今天小编分享的游戏经验:满屏红点、货币系统复杂,为什么所有游戏都越做越复杂?,欢迎阅读。
求求你们放过强迫症吧。
今时今日,我们无法忽视的一个游戏圈怪现象是——强迫症可能是不配玩游戏的。
他们可以凭借计算性价比的方式躲过花样繁多的氪金陷阱,也可以凭借出色的游戏审美来躲过一眼坑爹的换皮粪作,但他们终究难以逃脱被 " 红点 " 套牢的最终宿命——如果那些 " 红点 " 通往的是 " 超值礼包 ",那么他们或许连前两者也没能真正地躲过。
对当下的许多游戏而言,流量是命脉,玩法反而是其次——于是,他们用尽各种方式来增加游戏的留存和粘性,恨不得玩家放弃真正的那份工来打这份工,好让他们报表上的数据好看一些。
平心而论,游戏要恰饭,玩家要乐趣,增加内容量和玩法,横向拓展游戏的游玩维度是个双赢的举措,适当增加一些 " 红点 " 来为玩家的游玩日常增加些指引,也无可厚非。
但过犹不及,正如草莓是好吃的东西,麻婆豆腐是好吃的东西,草莓麻婆豆腐就是个黑暗料理一样,游戏里塞太多稀奇古怪的玩意儿,只会泛出一股异味。
当游戏中的玩法越来越 " 丰富 ",导致一个玩法对应一种货币,一个货币对应一种养成系统,玩家每天一上线就得被迫进入 " 金融大鳄 " 状态,计算各种货币的获取效率,同时被铺天盖地的与 " 妈妈觉得你冷 " 有异曲同工之妙的 " 红点 " 包围时,无论有没有 " 一条龙 ",游戏玩起来都肯定比上班还难受——上班还能赚工资,玩游戏清 " 红点 " 只能像生产队的驴自己拿鞭子抽自己,偶尔还要往里倒贴钱。
游戏所谓的 " 负担 ",绝不仅仅是 " 肝 " 和 " 氪 ",还有 " 乱 " 和 " 烦 ",泛滥的多样性和嚼蜡般的单一性,有着同等的罪恶。
所以,在我们讨论 " 游戏玩法进步 " 的时候,不仅仅在讨论游戏在玩法的横向维度上做出了多少的拓展,也在讨论游戏在纵向维度上,会不会因为新玩法的加入而导致常规的玩法循环变得累赘。
正如我们讨论《逆水寒 2.0》一样。
《逆水寒》是个很奇妙的作品,它跟绝大部分持续运营游戏一样,通过内容上的更新来延续游戏的生命。但它在进行每一次版本更新时,却又比绝大多数同类要来得 " 不安分 "。从打出 " 会呼吸的江湖 " 那个最初 Slogan 开始,每隔一段时间,它都会来一次游戏内容上的 " 翻天覆地 "。《逆水寒》大概是游戏圈里 " 颠覆 " 自己次数最多的游戏,它往游戏里塞过 " 开放世界 ",它在一个 MMO 里做过单机 ARPG ——不见常性,总整花活,是玩家们对其的固有印象。
《逆水寒》中的单机玩法 " 武林旧事 · 叶雪青 "
然而,这次以 " 开辟新纪元 " 为题的《逆水寒 2.0》,又似乎有着些不一样的地方——总想要翻天覆地的《逆水寒》,好像真的把自己做成了一个与大多数 MMO 都要不同的物种。踩在新年的关口,《逆水寒 2.0》真的将游戏里里外外翻新了一遍,让其与以往判若两 " 游 "。
作为全新主城加入游戏中的 " 天极 ",将带来的不仅仅是一座新的城市,还有一个内容丰富度媲美开放世界的全新空间。玩家将在这里体验到全新的故事,认识全新的角色,接触全新的势力,拥有全新的区網域声望,开启全新的冒险。
游戏的探索体验在 " 天极岛 " 将走上一个全新的台阶,除了丰富的野外事件与任务可供探寻外,伏狮 " 雷宵 "、火凤 " 燎原 " 两位至少需要百人大团才能征服的世界 BOSS,也将成为整个大世界的玩法高潮点。
除此之外,在常规内容方面,《逆水寒 2.0》也带来了颇具诚意的更新体量,全新的团本 " 镇海灵墟 · 重渊 " 将为大家揭露血怖宫七尊使 " 血蛇 " 的真容,全新的六人副本 " 南屏钟晚 "" 汴京危局 " 也将加入游戏之中。玩家的日常任务将拥有新的节奏,而玩家能够挑战的大秘境 " 神机天演 " 也将迎来全新的调整。
在 PVP 方面,除了 " 鸣火燎原 " 玩法外,本次赛季服还会更新一个真正意义上的 " 万人团战 " 的玩法——关塞争雄,玩家将以帮会为部門争夺地图据点,通过个人实力与团队策略在群雄逐鹿中笑到最后。
全局玩法之下,转入到玩家个体体验之中,《逆水寒 2.0》的更新内容也将使得玩家自身的体验迎来全新的面貌。首先是新流派的入场,除了全服上线的女铁衣将以大开大合之势 " 御破山河 " 外,来自深海的流派 " 潮光 " 也将在龙年这一应景的时分,在部分技能调整后,以更加华丽的身姿加入赛季服中。
其次,各大流派也将随新流派的入场,一同拥有全新气象。在《逆水寒 2.0》当中,所有流派的武学技能体系都将迎来颠覆,酷炫燃炸、极具视觉冲击力的技能特效翻新只是前菜,更重要的是 " 新纪元 " 中玩家还将迎来 " 侠影 " 技能的大革新。不仅有着全新的百家技能融入至体系中,玩家还将能够学到来自金风细雨楼与六分半堂的八位堂主于首领的势力技能。这些新增的技能都将在游戏中通过玩法获得,它们将有效拓展每一个流派的打法思路,让旧事物带来新乐趣," 新纪元 " 中,每一个玩家都能够重新认识以往熟悉的各大流派。
行至此处,《逆水寒 2.0》其实已经完成了一个普通游戏应有的更新工作:加些新内容,让玩家找些新鲜感,有些乐趣,但仍然常规——若只是如此,所谓的《逆水寒 2.0》未免有些言过其实。
当然,既然我如此行文,那么《逆水寒 2.0》当然不会仅此而已。你若要一个颠覆过往的游戏,自然不能只是在旧事物上做加法,最起码得动动老东西们的结构。
" 新纪元 " 下的《逆水寒 2.0》,便用 " 上天下海,江湖百态 " 八个字,打穿了过往的游戏体验,展开了一片全新世界。
维度的扩张将是新版本《逆水寒 2.0》给人带来的最直观的感受,在 " 飞剑 " 和 " 海战 " 两大玩法的加入后,玩家能够触达的空间一下有了纵轴上的区分,海陆空三地皆可到达,大概指向的便是传统武侠中最为让人艳羡的 " 海阔凭鱼跃,天高任鸟飞 "。
正如前文所言,玩法上的增加很难不让人讨论过犹不及的问题,《逆水寒 2.0》之所以能够被称之为 " 新纪元 ",是因为它不仅仅将新的玩法融入了游戏中,也在架构上重构了游戏的玩法心流,将我们讨论江湖时一定会带上的 " 自由 ",作为 " 新纪元 " 的玩法体验的核心。
新的主城带来新的空间,新的 " 市井百业 " 身份 " 鱼塘主 " 带来新的 " 人生 ",新的 "AI 宝宝 " 带来新的 " 生活 ",新的 " 飞剑 " 养成系统与新的 " 海战 " 玩法,带来的自然是新的 " 天地 "。
纵轴上的空间拓展,横向上的玩法增加,《逆水寒 2.0》带来的丰富可能性是毋庸置疑的,而更难能可贵的是,他们并没有让这份丰富和自由信马由缰,让玩家反受其害,反而很好地约束了其对玩家精力和时间的占据,让 " 自由 " 和 " 丰富 " 能够在《逆水寒 2.0》中真正展现其魅力。
让《逆水寒 2.0》能够做到这一点的关键,便是 " 赛季制 "。
上一个赛季的内容在新的赛季中迎来重置,玩家将获得全新的空间去提升自己,也将体验到全新的内容。《逆水寒 2.0》能够放开手脚地去大幅度改变游戏玩法内容,其根本原因也在于赛季制中,每一个新赛季对于玩家而言都将是个全新的游戏。而完备的新手指引以及成熟的玩法设计,都将极大程度地降低游戏的上手难度,让新老玩家都站在同一条起跑线上体验全新的游戏。
并且," 赛季制 " 不仅仅为《逆水寒 2.0》带来了卸下重负重新出发的机会,项目组也在 " 赛季制 " 的框架下,找到了进一步解开玩家束缚的方式——重构游戏中的经济系统。
在《逆水寒 2.0》中,游戏将取消 " 交子 ",以 " 铜钱 " 作为整个游戏的通行货币,游戏中绝大部分的装备材料都能够在统一货币系统下流通,玩家不必再为多个货币体系的繁杂而担忧。
重构 " 铜钱 " 体系,象征着《逆水寒 2.0》希望玩家在新版本中游戏体验的形态——简单、直接、轻松,所以他们取消了多种多样的货币,以铜钱来作为主要流通的等价物。
与此同时,《逆水寒 2.0》还做出了一系列改动来为玩家的日常行为进行兜底和解放。以 " 青锋令 " 作为 " 保底奖励 ",玩家的日常游玩一定能够获得一些可以兑换装备和材料的保障。
此外,游戏中的 PVE 和 PVP 玩法都将被统合到 " 天威积分和神威点 " 两种玩法积分之下,这两种玩法积分都能够通过对应的玩法获得,共同享受材料兑换的上限,以此成为《逆水寒 2.0》中的 " 殊途同归系统 ",让玩家能够自由选择不同的玩法方向,也丝毫不用担心游戏的收益问题。
丰富玩法,拓展自由度,降低游玩门槛和负担,《逆水寒 2.0》便是在这三个方面做出了彻底的变革,才让游戏在版本更新后,呈现出与以往截然不同、焕然一新的面貌。
而他们在画质、操作体验、UI 界面上的优化,以及新版本长达 43 天的点卡免费行为,则无疑是向玩家们大开方便之门,多少有些向玩家们诉说 " 反正不要钱,要不试一试 " 的意思。
在当下这个玩游戏越发成为玩家的负担,甚至因为点不完的红点成为逼死强迫症的工具时,《逆水寒》这种从玩家体验出发,多个方面同步推倒重建游戏,让游戏在拥有全新体验和内容的同时,还能够不为玩家带来额外的负担,无缝衔接上一个版本的体验,着实是难能可贵的事情。
甚至,因为这次《逆水寒 2.0》做得太过出色,反而让人开始疑惑一个问题——
2.0 已经玩这么大了,3.0 又该怎么整呢?
《逆水寒》的下一次整活,已经让人开始期待了。