。你要知道,這一作我們準備了 5 顆環境風格各異的星球,所以在内容厚度方面你不用擔心太多,絕對管飽。
Q:在試玩時,我注意到你們還加了地圖——我記得前作有相當一部分的玩家都在吐槽遊戲 " 老派的 " 探索機制,還有和 " 老滾 " 系列一樣的抬頭雷達。方便說一說背後的心路歷程嗎?
Alex Hutchinson:其實說到地圖,我還是有點不甘心。因為你加了一張地圖,玩家可能就跟着地圖來探索了。
Q:就像經典育碧沙盒探索那樣?
Alex Hutchinson:是的。不瞞你說,我本人參與了太多太多育碧遊戲的開發,所以說實話,我有點受夠了那種地圖探索的風格。但畢竟還是有相當多的玩家希望能有一張地圖,所以我們最終還是把地圖放進來了。
不過興趣點——或者說 " 秘密 ",這個東西的機制還是和前作差不多。我們會在地圖上給出大致的位置,但具體在山這邊還是山那邊,還是要玩家自己去探索。
Q:對我這種老派 RPG 玩家來說,那可真是個好消息。不過,這一作會準備一些聯動小彩蛋嗎?
Alex Hutchinson:有一些,但不多。很多物品彩蛋,都是致敬電影和電視劇的笑話。
Q:在最後,你有什麼想對國内玩家和系列粉絲們說的話嗎?
Alex Hutchinson:Raccoon Logic Studios 的目的,其實一直都沒有發生過變化。做了這麼多搞怪内容和冷笑話,都只是為了将玩家帶回那個黃金年代的美好時光——你和你的好朋友坐在沙發上,一起玩着一款遊戲,一起吃着披薩、喝着可樂,然後被幾個搞笑的點子逗得前仰後合。
我認為,這簡直就是最棒的玩遊戲體驗。
我非常希望中國的玩家,能贊同我這個觀點。我也希望,他們能夠和三五好友坐在一起,共同享受《狂野星球復仇記》。
我和你說實話老兄,這部作品絕對有趣。