今天小編分享的遊戲經驗:滿屏紅點、貨币系統復雜,為什麼所有遊戲都越做越復雜?,歡迎閱讀。
求求你們放過強迫症吧。
今時今日,我們無法忽視的一個遊戲圈怪現象是——強迫症可能是不配玩遊戲的。
他們可以憑借計算性價比的方式躲過花樣繁多的氪金陷阱,也可以憑借出色的遊戲審美來躲過一眼坑爹的換皮糞作,但他們終究難以逃脫被 " 紅點 " 套牢的最終宿命——如果那些 " 紅點 " 通往的是 " 超值禮包 ",那麼他們或許連前兩者也沒能真正地躲過。
對當下的許多遊戲而言,流量是命脈,玩法反而是其次——于是,他們用盡各種方式來增加遊戲的留存和粘性,恨不得玩家放棄真正的那份工來打這份工,好讓他們報表上的數據好看一些。
平心而論,遊戲要恰飯,玩家要樂趣,增加内容量和玩法,橫向拓展遊戲的遊玩維度是個雙赢的舉措,适當增加一些 " 紅點 " 來為玩家的遊玩日常增加些指引,也無可厚非。
但過猶不及,正如草莓是好吃的東西,麻婆豆腐是好吃的東西,草莓麻婆豆腐就是個黑暗料理一樣,遊戲裡塞太多稀奇古怪的玩意兒,只會泛出一股異味。
當遊戲中的玩法越來越 " 豐富 ",導致一個玩法對應一種貨币,一個貨币對應一種養成系統,玩家每天一上線就得被迫進入 " 金融大鳄 " 狀态,計算各種貨币的獲取效率,同時被鋪天蓋地的與 " 媽媽覺得你冷 " 有異曲同工之妙的 " 紅點 " 包圍時,無論有沒有 " 一條龍 ",遊戲玩起來都肯定比上班還難受——上班還能賺工資,玩遊戲清 " 紅點 " 只能像生產隊的驢自己拿鞭子抽自己,偶爾還要往裡倒貼錢。
遊戲所謂的 " 負擔 ",絕不僅僅是 " 肝 " 和 " 氪 ",還有 " 亂 " 和 " 煩 ",泛濫的多樣性和嚼蠟般的單一性,有着同等的罪惡。
所以,在我們讨論 " 遊戲玩法進步 " 的時候,不僅僅在讨論遊戲在玩法的橫向維度上做出了多少的拓展,也在讨論遊戲在縱向維度上,會不會因為新玩法的加入而導致常規的玩法循環變得累贅。
正如我們讨論《逆水寒 2.0》一樣。
《逆水寒》是個很奇妙的作品,它跟絕大部分持續運營遊戲一樣,通過内容上的更新來延續遊戲的生命。但它在進行每一次版本更新時,卻又比絕大多數同類要來得 " 不安分 "。從打出 " 會呼吸的江湖 " 那個最初 Slogan 開始,每隔一段時間,它都會來一次遊戲内容上的 " 翻天覆地 "。《逆水寒》大概是遊戲圈裡 " 颠覆 " 自己次數最多的遊戲,它往遊戲裡塞過 " 開放世界 ",它在一個 MMO 裡做過單機 ARPG ——不見常性,總整花活,是玩家們對其的固有印象。
《逆水寒》中的單機玩法 " 武林舊事 · 葉雪青 "
然而,這次以 " 開辟新紀元 " 為題的《逆水寒 2.0》,又似乎有着些不一樣的地方——總想要翻天覆地的《逆水寒》,好像真的把自己做成了一個與大多數 MMO 都要不同的物種。踩在新年的關口,《逆水寒 2.0》真的将遊戲裡裡外外翻新了一遍,讓其與以往判若兩 " 遊 "。
作為全新主城加入遊戲中的 " 天極 ",将帶來的不僅僅是一座新的城市,還有一個内容豐富度媲美開放世界的全新空間。玩家将在這裡體驗到全新的故事,認識全新的角色,接觸全新的勢力,擁有全新的區網域聲望,開啟全新的冒險。
遊戲的探索體驗在 " 天極島 " 将走上一個全新的台階,除了豐富的野外事件與任務可供探尋外,伏獅 " 雷宵 "、火鳳 " 燎原 " 兩位至少需要百人大團才能征服的世界 BOSS,也将成為整個大世界的玩法高潮點。
除此之外,在常規内容方面,《逆水寒 2.0》也帶來了頗具誠意的更新體量,全新的團本 " 鎮海靈墟 · 重淵 " 将為大家揭露血怖宮七尊使 " 血蛇 " 的真容,全新的六人副本 " 南屏鍾晚 "" 汴京危局 " 也将加入遊戲之中。玩家的日常任務将擁有新的節奏,而玩家能夠挑戰的大秘境 " 神機天演 " 也将迎來全新的調整。
在 PVP 方面,除了 " 鳴火燎原 " 玩法外,本次賽季服還會更新一個真正意義上的 " 萬人團戰 " 的玩法——關塞争雄,玩家将以幫會為部門争奪地圖據點,通過個人實力與團隊策略在群雄逐鹿中笑到最後。
全局玩法之下,轉入到玩家個體體驗之中,《逆水寒 2.0》的更新内容也将使得玩家自身的體驗迎來全新的面貌。首先是新流派的入場,除了全服上線的女鐵衣将以大開大合之勢 " 御破山河 " 外,來自深海的流派 " 潮光 " 也将在龍年這一應景的時分,在部分技能調整後,以更加華麗的身姿加入賽季服中。
其次,各大流派也将随新流派的入場,一同擁有全新氣象。在《逆水寒 2.0》當中,所有流派的武學技能體系都将迎來颠覆,酷炫燃炸、極具視覺衝擊力的技能特效翻新只是前菜,更重要的是 " 新紀元 " 中玩家還将迎來 " 俠影 " 技能的大革新。不僅有着全新的百家技能融入至體系中,玩家還将能夠學到來自金風細雨樓與六分半堂的八位堂主于首領的勢力技能。這些新增的技能都将在遊戲中通過玩法獲得,它們将有效拓展每一個流派的打法思路,讓舊事物帶來新樂趣," 新紀元 " 中,每一個玩家都能夠重新認識以往熟悉的各大流派。
行至此處,《逆水寒 2.0》其實已經完成了一個普通遊戲應有的更新工作:加些新内容,讓玩家找些新鮮感,有些樂趣,但仍然常規——若只是如此,所謂的《逆水寒 2.0》未免有些言過其實。
當然,既然我如此行文,那麼《逆水寒 2.0》當然不會僅此而已。你若要一個颠覆過往的遊戲,自然不能只是在舊事物上做加法,最起碼得動動老東西們的結構。
" 新紀元 " 下的《逆水寒 2.0》,便用 " 上天下海,江湖百态 " 八個字,打穿了過往的遊戲體驗,展開了一片全新世界。
維度的擴張将是新版本《逆水寒 2.0》給人帶來的最直觀的感受,在 " 飛劍 " 和 " 海戰 " 兩大玩法的加入後,玩家能夠觸達的空間一下有了縱軸上的區分,海陸空三地皆可到達,大概指向的便是傳統武俠中最為讓人豔羨的 " 海闊憑魚躍,天高任鳥飛 "。
正如前文所言,玩法上的增加很難不讓人讨論過猶不及的問題,《逆水寒 2.0》之所以能夠被稱之為 " 新紀元 ",是因為它不僅僅将新的玩法融入了遊戲中,也在架構上重構了遊戲的玩法心流,将我們讨論江湖時一定會帶上的 " 自由 ",作為 " 新紀元 " 的玩法體驗的核心。
新的主城帶來新的空間,新的 " 市井百業 " 身份 " 魚塘主 " 帶來新的 " 人生 ",新的 "AI 寶寶 " 帶來新的 " 生活 ",新的 " 飛劍 " 養成系統與新的 " 海戰 " 玩法,帶來的自然是新的 " 天地 "。
縱軸上的空間拓展,橫向上的玩法增加,《逆水寒 2.0》帶來的豐富可能性是毋庸置疑的,而更難能可貴的是,他們并沒有讓這份豐富和自由信馬由缰,讓玩家反受其害,反而很好地約束了其對玩家精力和時間的占據,讓 " 自由 " 和 " 豐富 " 能夠在《逆水寒 2.0》中真正展現其魅力。
讓《逆水寒 2.0》能夠做到這一點的關鍵,便是 " 賽季制 "。
上一個賽季的内容在新的賽季中迎來重置,玩家将獲得全新的空間去提升自己,也将體驗到全新的内容。《逆水寒 2.0》能夠放開手腳地去大幅度改變遊戲玩法内容,其根本原因也在于賽季制中,每一個新賽季對于玩家而言都将是個全新的遊戲。而完備的新手指引以及成熟的玩法設計,都将極大程度地降低遊戲的上手難度,讓新老玩家都站在同一條起跑線上體驗全新的遊戲。
并且," 賽季制 " 不僅僅為《逆水寒 2.0》帶來了卸下重負重新出發的機會,項目組也在 " 賽季制 " 的框架下,找到了進一步解開玩家束縛的方式——重構遊戲中的經濟系統。
在《逆水寒 2.0》中,遊戲将取消 " 交子 ",以 " 銅錢 " 作為整個遊戲的通行貨币,遊戲中絕大部分的裝備材料都能夠在統一貨币系統下流通,玩家不必再為多個貨币體系的繁雜而擔憂。
重構 " 銅錢 " 體系,象征着《逆水寒 2.0》希望玩家在新版本中遊戲體驗的形态——簡單、直接、輕松,所以他們取消了多種多樣的貨币,以銅錢來作為主要流通的等價物。
與此同時,《逆水寒 2.0》還做出了一系列改動來為玩家的日常行為進行兜底和解放。以 " 青鋒令 " 作為 " 保底獎勵 ",玩家的日常遊玩一定能夠獲得一些可以兌換裝備和材料的保障。
此外,遊戲中的 PVE 和 PVP 玩法都将被統合到 " 天威積分和神威點 " 兩種玩法積分之下,這兩種玩法積分都能夠通過對應的玩法獲得,共同享受材料兌換的上限,以此成為《逆水寒 2.0》中的 " 殊途同歸系統 ",讓玩家能夠自由選擇不同的玩法方向,也絲毫不用擔心遊戲的收益問題。
豐富玩法,拓展自由度,降低遊玩門檻和負擔,《逆水寒 2.0》便是在這三個方面做出了徹底的變革,才讓遊戲在版本更新後,呈現出與以往截然不同、煥然一新的面貌。
而他們在畫質、操作體驗、UI 界面上的優化,以及新版本長達 43 天的點卡免費行為,則無疑是向玩家們大開方便之門,多少有些向玩家們訴說 " 反正不要錢,要不試一試 " 的意思。
在當下這個玩遊戲越發成為玩家的負擔,甚至因為點不完的紅點成為逼死強迫症的工具時,《逆水寒》這種從玩家體驗出發,多個方面同步推倒重建遊戲,讓遊戲在擁有全新體驗和内容的同時,還能夠不為玩家帶來額外的負擔,無縫銜接上一個版本的體驗,着實是難能可貴的事情。
甚至,因為這次《逆水寒 2.0》做得太過出色,反而讓人開始疑惑一個問題——
2.0 已經玩這麼大了,3.0 又該怎麼整呢?
《逆水寒》的下一次整活,已經讓人開始期待了。